Les règles de la chute mentionnent spécifiquement le fait de tirer sur des sentinelles à distance comme un exemple pour lequel la chute peut s'appliquer :
Parfois, un attaquant parvient à prendre son adversaire au dépourvu et à lui faire la peau. Cela se produit généralement à une distance de quelques mètres, mais d'autres situations peuvent se produire (un tireur d'élite sur un toit proche).
Donc oui, cela s'applique aux attaques à distance. Les règles précisent ensuite que c'est au MJ de décider si la chute peut se produire, mais en général, c'est lorsque l'ennemi n'est pas conscient de l'attaque. Si les ennemis sont éliminés un par un avec un arc (qui est plus ou moins silencieux), alors oui, cela s'applique. Il est également important de noter que la chute se produit lorsque l'ennemi ne sait pas que l'attaque a lieu, et non pas lorsqu'il sait qu'elle a lieu mais ne sait pas d'où elle vient.
Cependant, je peux penser à un certain nombre de raisons pour lesquelles cela ne s'appliquerait pas aux attaques au-delà de la première :
- Les gardes entendent le bruit discret d'une flèche qui passe.
- Un gardien parvient à crier lorsqu'il tombe, surtout s'il n'a pas reçu de coup de feu à la tête.
- Un garde en patrouille ne rencontre pas un autre garde en patrouille
- Un garde en patrouille aperçoit un cadavre
Un bon moyen de simuler tous ces facteurs, comme le bruit des flèches et le rythme des patrouilles de gardes, est d'utiliser les règles de furtivité, qui semblent être ce à quoi vous pensiez lorsque vous avez posé la question des jets de furtivité et de notification. Pour clarifier les choses, voici comment cela fonctionne :
- Gardes inactifs : La cible n'a aucune raison de soupçonner que quelque chose ne va pas. L'attaquant effectue un jet de discrétion lorsqu'il se déplace ou attaque. Un échec signifie que le garde devient actif (il a entendu un son).
- Gardes actifs : La cible soupçonne que quelque chose ne va pas, mais peut ou non soupçonner une attaque (le MJ peut décider que La Goutte s'applique s'il pense que le son est inoffensif, mais pas s'il pense que c'est le signe d'un intrus qui risque d'attaquer). L'attaquant fait un jet de Furtivité vs. Notification lorsqu'il se déplace ou attaque. Un échec signifie que le garde a repéré l'attaquant.
Je dirais qu'à chaque fois qu'une flèche est tirée, le groupe doit faire un jet de discrétion pour s'assurer qu'il a bien programmé les patrouilles de gardes et qu'aucun des autres gardes n'a détecté l'assassinat. Surtout si les gardes ont des raisons de s'attendre à des attaquants à un moment donné, alors je dirais que dès qu'ils deviennent actifs, le The Drop n'est plus possible.
Bien entendu, je dirais aussi que si une flèche passe en sifflant à côté de la tête d'un garde ou si un garde reçoit une flèche dans la poitrine, il sait à coup sûr qu'une attaque est en cours et il va crier à l'aide. Tous les ennemis seront au courant de l'attaque et ne pourront plus bénéficier du largage ; aucun jet de furtivité ne l'empêchera. Les tireurs d'élite modernes sont beaucoup plus efficaces que les tireurs d'élite médiévaux pour éviter ce genre de situation.
En ce qui concerne la question sur le round de surprise, les attaquants qui profitent du largage sont considérés comme étant en attente, ils effectuent donc le round de surprise pendant l'attaque qu'ils effectuent avec le largage. S'ils ne parviennent pas à éliminer l'ennemi, l'initiative normale reprend.
Mise à jour : Clint Black, du groupe Pinnacle Entertainment, a depuis déclaré aquí et dans d'autres posts que l'obtention d'une Relance sur un jet de Furtivité est généralement nécessaire pour obtenir un Abandon sur une attaque. Bien sûr, le MJ peut toujours ajuster cela en fonction des circonstances du jeu.