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Comment créer du matériel (à la volée) pour soutenir les changements d'intrigue ?

Dans les aventures préprogrammées comme dans les aventures plus narratives, il arrive souvent que des monstres, des pc, des objets magiques ou des éléments géographiques apparaissent sans qu'on y ait pensé à l'avance. C'est-à-dire que je ne dispose pas de leurs statistiques.

Comment trouvez-vous ces éléments/personnages/détails à la volée ? S'agit-il d'une simple improvisation ? Il est évident qu'ils sont improvisés, mais ce que je demande, c'est s'ils respectent d'autres règles de jeu. Par exemple, une règle du "oui, mais ", plutôt que les règles de combat du système. Le chat qui suit le groupe vient de se révéler être le jumeau perdu de Tankors, un druide métamorphe, mais je ne sais pas quels sorts il peut lancer ni quelle AC, donc tous les jets seront sans valeur à vérifier. Je ne sais pas si je peux me permettre de ne pas faire de test, mais je ne sais pas si je peux me permettre de ne pas faire de test.

...ou.. Adaptez-vous des éléments provenant de livres, de manuels de monstres, etc. Est-ce qu'il est possible de créer à l'avance un grand nombre de PNJ et de choisir une sorte d'adaptation pour le nouveau personnage, puis de compléter certains détails (initialement laissés en blanc). Dans ce cas, tous les éléments de jeu nouvellement introduits s'intégreraient dans le système et les dés pourraient à nouveau régner ?

Il existe peut-être d'autres moyens de résoudre ce problème à la volée que les deux que j'ai décrits. J'imagine qu'en étant très expérimenté avec un système, le MJ saura quelle CA et quelles compétences un ranger de 5ème niveau ou un petit dragon bleu auront probablement mais je cherche en quelque sorte des conseils pour ceux d'entre nous qui ne peuvent pas sortir les stats d'un seul coup d'œil.

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Wade Points 1531

Il est toujours préférable d'avoir le plus de matériel possible prêt à l'emploi, mais comme le suggère votre question, ce n'est pas toujours possible. D'une part, quel que soit le degré de préparation, les joueurs feront des choses qui vous surprendront.

Dans la mesure du possible, j'utilise du matériel existant et je le réutilise en tenant compte de la situation actuelle. C'est pourquoi je ne me débarrasse jamais des anciennes descriptions de PNJ, des statistiques de rencontres, etc. Les joueurs n'ont pas besoin de savoir que le garde municipal qu'ils ont affronté la semaine dernière est maintenant une bande de brigands. Changez quelques armes et baissez l'armure d'un cran, et réduisez leur nombre de 6 à 5.

Il est également utile de se concentrer sur ce qui est important à propos d'un personnage, d'un lieu ou d'une chose. Une situation qu'ils rencontrent à la volée peut s'avérer importante pour la progression générale du jeu, et vous pouvez avoir besoin d'étoffer les détails, mais vous n'avez généralement pas besoin de remplir tous les blancs sur le champ. S'il s'agit d'un PNJ adverse, vous n'avez pas besoin de savoir comment il réagirait dans n'importe quelle situation ou quelles sont ses capacités ; vous avez juste besoin de savoir ce qu'il peut faire et ce qu'il fait à ce moment précis. S'il s'agit d'une crypte, vous n'avez pas besoin de savoir quel ancien roi y est enterré, il vous suffit de savoir quel type de garde est en place, combien de golems la gardent et quel type de trésor s'y trouve. Vous découvrirez le reste plus tard, lorsqu'ils iront en ville pour vendre leur butin.

Certains maîtres de jeu considèrent cela comme un sacrilège, mais j'aime m'inspirer des discussions des joueurs. Lorsqu'ils rencontrent quelque chose de nouveau et d'inattendu (pour moi comme pour eux), ils discutent inévitablement de ce qu'ils pensent qu'il se passe réellement. Si l'un d'entre eux a une bonne théorie, il m'arrive de l'utiliser, en la modifiant légèrement. Oui, il est logique qu'il s'agisse de la crypte du vieux Eathelwyld le Somnambule.

Autre note potentiellement sacrilège : les mécanismes de jeu sont là pour faire avancer le plaisir de l'histoire. Sans l'histoire, les mécanismes n'ont aucun sens. Donc, en cas de doute, truquez les chiffres et faites progresser le jeu.

5voto

Kummer Wolfe Points 261

Ce qui me convient le mieux, c'est que lorsque les héros traversent une région, je prends des notes sur la culture qui y règne. La région est-elle rurale ? Ensuite, je note 2 ou 3 exemples de noms pour me donner de l'inspiration dans le jeu, juste au cas où on me demanderait "hey qui est ".

Je m'inspire beaucoup d'autres livres, parfois de morceaux de films ou de choses que j'ai vues.

J'adopte l'approche d'un écrivain qui a dit un jour à propos de l'écriture :

"Tout est du grain à moudre".

Je prends donc des notes sur mon iphone ou j'écris sur une serviette une description de ce que j'ai vu d'intéressant. J'en utilise ensuite une partie plus tard dans le jeu. Par exemple : une fois, j'étais en vacances et je suis tombé sur une lanterne inhabituelle dans un magasin d'antiquités. J'ai pris une photo rapide avec mon iPhone. Trois mois plus tard, les PJ se sont soudainement intéressés à une lanterne qui n'avait en réalité aucune propriété particulière. Mais ils pensaient vraiment qu'elle en avait ! J'ai donc ressorti la description de la vieille lanterne et je les ai laissés s'extasier devant elle. Puis j'ai suggéré qu'il fallait faire plus de recherches (je répétais qu'ils savaient qu'il manquait une pièce pour qu'elle fonctionne). De cette façon, j'ai eu plus de temps pour me préparer avant qu'ils n'essaient de la manipuler !

Je suppose donc que je conserve des éléments dans un carnet ou dans un fichier doc quelque part, ainsi que des idées d'utilisation.

Je suis cependant d'accord avec @Erik Schmidt : il faut écouter les joueurs. Lorsqu'ils discutent du jeu, ils deviennent une mine d'or d'inspiration. Utilisez des bribes de ce qu'ils pensent qu'il se passe, cela éclaircira votre jeu, et enrichira leur capacité à imaginer et à s'immerger dans le jeu.

5voto

Fionnuala Points 67259

[...] monstres/npcs/objets magiques/géographie apparaissent, qui avant. C'est à dire que je n'ai pas les stats disponibles pour eux.

Dans un groupe doté d'un minimum d'imagination, cela devrait être courant. Gardez un livre à portée de main avec les statistiques des monstres, et n'ayez pas peur de faire une petite pause le temps de trouver ce dont vous avez besoin.

Comment trouvez-vous ces éléments/personnages/détails à la volée ? [ ] respectent-ils d'autres règles de jeu ?

Vous pouvez régler ce problème de deux façons : en inventant ou en utilisant les règles officielles. Il est utile de conserver quelques valeurs communes (AC des joueurs, HP, sauvegardes, dégâts moyens, etc.) afin de ne pas leur lancer un défi impossible.

Puisque le chat qui suivait le groupe vient de se révéler être [...] un druide métamorphe

Si c'est prévu, essayez d'avoir les grandes lignes du PNJ avant le début de la session. S'il s'agit d'un coup de génie, prenez une courte pause et dessinez-le. Vous n'avez pas non plus besoin de statistiques tant que la bataille n'a pas commencé.

Est-il possible de fabriquer à l'avance des lots de pnc [...]

Une astuce que j'utilise est de conserver les anciennes feuilles de PC et de PNJ. Cela me permet de disposer d'un large éventail de personnages et, à l'occasion, d'une nostalgie humoristique.

Je peux imaginer qu'ayant une grande expérience d'un système, le GM saura ce qu'est un AC et un Le système de gestion de l'information est un système de gestion de l'information qui permet à l'utilisateur d'avoir une vue d'ensemble de l'information.

Essayez de tenir un carnet de notes uniquement pour cette campagne. Notez les forces des monstres au fur et à mesure que le groupe les affronte (afin de pouvoir les réutiliser facilement), ainsi que tout ce qui pose problème au groupe ou qu'il n'a pas à affronter. Cela vous donnera une idée des défis que votre groupe peut relever, et de ce qu'il faut éviter (ou de ce avec quoi il faut le tourmenter).

Est-il possible de laisser l'histoire décider plutôt que les dés ?

Oui, mais avec prudence. La frontière entre l'intervention du MJ et les jets de dés est ténue. Il est important que les dés prennent la plupart des décisions, sinon les joueurs se sentent floués lorsqu'ils meurent (c'est le MJ qui m'a tué, pas le mauvais jet !) ou se sentent invulnérables (le MJ se trompe toujours pour que nous vivions !).

tl;dr : Faites des pauses si vous rencontrez une surprise inattendue, gardez des notes et de vieilles feuilles pour vous inspirer, et n'ayez pas peur de contourner un peu les règles (mais pas trop) !

2voto

skinp Points 2096

Ce genre de choses dépend vraiment du système. Un système aux règles denses comme D&D/PF sera plus difficile à gérer qu'un système de type FATE aux règles légères où le druide mentionné peut avoir quelques aspects liés à la personnalité et aux objectifs qui ne sont peut-être pas assez importants à ce moment-là pour être remarqués, vous pouvez remplir les stats/compétences dont vous avez besoin en fonction de la situation... Il n'y a que quelques cases de stress, c'est à peu près tout ce qu'il y a à faire besoin pour savoir si le combat commence.

Il est utile de réfléchir à quelques détails sur les différentes factions/groupes, comment ils interagissent/maillent ensemble, quels sont leurs intérêts individuels, et qui les représente auprès des joueurs (le roi ne représente probablement pas la cour royale auprès d'une bande de nuls, il s'agit plutôt d'un garde de ville avec des intérêts de garde de ville qui se plient à la cour royale par exemple). Une fois que vous avez un cadre de base en place, il est plus facile d'improviser parce que vous avez déjà une bonne idée de qui sera affecté et comment ils réagiront aux changements de circonstances.

2voto

Yamikuronue Points 5374

Il s'agit d'un complément aux réponses existantes, qui sont tout à fait pertinentes, mais je tenais à souligner un fait essentiel : vous avez le droit de dire non. N'oubliez pas que vous jouez aussi le jeu. Si vous vous sentez débordé et surmené, il est tout à fait normal de choisir la voie de la moindre résistance. La règle d'improvisation qui consiste à ne pas dire "non" a pour but de vous empêcher d'arrêter le jeu, et non de vous transformer en un générateur de jeu procédural qui doit constamment créer de nouveaux PNJ et inventer de nouveaux lieux. Tant que le jeu peut continuer et que les gens s'amusent, aucune suggestion ne doit être prise au pied de la lettre.

Par exemple, ce chat n'a pas besoin d'être un druide métamorphe après tout. Le PJ peut croire qu'il s'agit d'un druide, ce qui peut être joué pour rire et entraîner beaucoup de gaieté et de plaisir pendant qu'il continue à essayer de le "prouver", ce qui est beaucoup plus facile à jouer pour vous que d'essayer d'inventer des statistiques à la volée. Si un joueur décide de se rendre dans un autre pays dont vous ne connaissez pas la géographie, n'hésitez pas à l'arrêter à la frontière avec un officier d'immigration trop zélé, ce qui lui permettra de faire une rencontre intéressante tout en vous donnant plus de temps pour réfléchir à ce qu'il pourrait y avoir dans cette direction. Si les joueurs décident de partir à la recherche d'un objet magique spécifique, peut-être que personne ne l'a en stock mais que quelqu'un a entendu une rumeur selon laquelle il pourrait se trouver dans [insérer un donjon déjà planifié ici] - même si ce n'est pas le cas, cela signifie que le jeu continue d'avancer et que les joueurs peuvent continuer à s'amuser.

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