L'un de mes personnages est un chevalier neutre, issu d'une petite famille de nobles sans terre. Dès le début de la campagne, il m'a dit qu'il voulait un seigneur pour le servir et rehausser le prestige de sa famille. Cependant, plus tard, il m'a directement dit OOC qu'il était plus ou moins un bâtard avide qui ne se souciait que du pouvoir. C'est bien comme personnage, mais il a prêté serment à de nombreux PNJs qu'il n'a jamais eu l'intention de tenir, a déclaré sa loyauté au royaume et à son peuple, et en général a trompé plus ou moins tous ceux qu'il a rencontrés sur ses véritables intentions, tout cela sans faire de test de Bluff (je ne pense pas qu'il ait un bonus de bluff, s'il en a un c'est quelque chose comme +3, donc un bluff passif, si c'est une chose, ne pourrait pas duper un ogre). Est-ce que c'est une chose légitime qu'il peut faire ?
Réponses
Trop de publicités?Je vais faire un léger détour et aborder deux sous-parties de votre question avant d'y apporter une réponse, afin d'offrir une certaine perspective que les autres réponses pourraient ne pas avoir.
Mentir n'est pas la même chose que bluffer.
Les personnages utilisent la compétence Bluff pour faire passer ce qui est faux pour vrai, ce qui est scandaleux pour plausible et ce qui est suspect pour ordinaire. Un personnage fait un test de Bluff pour parler rapidement à un garde, arnaquer un marchand, jouer, se déguiser, falsifier un document ou tromper d'une autre manière.
La différence essentielle entre le mensonge et le bluff est que lorsque vous mentez, vous faites une déclaration que vous savez fausse, alors que lorsque vous bluffez, vous essayez de tromper ou, plus précisément, de faire croire à quelqu'un qu'il n'a pas raison, induire en erreur quelqu'un. Lorsque vous mentez à quelqu'un qui n'a aucune raison de douter de vous, vous ne le bluffez pas, vous lui mentez tout simplement. Pour que le faux paraisse vrai, il faut d'abord qu'il paraisse faux. Si elle semble déjà vraie et que vous réaffirmez sa croyance erronée, vous ne la bluffez pas.
En d'autres termes, si un seigneur mineur s'approche d'un seigneur majeur qui ne connaît du mineur que son titre et que le seigneur mineur s'incline comme il se doit et prête serment de fidélité, le seigneur majeur ne se méfiera pas le moins du monde de ce comportement, surtout si des gens viennent régulièrement à sa cour pour prêter serment et implorer des faveurs. À moins qu'il ne s'agisse d'un seigneur particulièrement méfiant qui remettrait en question tous les serments qu'il reçoit (vérification de la diplomatie ou du bluff pour tout le monde !), il est probable qu'il accepte le serment tel quel.
Cela ne signifie pas que le grand seigneur croit le serment ou qu'il a été induit en erreur. Le seigneur mineur prête serment de fidélité ; bien sûr, ils le font tous. Mais ils ne respectent pas tous ce serment. C'est là qu'intervient la vérification du bluff après la trahison et le seigneur mineur tente de convaincre le seigneur majeur d'une explication qui préserve le serment présumé. C'est là qu'intervient la tromperie, c'est là qu'intervient le bluff.
Le mensonge est intrinsèquement illégal.
La façon la plus simple (du moins pour les philosophes) de comprendre le conflit entre la loi et le chaos et entre le bien et le mal est de dire que la première représente une morale déontologique et la seconde une morale conséquentialiste. Être purement neutre sur le plan juridique signifie identifier et respecter des règles, quelles que soient les conséquences de l'application de ces règles. Si votre règle est "ne pas mentir", alors vous ne mentez pas, même si le fait de mentir entraînerait un "bon" résultat.
Quelqu'un qui fait tout ce qu'il faut pour faire avancer ses propres objectifs, peu importe ce qu'il doit faire pour les atteindre, est Neutral Evil. Neutre sur l'axe loi-chaos signifie que vous n'adhérez pas aux lois et que vous ne les enfreignez pas intentionnellement : les lois ne sont que des constructions inventées par d'autres et n'ont pas de sens en elles-mêmes, vous les suivez ou les enfreignez selon ce qui vous convient le mieux. Cela peut signifier que vous respectez la loi si vous pouvez utiliser les forces de l'ordre pour parvenir à vos fins, ou que vous enfreignez la loi si vous pouvez vous en tirer à bon compte. Sur l'axe bien-mal, le mal représente le désir de s'améliorer aux dépens des autres, tandis que le bien représente le désir d'améliorer les autres, parfois (ou souvent) aux dépens de soi-même.
L'alignement est un guide de jeu de rôle, pas une mécanique de jeu.
Bien que des efforts aient été faits dans les jeux D&D précédents pour intégrer l'alignement dans le système de jeu (par exemple, les paladins étaient limités aux bons légitimes), la 4e édition reconnaît que l'alignement ne devrait pas avoir d'impact sur le jeu. En réalité, vous inscrivez un alignement sur votre feuille de personnage à titre indicatif à vous-même sur la façon de jouer le rôle de votre personnage. Vous rencontrez une situation et vous vous dites "oh, je voulais jouer un personnage neutre et légitime, comment un personnage neutre et légitime réagirait-il ici ?
Cependant, le fait d'être d'un alignement spécifique n'a pas pour effet d'informer les autres de cet alignement, comme le ferait le fait d'être d'une certaine race. Chaque joueur et chaque PNJ peut avoir une opinion différente sur chaque personnage, sur l'alignement auquel il appartient. penser Ils sont basés sur la façon dont ils agissent. En d'autres termes, ce n'est pas parce que votre joueur a écrit "Lawful Neutral" sur sa feuille qu'il doit jouer son personnage en tant que Lawful Neutral et vous n'êtes certainement pas obligé de faire en sorte qu'un PNJ le traite instinctivement comme un Lawful Neutral. S'il a écrit cela et qu'il ne le respecte pas, c'est qu'il est soit un mauvais joueur, soit qu'il évolue ou change son personnage au fur et à mesure ; dans tous les cas, cela ne devrait pas avoir d'impact sur l'histoire ou les mécanismes de jeu.
Que faire en cas d'énigme dans un jeu de rôle ? Facile : le jeu de rôle !
Du point de vue du monde du jeu, le personnage a jusqu'à présent prêté serment. Du point de vue OOC, le joueur vous a dit qu'il n'avait pas l'intention de les tenir. Le joueur vous fait une énorme faveur : il vous laisse préparer les réponses des seigneurs à l'avance. Si un joueur se comportait ainsi dans le jeu et me communiquait cette information en aparté, j'interpréterais cela comme le désir du joueur de jouer un réseau complexe de trahisons et d'intrigues, quelque chose comme Game of Thrones où il essaie de monter les uns contre les autres divers PNJ auxquels il a prêté serment et de récolter les bénéfices de la vacance du pouvoir qui s'ensuit.
Votre première question devrait être : est-ce approprié pour ma campagne ? Si c'est le cas, c'est génial ! Intégrez-le dans la campagne et engagez les joueurs avec de nouveaux PNJ, de nouvelles trahisons, donnez-leur l'occasion d'exploiter les PNJ, puis de trahir et d'exploiter les PJ à leur tour. Il est essentiel que l'histoire se poursuive : ne donnez pas l'impression d'être vengeur pour le plaisir de la vengeance lorsqu'un PNJ en qui les joueurs avaient confiance se révèle être en train de comploter contre eux. Au contraire, faites-en le point de départ de la suite de l'aventure, qu'il s'agisse d'une vengeance très personnelle (le genre qui motive des aventures et un jeu de rôle bien plus intéressants que des histoires vaguement évoquées) ou peut-être d'une campagne d'évasion lorsque les joueurs découvrent qu'ils ont avalé plus que ce qu'ils pouvaient mâcher en matière de politique locale.
Si ce genre de choses n'est pas approprié pour la campagne, préparez-vous à l'éradiquer. AU CARACTERE lorsque la trahison a lieu. Pour mettre en œuvre une campagne légale, vous devez appliquer la loi dans le monde de la campagne. C'est en fait assez difficile à faire dans le cadre standard de la campagne "Points de Lumière" de la 4e édition de D&D, parce que le monde est un endroit tellement inhospitalier qu'il ne se prête pas vraiment à un maintien de l'ordre généralisé. Sans entrer dans les Crétins meurtriers argument, posez-vous la question suivante : comment les seigneurs font-ils réellement respecter les serments ? Indice : la réponse n'est pas "ils ont une très grande perspicacité et les bluffs sur eux échouent toujours".
Peut-être que la conséquence de la violation d'un serment est une exécution douloureuse. Peut-être que les briseurs de serment sont lentement plongés dans une mare d'acide afin que chaque particule soit détruite et qu'ils ne puissent pas être ressuscités, et qu'une équipe de clercs ou de sorciers puissants est prête à détruire l'âme du traître afin qu'il ne puisse pas revenir en tant que mort-vivant.
Peut-être souhaitez-vous étouffer ce problème dans l'œuf en l'intégrant directement dans l'intrigue. Peut-être que les joueurs assisteront à une telle exécution la prochaine fois qu'ils seront en ville, et qu'ils interagiront avec des PNJ qui marmonneront à quel point il est terrible pour quiconque de rompre un serment au seigneur et qu'ils ne se laisseront jamais surprendre à s'associer à un tel briseur de serment. Peut-être le seigneur appelle-t-il le PJ en question pour traquer un briseur de serment : "Par le serment que tu m'as fait, va chercher cet autre type qui a rompu son serment pour que nous puissions l'exécuter de la manière la plus horrible qui soit".
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Les actions du personnage ont des conséquences sur le personnage. Peu importe ce que vous décidez de faire, assurez-vous que cela reste dans le monde du jeu. Ayez des conséquences réelles et sévères pour le comportement flagrant du personnage, et tuez-le s'il le faut, mais assurez-vous que le joueur sait que votre but est de poursuivre l'histoire et que vous voulez sa participation... mais que vous avez besoin qu'il participe d'une manière constructive. N'hésitez pas à établir des règles de base pour les personnages si nécessaire : si vous jouez une campagne héroïque sur des héros faisant des choses héroïques, alors vous pouvez exiger que les joueurs jouent des personnages héroïques ; ou, au moins, des personnages qui ne vont pas à l'encontre de la narration d'une histoire d'héroïsme.
Le peuvent-ils ? Oui. Il s'agit de leurs propres personnages, après tout. Rien dans les règles n'exige d'eux qu'ils ouvrent entièrement leur esprit au DM. Si c'était le cas, cela poserait des problèmes lorsqu'un joueur déciderait que le PC doit changer d'avis, pour le meilleur ou pour le pire.
Est-ce une bonne idée ? En général, non. Un DM qui connaît les vraies motivations des PJ peut les intégrer dans l'histoire, en organisant des événements pour les aider, ou au moins pour rendre les choses plus intéressantes. Les joueurs qui cachent leurs vraies motivations au MJ sont généralement désavantagés, car le MJ ne peut pas les aider s'il ne sait pas qu'il y a quelque chose à aider.
Le passage sur les faux serments est toutefois problématique. Si le personnage prêtait intentionnellement serment de mauvaise foi, alors vous avez raison ; il aurait en effet dû faire des tests de Bluff. Mais à ce stade, j'imagine qu'il est trop tard pour revenir en arrière et faire des tests rétroactifs : la logistique des tests ratés serait trop cauchemardesque.
Je recommande de faire les tests de bluff maintenant, aux niveaux actuels du personnage (et à ceux des personnes auxquelles il a prêté serment). Pour chaque test réussi, il ne se passe rien. En cas d'échec, la personne à qui il a prêté serment commence à se méfier : elle a toujours accepté le serment, mais pour une raison ou une autre, elle commence à perdre confiance en lui. En cas de trahison, ces personnes auront mis en place un certain nombre de préparatifs.
Non, c'est pas une chose légitime à faire parce que
Le joueur a mis le DM dans une situation difficile
Les mensonges que le personnage a racontés - et vous êtes certain maintenant qu'ils étaient mensonges 1 --Il aurait dû s'agir de contrôles de compétence de type Bluff. Faites ces contrôles. Maintenant. Par vous-même. Lancez le dé pour le joueur malgré son absence.
Ce type de roulement vous permet de déterminer quelles personnes croyait le personnage, que les gens soupçonné le caractère pourrait ne pas être à la hauteur, et ce que les gens connu le personnage était un menteur invétéré. Et le joueur ne saura pas qui est tombé dans le panneau. Comme dans la vraie vie.
De plus, le joueur n'a pas dit qu'il mentait, vous n'avez donc pas besoin de lui dire que la super ouïe des elfes leur permet d'entendre quand le cœur saute pendant un mensonge, que les porteurs de serment avaient une magie de détection des mensonges active pendant que le personnage était présent, ou que le trône du roi jette une malédiction subtile sur ceux qui mentent dans la salle du trône. Évidemment, ne le faites pas maintenant ajouter mais si de telles garanties avaient existé à l'époque, l'intrigue du personnage aurait été découverte. C'est grave. Et, en tant que DM, vous devez comprendre pourquoi ces gars n'ont pas encore agi sur la base de cette connaissance.
Une suggestion : Comme le personnage n'a pas encore manqué à sa parole, il n'est pas nécessaire que les personnes qui savent qu'il est en train de faire une erreur puissent le faire. volonté de faire quoi que ce soit jusqu'à présent mais ceux qui savent qu'il a menti volonté Soyez prêts à affronter cette trahison. Tout comme dans la vie réelle, si vous savez que quelqu'un a l'intention de vous poignarder dans le dos, vous vous préparez à l'inévitable trahison, mais pas à la trahison. à titre préventif sock the dude. (Cela fait vous le méchant). C'est la même chose dans un jeu fantastique, sauf que les assassins et les voyous sont beaucoup plus faciles à trouver.
Lorsque vous préparez votre prochaine partie, consultez vos notes, trouvez les mensonges que le personnage a racontés et lancez les dés pour déterminer quels mensonges ont réussi et lesquels ont échoué. Injectez ensuite les mensonges ratés dans l'intrigue au moment opportun. Ce genre de retconning craint, et je ressens votre douleur.
Dites ensuite au joueur : "Ne refaites jamais ça".
Les jeux de rôle sont des récits partagés : Le MD élabore généralement l'intrigue et les actions des PJ aident à la diriger. Si le joueur veut développer une intrigue, il doit dire au DM qu'il a l'intention de développer une intrigue, il doit dire qu'il a l'intention de développer une intrigue. dès maintenant Il ne s'agit pas de 6 mois ou quelque chose comme ça après qu'il ait commencé. Un bon joueur ne fait pas cela :
Exemple 1
PC : Hey, DM, je viens de terminer mon golem adamantin .
DM : Quoi ? Je n'ai pas approuvé cela.
PC : Oui, j'avais le minerai, et la semaine dernière j'ai trouvé un souhait pour le convertir. Ensuite, j'ai dépensé l'argent pour obtenir l'Archimage Goldfish pour m'aider. C'est fait. J'ai un golem adamatine, mec. Je vais lui mettre des cornes et l'appeler Voltron.
DM : Je ne savais pas que vous faisiez cela.
PC : C'est fait. Tout est conforme aux règles. C'est l'heure du robot ! C'est l'heure des robots !
Un bon joueur dit au MJ : "Mon personnage a l'intention de fabriquer un golem d'adamantine. Est-ce que c'est cool ?" et le DM répond : "Si vous pouvez rassembler les pièces et vous le permettre, allez-y."
Un bon joueur dit au début de la campagne : "Mon personnage est un bâtard menteur qui ne fait que se frayer un chemin dans ces cours royales pour créer des alliances qu'il rompra plus tard parce qu'il déteste ces gens et est extrêmement jaloux des richesses qu'ils possèdent et qui devraient appartenir à ma famille". Et le MD dit : "Cool. C'est génial. Allons-y."
Les joueurs oublient parfois
Lorsque vous jouez à un jeu de rôle avec des joueurs particulièrement antagonistes ou compétitifs - qui restent vos amis et avec lesquels vous aimez toujours jouer à des jeux de rôle -, il arrive que le besoin d'avoir une position dominante l'emporte sur le besoin de communication. Le désir de métaphoriser gagner en battant métaphoriquement les autres joueurs ou le DM est une chose. J'ai contourné ce problème lors d'une partie que j'ai dirigée en demandant à plusieurs reprises aux joueurs ce qu'ils pensaient de la personnalité de leurs personnages. objectifs plutôt qu'à celle de leurs personnages étapes .
Avant, c'était comme ça.
Exemple 2
PC : Y a-t-il des hévéas dans le coin ?
DM : Probablement.
PC : D'accord, je vais en couper quelques-uns et commencer à les dépouiller.
DM : D'accord.
PC : À partir de ces arbres à caoutchouc, quelle taille d'élastique puis-je fabriquer ?
Aujourd'hui, c'est comme ça :
Exemple 3
PC : Y a-t-il des hévéas dans le coin ?
DM : Pourquoi ?
PC : Je veux faire un élastique géant.
DM : Pourquoi ?
PC : Pour détruire la lune. I haine la lune.
DM : La lune est importante...
PC : Mais je déteste ça. Je déteste les nœuds papillons et pois plus, mais, homme , la lune. Quel con !
DM : D'accord. Laissez-moi préparer quelque chose.
En savoir plus pourquoi Les joueurs veulent que leurs personnages fassent des choses avant de commencer à en faire. La vie d'un DM est plus facile si c'est le cas.
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Je suis surpris que le joueur ait reconnu ses mensonges constants. Si j'avais été le joueur, j'aurais expliqué que les contacts répétés avec les membres de la famille royale avaient eu un impact négatif sur la santé de l'enfant. tourné mon caractère amer et tous les serments qu'il a prêtés et les alliances qu'il a faites de bonne foi à l'origine il maintenant a l'intention de briser et de trahir. Ces bâtards de la classe supérieure ont montré à mon personnage la façon dont sa vie aurait dû être, et ils ont todos méritent de brûler ! Et puis je changeais l'alignement de mon personnage. 2
Mais ce n'est que moi.
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Neutre de droit est un vraiment bizarre pour ce personnage.
Un personnage neutre de droit agit selon la loi, la tradition ou un code personnel. L'ordre et l'organisation sont primordiaux pour lui. Il peut croire en l'ordre personnel et vivre selon un code ou une norme, ou il peut croire en l'ordre pour tous et favoriser un gouvernement fort et organisé. La neutralité légale est le meilleur alignement possible, car elle signifie que vous êtes fiable et honorable sans être un fanatique. ( SRD )
Je suppose que la croyance en un code personnel qui dit, par exemple Daffy Duck La trahison des gouvernements - et la trahison et la violation des serments en général - semble totalement contraire à l'idéal de la neutralité légale. Je dis ça comme ça.
Je me demande si le joueur a changé d'avis ou s'il a menti sur ses motivations dès le départ. Il est légitime qu'il change d'avis, mais cette dernière attitude est irrespectueuse pour le groupe.
A-t-il déjà agi en fonction de ses convictions égoïstes ?
Si c'est le cas, vous devez vous arrêter et avoir une conversation avec le joueur sur cette incohérence - préfère-t-il que son personnage ait changé d'avis, ou qu'il ait été tenté par la richesse, etc. Mentir au MJ ne vous facilite pas la tâche, et il doit le comprendre.
Si ce n'est pas le cas, parfait . Lorsque cela se produit, de nombreuses options deviennent disponibles, qui sont toutes des opportunités de jeu de rôle parfaites : changement d'alignement possible, bluff par le biais d'interactions futures avec ses seigneurs liges, richesse inexpliquée, relations avec des personnages louches, etc.
L'un de mes personnages est un chevalier neutre, issu d'une petite famille de nobles sans terre.
Dès le début de la campagne, il m'a dit qu'il voulait un seigneur pour servir et rehausser le prestige de sa famille.
Cependant, plus tard, il m'a directement dit OOC qu'il était plus ou moins un bâtard cupide qui ne se souciait que du pouvoir.
Ce qu'il vous dit et ce qu'il fait sont deux choses différentes. Ses motivations internes, que ce soit en tant que joueur ou en tant que personnage, ne regardent que lui et ne devraient pas vous concerner en tant que MJ. Ce qui doit vous préoccuper, ce sont ses actions (en tant que joueur ou personnage).
C'est un beau rêve de pouvoir planifier des subtilités dans votre campagne qui sont orientées vers les motivations internes du personnage, mais ce joueur doit savoir que s'il change d'avis en tant que joueur ou s'il est trompeur d'une manière ou d'une autre, cela ne frustrera pas seulement vos efforts, mais aussi vous en tant que personne.
Il vous a laissé croire qu'il voulait une chose, puis est parti dans une autre direction. Vous avez perdu votre temps à trouver des moyens d'apporter de la joie avec ses idées originales, et vous devez maintenant improviser des réponses à sa nouvelle direction. Parfois, les joueurs surprennent le MJ, et c'est merveilleux. Parfois, les joueurs sont frustrants.
Il doit savoir qu'il a fait échouer tous les efforts que vous avez pu déployer pour tenir compte de ses motivations initiales. En tant que personne, il a besoin de grandir.
C'est bien comme personnage, mais il a prêté serment à de nombreux PNJs qu'il n'a jamais eu l'intention de tenir, a déclaré sa loyauté au royaume et à son peuple, et en général a trompé plus ou moins tous ceux qu'il a rencontrés sur ses véritables intentions, le tout sans faire de test de Bluff (je ne pense pas qu'il ait un bonus de bluff, s'il en a un c'est quelque chose comme +3, donc un bluff passif, si c'est une chose, ne pourrait pas duper un ogre). Est-ce que c'est une chose légitime qu'il peut faire ?
(Le "bluff passif" existe, il s'agit d'un jet non entraîné).
Oui, c'est tout à fait légitime. En quelque sorte.
Tout d'abord, je ne ferais pas de lien trop étroit entre le mensonge et le bluff, mais si les mécanismes sont clairs à ce sujet, alors oui il aurait eu besoin de faire ces jets, mais seulement si vous, en tant que MJ, avez décidé qu'il était important de le faire. Il n'y a pas d'autre choix que d'aller voir les autres joueurs pour leur demander de l'aide.
Deuxièmement, le joueur rétablit sa vision précédente (comme il vous l'a dit), ce qui n'est pas acceptable. Le faire progressivement, c'est bien. Avoir un moment de volte-face dans le jeu qui est motivé par un événement dans le personnage est un très bon jeu de rôle. Changer d'avis sans raison apparente ne l'est pas.
Si les règles stipulent qu'il aurait dû lancer des bluffs et qu'il a rétconnu qu'il bluffait, alors vous pouvez rétconnaître les jets de bluff en privé. Voyez si toutes les personnes à qui il a menti le savaient depuis le début et si elles bluffaient elles-mêmes en acceptant son mensonge. Ajustez leurs réactions à son égard et leurs plans l'impliquant en conséquence. Mettre la pagaille dans la tête du joueur et dans ses projets. Alors que les joueurs prennent un malin plaisir à faire dérailler accidentellement une campagne, un MJ devrait prendre plaisir à être impayable et capable de réagir sans broncher à tout ce que les joueurs lui lancent à la figure.
Ce joueur (et tous les joueurs) doit apprendre qu'il ne peut pas revenir en arrière et dire "ce que je voulais dire en réalité, c'était". Ils sont à un point fixe de la réalité du jeu et n'ont pas le droit de revenir en arrière et de changer quoi que ce soit.
Il est normal qu'ils aient une raison légitime de faire changer d'avis leur personnage/joueur sur quelque chose, tant qu'il y a une raison en jeu pour cela. Demandez à ce joueur quelles sont les raisons qui l'ont poussé à changer d'avis. Il y a peut-être des subtilités que le joueur n'a découvert que récemment (ce qui est génial !) et vous pouvez l'aider à intégrer sa nouvelle vision dans le jeu.
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