J'ai rejoint une campagne au début de la phase des parangons et maintenant, au niveau 17, le DM est malheureusement en train de déménager. Je suis le seul à avoir déjà fait du DM et j'ai donc été choisi pour prendre la relève après son départ. Le plus gros problème est qu'il a introduit un bon nombre d'objets homebrew outrageusement puissants. Par exemple, lors de la dernière rencontre, nous avons reçu un bâton qui donnait +20 à l'attaque et +7 aux dégâts et qui ignorait toutes les résistances. La distribution de ces objets n'a pas non plus été égale, le ranger n'a eu que des flèches enchantées alors que le barde a littéralement plus de 2000 points de vie au niveau 17. Nos valeurs d'attaque varient de +20 à +70 et nos défenses ont des valeurs similaires. Le DM précédent a fait en sorte que chaque rencontre mette en scène des dieux qui ont des valeurs d'attaque et de défense de plus de 100, puis il a ouvertement dit qu'il devait les réduire pour les ramener à notre niveau. Je n'ai aucune idée de comment faire fonctionner les rencontres avec ces chiffres, mais je ne veux pas que les personnages qui dépendent fortement de ces mécanismes aient à reconstruire complètement leur set d'objets. Il y a t'il une bonne façon de gérer cela ?
Réponses
Trop de publicités?Vous vous êtes certainement mis dans une situation très difficile. Le seul moyen de contenter tout le monde est de continuer à faire du DM comme l'ancien, ce qui ne vous convient manifestement pas. Je vois deux solutions à votre problème.
Les faire vouloir renoncer aux objets
Prendre purement et simplement les objets et dire à vos joueurs "Hé, ils étaient incroyablement cassés et ne fonctionnent pas dans un jeu normal, nous ne les utilisons plus" est un très bon moyen de mettre vos joueurs en colère contre vous. Au lieu de cela, donnez à vos joueurs une bonne raison de se débarrasser des objets en utilisant des justifications en jeu.
Par exemple, vous pourriez peut-être inventer un rituel qui consommerait ces objets, mais qui donnerait à la personne qui sacrifie son objet un pouvoir utilitaire vraiment cool. Peut-être introduire de nouveaux objets que
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Non, il n'y en a pas.
Option 1 : Alimenter tout le monde
Vous pouvez donner à tout le monde un équipement qui les met au même niveau que le personnage le plus surpuissant : tout le monde a des bonus d'attaque, des défenses, des dégâts et une santé dignes d'un dieu (avec des variations selon les statistiques et les classes, bien sûr).
Option 2 : Nerf Tout le monde
Supprimez tous les brillants et remplacez-les par des équipements adaptés au niveau (ou, au moins, à égalité avec le kit du personnage le moins puissant).
Option 3 : Nouvelle campagne
Lancer une nouvelle campagne.
Avantages et inconvénients
L'option 1 permet aux joueurs de conserver un nombre élevé de joueurs et d'ajouter un +X statique à toutes les attaques et défenses des PNJ, avec un multiplicateur *Y pour les HP. Quelle est la différence entre une CA de joueur comprise entre 5 et 15 et une CA de joueur comprise entre 55 et 65 ? Un bonus de +50 aux attaques des PNJ.
L'option 1 donne injustement vraiment des trucs géniaux aux personnages qui ont le moins contribué à ce que le groupe arrive là où il est ("Qu'est-ce que tu veux dire, le Ranger reçoit un arc de +40 ; il ne touche jamais rien, de toute façon, et je n'ai pas besoin d'un arc de +40 "). besoin un autre +5 pour ces dieux"). En outre, tous les chiffres sont "simplement" plus élevés pour le plaisir d'être plus élevés.
L'option 2 ramène le niveau de puissance du groupe à ce que le système attend, ce qui vous permet d'introduire des modules externes, des monstres standard, etc., sans avoir à déterminer le bonus "PC horriblement surpuissant" nécessaire pour maintenir l'équilibre. Cela fait aussi du tort à tout le monde.
Nerfs de l'option 2 tout le monde Même le ranger, avec son maigre +20, va tomber à +18 (et la perte de ces superbes flèches risque de faire mal aussi). De plus, "pourquoi devrais-je abandonner mon +50 Sword of Smiting juste parce que vous n'arrivez pas à comprendre comment mener une campagne avec" ?
L'option 3 laisse les personnages dieux actuels se retirer dans la gloire (en devenant potentiellement des dieux à part entière), et laisse les joueurs imaginer comment ces personnages continueront à influencer le cosmos.
L'option 3 oblige les joueurs à abandonner les personnages dans lesquels ils ont investi tant de temps et d'énergie créative, juste au moment où l'histoire atteint le "niveau suivant" (le niveau 20-30).
Conclusion
De toutes les options, la moins mauvaise est probablement la 3 : faire une ou deux sessions qui mettent les personnages clairement sur le chemin de la gloire, puis conclure la campagne avec une grande narration sur la façon dont ils deviennent des dieux ou quelque chose comme ça. Ensuite, commencez une toute nouvelle histoire (qui pourrait se dérouler cent ans plus tard, en laissant les joueurs gérer les conséquences des actions de leurs personnages passés) et gardez un niveau de pouvoir raisonnable.
... ou bien commencer la prochaine session par "les pierres tombent, tout le monde meurt" et passer à un nouveau système pendant un certain temps ...