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Comment gérer un PC auquel l'âme d'un PNJ est liée ?

Version courte : l'âme d'un PNJ vient d'être liée à un PC, mais je n'ai pas encore décidé de la mécanique de ce que cela signifie. Comment faire pour que ce soit amusant ?

Contexte

Mon groupe est actuellement engagé dans une quête à long terme qui consiste à rassembler les morceaux d'une épée magique ( de l'avancement de l'intrigue ). Chaque pièce collectée apparaît sous la forme d'un tatouage sur le bras d'un PC donné. La pièce la plus récente est la première qu'ils ont trouvée et qui était auparavant liée à quelqu'un d'autre, en l'occurrence la fille pré-adolescente du défunt (ancien) Grand Méchant. Après l'avoir prise, la jeune fille est tombée dans le coma ; ils l'ont laissée aux soins d'un prêtre et montent maintenant sur un bateau pour partir à la recherche du reste de l'épée.

Problème

Les joueurs ne le savent pas encore, mais lorsqu'ils ont pris ce morceau de l'épée, son âme est partie avec. Je n'ai pas encore décidé de l'effet que sa présence aura, bien qu'elle n'ait encore rien fait en quatre jours de jeu (principalement des voyages).

Comment puis-je faire avancer les choses de la manière la plus intéressante possible ? Le groupe a d'autres objectifs à accomplir, mais je serais également d'accord pour que cela devienne une composante substantielle du jeu pendant un certain temps, tant que c'est fait d'une manière qui ne marginalise pas trop les autres membres du groupe. Il faut aussi garder à l'esprit que ce n'est pas comme si les PJs devaient s'attendre à cela (et, honnêtement, j'ai seulement décidé que c'est ce qui arriverait ). après (il s'est réellement produit) - donc s'ils ne sont pas concernés, ils devraient probablement pouvoir être ignorés ou résolus.

  • Une option est de la faire "se réveiller", et d'en faire une voix de commentaire dans la tête du PC (un peu comme j'imagine qu'une arme magique intelligente pourrait fonctionner). Cela a le potentiel d'être amusant, mais je peux facilement le voir devenir frustrant, surtout parce qu'il n'y a que peu de situations où elle pourrait réellement être utile à la partie.

  • Une autre possibilité est qu'elle n'affecte que subtilement ses émotions et/ou ses rêves, ce que je transmettrais directement au joueur. Cela serait probablement juste légèrement intrigant et/ou ennuyeux jusqu'à ce qu'ils comprennent ce qui se passe, et à ce moment-là, je ne vois pas comment cela pourrait être autre chose qu'un motif possible pour la libérer.

  • Une option plus difficile est de travailler avec le joueur pour essayer soit de fusionner activement les personnalités des deux personnages, soit de faire en sorte que la personnalité oscille entre les deux. Je ne vois pas vraiment comment cela pourrait fonctionner, et je ne veux surtout pas que l'effet de jeu de ce dernier soit du type "soyez incompétent pendant un round si vous ratez une sauvegarde de Volonté à chaque combat". (On n'a pas beaucoup vu la personnalité de la fille, donc je suppose qu'elle pourrait être badass elle aussi pour éviter des effets de combat trop importants).

  • L'option minimaliste est qu'ils ne sont pas du tout conscients de sa présence ; elle n'apparaît que plus tard, lorsqu'ils progressent dans la réunification ou la compréhension de l'épée. Je pense qu'il y a la possibilité de faire quelque chose de plus immédiatement intéressant que cela ici, cependant.

Plus d'informations

Du point de vue de la personnalité, le PJ est un combattant bourru et maladroit (peu d'Intelligence et de Charisme, mais une bonne Sagesse), âgé d'environ 18 ans et de sexe masculin. Les deux personnages sont humains, mais le groupe vient d'une tribu nomade marginalisée, alors que la fille vient d'une riche famille coloniale. Son père a ordonné l'atrocité de la campagne contre le peuple du parti indirectement à cause d'elle ; maintenant qu'il a été arrêté, le parti se demande s'il veut commencer une révolution et essayer d'expulser les oppresseurs.

Comme nous l'avons dit, le groupe n'a eu que des interactions minimes avec la jeune fille jusqu'à présent, et sa personnalité est donc encore assez souple.

Le joueur en question n'est pas forcément le plus actif, mais je pense qu'il sera intéressé par l'idée d'essayer quelque chose de nouveau. Si cela s'avère être un désastre, il devrait être facile d'introduire une quête secondaire pour libérer son âme ou autre. Je n'ai pas non plus beaucoup d'expérience en matière de gestion de situations de jeu de rôle compliquées.

Si c'est pertinent, nous jouons à Pathfinder, en ligne, avec une configuration maison.

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gatherer818 Points 21390

Le "gestalt incontrôlé"

Une chose que beaucoup de joueurs et de personnages trouvent intéressante est la possibilité d'utiliser occasionnellement une capacité qui n'est pas de leur ressort - en particulier lorsqu'il s'agit d'un type non-magique ayant accès à une magie occasionnelle. Laissez les joueurs portant des morceaux du McGuffin accéder occasionnellement au pouvoir du shard pour faire quelque chose qu'ils ne peuvent pas faire normalement - rarement (1/jour au plus, probablement) et avec des limites spécifiques à ce que le shard peut faire (les morceaux d'une épée devraient typiquement avoir des pouvoirs de type martial, sauf si l'épée a une réputation spécifique, comme une épée qui étouffe la magie, capable de dissiper ou une épée qui brise toutes les épées qui la traversent en étant capable de éclater .

Ensuite, dès que vous avez fini de décider de ces règles, brisez-les rapidement pour le personnage qui a l'éclat lié à l'âme. L'un des avantages d'un "objet intelligent" est qu'il est beaucoup plus polyvalent qu'un objet magique ordinaire. vouloir pour vous aider avant que vous ne puissiez utiliser ses pouvoirs. Peut-être qu'au lieu d'une courte liste de pouvoirs sur le thème de l'épée parmi lesquels choisir, ce combattant particulier peut utiliser une caractéristique de classe d'un mage de la moitié de son niveau une fois par jour. Ne lui donnez aucun contrôle sur les sorts préparés ou les arcanes choisis - les caractéristiques de classe connues de la jeune fille lui appartiennent - mais laissez-le choisir celle qu'il utilisera au moment voulu. Frappe du sort pour délivrer un saisie choquante de nulle part lorsque vous êtes un combattant de classe unique est plutôt agréable ; le lendemain, la même capacité pourrait être utilisée pour combat de sorts dans un escalade de l'araignée sans passer un tour entier à boire une potion. Un autre jour, il pourrait faire appel à la famille de la jeune fille. réserve d'arcanes pour obtenir une capacité clé ajoutée à son arme pendant une minute ou deux - devinez qui vient de devenir la source de dégâts de feu du groupe lorsque ce troll ne veut pas rester mort ?

La fille doit lui donner accès à ces pouvoirs, alors que les autres PJ peuvent revendiquer les pouvoirs que leur confère l'artefact à n'importe quel moment de la journée. Peut-être qu'elle n'attaquera pas les animaux, parce qu'elle les trouve mignons ; peut-être que s'ils se disputaient juste avant la bataille (ce qui est probable, étant donné qu'elle est essentiellement responsable de l'histoire des l'histoire génériquement tragique du héros ), elle refusera de l'aider jusqu'à ce qu'il admette que tout n'est pas de sa faute. Peut-être que, malgré la mort de son père, un futur grand méchant sera toujours lié à elle (frère ou sœur - ou mère - cherchant à se venger de la mort de son père ?), et elle hésitera à l'aider à le détruire à moins que le PJ n'accepte de l'accueillir vivant - et de convaincre son groupe de le faire. Finalement, les deux devraient apprendre à s'entendre et il commencera à la considérer comme une partie de son personnage, plutôt que comme un esprit obsédant - non pas comme une femme, mais comme un homme. juste pour les avantages mécaniques qu'elle apporte - et le jour où l'épée devra être reforgée devra soit attendre que le personnage trouve un moyen de garder la fille auprès de lui, soit être sincère et constituer un moment extraordinaire lorsque l'âme de la fille s'en ira.

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