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Expérimenter l'altération du combat à deux armes : Est-ce équilibré ?

J'ai travaillé sur une modification de la façon dont on s'engage dans le combat à deux armes, dont je n'ai pas aimé la version vanille en raison de divers problèmes bien connus, ou du moins entendus. Voici quelques articles qui parlent des problèmes auxquels je fais référence : Pourquoi le combat à deux armes est-il considéré comme insuffisant pour les combattants ? y https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/im3eug/twoweapon_fighting_why_its_good_why_its_bad_and/ .

Les défauts spécifiques que je souhaite aborder ici sont les suivants :

  1. Les joueurs qui ont investi mécaniquement et qui doivent faire face à des mécanismes maladroits.
  2. Les mécanismes des classes/sous-classes qui ont des thèmes forts pour ce style se heurtent à cette façon de combattre.
  3. La stagnation par rapport à d'autres styles de combat.
  4. Il est associé à l'exploit d'être notoirement faible.
  5. D'autres styles de combat obtiennent des options pour émuler le seul avantage de la TWF.

Après avoir travaillé sur ce sujet pendant un certain temps, je pense avoir trouvé quelque chose qui répondrait à ces questions. Mais je souhaitais avoir des retours sur d'éventuels oublis ou erreurs de formulation que j'aurais pu manquer, de la part de personnes dont je peux raisonnablement croire qu'elles maîtrisent le système (tous les retours sont les bienvenus). Voici ce que j'ai fait ci-dessous, avec un bref résumé de l'intention des changements effectués :


(L'intention de ce mécanisme était de faire en sorte que chaque paire d'attaques se comporte comme l'attaque sournoise du Rouge pendant un tour complet, mais de traiter tout ce qui augmentait les dégâts comme les dés d'attaque sournoise du Rouge (les seules exceptions étant des choses comme une épée +3, des coups critiques ou une langue de flamme, mais pas des choses comme Hex, ou la langue de flamme mais pas des choses comme Hex, Crusader's Mantle, ou Battle Master's Superiority Dice), incorporer des mesures pour empêcher les attaques d'action bonus d'être faites avec ceci sans tenir compte de l'ordre des événements, comme les règles de lanceur de sorts, et lui donner un moyen de se développer naturellement. )

Mécanicien

À votre tour, lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée légère tenue à une main qui n'est pas issue du combat à deux armes, vous pouvez également attaquer avec une autre arme de mêlée légère tenue à l'autre main. Les effets d'augmentation des dégâts (à l'exception de ceux des armes) ne s'appliquent qu'à la première de ces deux attaques qui touche. Le dé de dégâts de l'arme de l'attaque supplémentaire est un d4. Vous ne pouvez pas vous déplacer tant que les deux attaques n'ont pas été portées, ni effectuer des attaques avec une action bonus au cours du même tour.
Si l'une des armes a la propriété de lancer, vous pouvez lancer cette arme au lieu d'effectuer une attaque de mêlée avec elle.

(Le but du style de combat était de remédier à la lourdeur du style, de rendre TWF moins envahissant au niveau 1 et de remplir une niche intéressante qu'aucun des autres styles n'aborde).

Style de combat-

Lorsque vous utilisez votre réaction pour effectuer une attaque, vous pouvez vous engager dans un combat à deux armes. Vous pouvez dégainer ou ranger deux armes à une main alors que vous ne pourriez normalement en dégainer ou en ranger qu'une seule.

(L'intention de la caractéristique est de permettre un peu plus de créativité, d'augmenter légèrement les dégâts et de donner un moyen différent d'aborder la lourdeur sans annuler le style de combat).

Double-militaire-

Vous maîtrisez le combat avec deux armes, ce qui vous permet d'obtenir les avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous maniez une arme de mêlée distincte dans chaque main.
  • Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de mêlée à une main que vous maniez ne sont pas légères. Le dé de dégâts de l'arme des attaques supplémentaires est de 2d4 au lieu de 1d4.
  • Vous pouvez tirer ou ranger un objet supplémentaire à chacun de vos tours.

Exemples

J'ai décidé d'inclure un scénario pour montrer à quoi cela devrait ressembler entre 4 classes pures qui bénéficient naturellement d'une caractéristique d'attaque supplémentaire. Les voleurs de mêlée ne sont pas affectés par cela, si ce n'est qu'ils libèrent leur action bonus (ce qui semble juste étant donné le risque supplémentaire qu'ils prennent en étant en mêlée au lieu de rester à distance). O-TWF- TWF original et style de combat original N-TWF- Nouveau TWF, avec ou sans le nouveau style de combat GWF- Grandes armes de combat DD - dégâts infligés

Prenons quatre personnages de niveau 5 qui ont la caractéristique Attaque supplémentaire, un combattant, un ranger, un moine et un barbare. Tous ont 20 de Dextérité ou de Force. Et la cible a une CA de 15.

O-TWF-

DD=(1-(15-8-1+1)/20)(3(3.5+5+ 0.05x3.5)) DD= (1-7/20)(26.025) DD= 0,65x26,025

DD= 16.91625 dégâts moyens par tour

N-TWF

DD= (1-(15-8-1+1)/20)(2(3,5+5+ 0,05x3,5)+2(2,5+0,05x1x2,5))
DD= (1-7/20)(17.35+5.25)
DD= 0,65x22,6

DD= 14,755 dégâts moyens par tour

GWF-

DD=(1-(15-8-1+1)/20)(2(7+5+ 0.05x7)) DD= (1-7/20)(24,7) DD= 0,65x24,7

DD= 16.055 dégâts moyens par tour

Et un aperçu du niveau 11, attaquant une AC de 17 maintenant O-TWF-

DD=(1-(17-9-1+1)/20)(4(3.5+5+ 0.05x3.5)) DD= (1-8/20)(34,525) DD=0,6x34,525

DD= 20,175 dégâts moyens par tour

N-TWF 0,125. Ou 0,375 +7,5

DD=(1-(17-9-1+1)/20)(3(3.5+5+ 0.05x3.5)+3(2.5+0.05x1x2.5)) DD= (1-8/20)(25,85+7,875) DD=0,6x33,725

DD= 20.235 dégâts moyens par tour

GWF-

DD=(1-(15-8-1+1)/20)(3(7+5+ 0.05x7)) DD= (1-7/20)(37.05) DD= 0,6x37,05

DD= 22,23 dégâts moyens par tour

En tant que base, avant les exploits, la magie et les armes enchantées, cela me semble mieux.

Combattant :

Le premier est ce pilier de tout combat. Lorsqu'il engage l'ennemi avec des attaques TWF, ses modificateurs de capacité ne s'appliquent qu'à la première attaque de chaque paire qui touche. Il en va de même pour tout autre effet susceptible d'augmenter les dégâts d'une arme. Cependant, si le combattant dispose d'une masse +3 ou d'un fléau Firebrand, le bonus de dégâts fourni par la magie de l'arme elle-même est ajouté. (Si cela conduit à casser le style, merci d'expliquer pourquoi afin que je puisse voir s'il y a une solution).

Ranger :

La deuxième place est occupée par le Ranger altéré, qui devient la mort tourbillonnante. Il a à peu près les mêmes dégâts que le combattant, mais lorsqu'il utilise sa marque de chasseur ou des caractéristiques comme Colossus Slayer, seule la première attaque de chaque paire à toucher bénéficie de leurs effets d'augmentation des dégâts. Si le Rôdeur possède des caractéristiques d'attaque comme la caractéristique Briseur de horde, l'attaque TWF qu'il obtient à partir de là aura les mêmes restrictions que l'attaque qui l'a déclenchée.

Moine :

Cette fille rapide se lance directement dans la mêlée, faisant claquer kunai et autres à l'aide de ses deux armes. Lorsque ces types commencent à attaquer, ils peuvent choisir de s'engager dans le TWF ou décider d'utiliser leur action bonus pour effectuer des attaques à un moment donné de leur tour. Faire l'un empêche de faire l'autre. D'un autre côté, leur dé d'art martial s'appliquera aux attaques de TWF puisqu'il s'agit d'un effet de remplacement et non d'un effet d'augmentation des dégâts.

Barbares

C'est maintenant au tour des fêtards d'écraser les ennemis à droite et à gauche dans un ouragan de rage. Les dégâts de rage de ces types ne sont censés s'appliquer qu'au premier de chaque paire d'attaques à toucher, mais s'il y a une fuite qui fait que les dégâts de rage s'appliquent réellement, je ne pleurerai pas.


Sont-elles équilibrées et répondent-elles aux objectifs que je souhaitais atteindre ?

.

1voto

Christofer Weber Points 879

Cela semble assez équilibré pour un combattant

Mais il s'agit sans aucun doute d'une amélioration.
Si nous prenons un combattant standard et que nous comparons les dégâts moyens par rapport au système original et au combat à deux mains, cela devrait ressembler à ceci :
(sans calculer les crits et le hitrate, en utilisant la variante humaine pour l'exploit au niveau 1 pour les deux styles d'armes)

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Cela rapproche le TWF de l'échelle d'options telles que le combat à deux mains.
Et ce, sans donner au bicéphale d'exploits, tels que Grand maître d'armes o Maître de l'arme blanche qui sont généralement les options de prédilection pour les dommages. Pour un combattant typique, je ne pense pas que ce soit un problème.
Évidemment, cela fait du combat à deux armes une bien meilleure option pour les sous-classes qui dépendent fortement des actions bonus, comme le chevalier Echo.

Cependant

Je pense que la chose la plus importante à prendre en compte en matière d'équilibre est la façon dont cela change l'économie de l'action, ce qui est probablement le plus notable pour un mêlée Rogue et Ranger .
Le Rogue standard utiliserait une Rapière pour les dégâts, parce qu'il y a d'autres bonnes utilisations pour les actions bonus à partir du niveau 2.
En l'absence de compétence en matière de bouclier, il n'y aurait guère de raison de ne pas emporter deux épées courtes à la place. Essentiellement un doublement votre chance de porter une attaque pour obtenir une attaque sournoise, et de faire des dégâts supplémentaires en général.

Action rusée, Visée stable, Marque du chasseur et Rage sont quelques premiers éléments à prendre en compte, qui pourraient devenir très puissants avec la suppression de la nécessité d'une action bonus pour une attaque bonus.

Il peut également être très puissant pour un Hexblade Warlock, en utilisant le sort Hexagone .

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