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Comment équilibrer FATE quand certains joueurs ne peuvent pas échouer ?

Je suis MJ d'une partie de longue durée en FATE core, et j'ai rencontré un petit problème d'équilibre. Quelques-uns de mes joueurs sont devenus (ce qui me semble) trop puissants. Ils n'ont pas l'air de se débattre avec les défis que je leur lance, à moins que je n'augmente considérablement la difficulté des jets, ce qui casse un peu la fiction si je le fais tout le temps. Ils ont généralement des aspects qui sont pertinents pour la chose qu'ils essaient de faire et ils peuvent ajouter +6 sur n'importe quel jet qui est suffisamment important. Les points de destin n'ont pas tendance à être un facteur limitant pour eux parce qu'ils sont très rafraîchis, que nos sessions se déroulent lentement et qu'ils dépensent donc rarement jusqu'à zéro, et qu'ils parviennent généralement à obtenir beaucoup de contraintes. Et les quelques cascades qu'ils ont les aident à créer des avantages pour qu'ils aient toujours des aspects de la scène sur lesquels dépenser ces points de destin, même si les aspects du personnage ne sont pas pertinents. Le résultat final est que, selon leurs propres termes, "nous n'échouons aux jets de dé que lorsque nous choisissons de les laisser passer".

Je ne veux pas vraiment leur enlever ce qu'ils appellent leurs "fusées de points de destin", parce que c'est clairement l'un de leurs principaux aspects esthétiques du jeu. Et le jeu est supposé pour s'amuser. Je veux juste m'assurer que je peux toujours raconter une histoire captivante pour moi et les deux autres joueurs qui sont plus traditionnels et investis dans l'intrigue.

Lorsque j'en ai parlé au groupe, l'un des deux rockeurs a suggéré que je pourrais peut-être

  1. Rendre les contraintes plus conséquentes pour qu'elles ne soient pas simplement perçues comme des points de destin gratuits (je ne sais pas trop comment faire sans trop perturber les choses, mais ils ont tout à fait raison de dire que mes contraintes ne sont pas assez perturbantes).
  2. Leur faire faire des choses qui leur feront perdre des points de destin plus souvent afin qu'ils soient une ressource rare (difficile à cause de l'actualisation élevée, pas beaucoup de scènes par session).

Ils ne sont probablement pas très bien assortis au reste du groupe en termes d'esthétique de jeu, mais ce jeu est au cœur de notre amitié maintenant que nous sommes tous dans des villes différentes, donc "trouver un autre groupe" n'est pas vraiment une solution.

Des conseils ?

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Andrew Medico Points 11338

Dans Fate Core, le MJ dispose de deux menaces distinctes mais d'égale importance : les chiffres et l'intrigue.

Un petit prélude donc : Les PC du Fate Core sont des personnes proactives, capables de prendre des mesures spectaculaires. D'une certaine manière, vous voulez que vos PJs se mettent dans le pétrin avec des contraintes et frappent leurs aspects pour s'en sortir, décidant de prendre des échecs pour économiser des Points de Destinée pour plus tard. Certains se retrouvent souvent à brûler des points de destin pour éviter des conséquences insignifiantes et à ne plus en avoir quand vient le moment de passer aux choses sérieuses.

Je comprends que les choses soient allées un peu trop loin dans l'autre sens - mais attention à ne pas surcorriger.

Fractales d'aventure, ou : Quelle était la taille de mon nombre ?

Un petit prélude sur les grands chiffres - êtes-vous à la hauteur de votre fête ? J'imagine que si leur rafraîchissement a augmenté, ils ont aussi mis pas mal de points dans leurs compétences. Est-ce que quelqu'un est à +5 ? +6 ? Avez-vous franchi les 5/11/18 étapes importantes qu'il faudrait pour faire exploser leur plafond, mais tout le monde se contente de +4 ?

Il est peut-être temps d'envisager de faire passer l'opposition de base de "basée autour de +4" à "basée autour de +5". Ou même plus ! Parce que, pour accrocher la partie de l'intrigue, vos PJ ont déjà traversé tant d'épreuves qu'ils passent à des choses plus importantes.

Lorsque vous avez obtenu un nombre de tailles appropriées, il est temps de considérer la fractale de l'aventure . (Bien que le concept soit agnostique, le SRD est sa mise en œuvre dans Fate of Agaptus - ignorez juste cette petite ligne sur ce qui se passe sur un +9). En gros, parmi les quatre noyaux d'aventure que sont le Combat, l'Exploration, l'Interaction et l'Histoire, choisissez-en un qui sera le point central de l'aventure à +1 au grand nombre, un qui sera en arrière-plan à -3 au grand nombre, et les deux autres qui seront à -1 au grand nombre. Lorsque la chose appropriée se présente dans l'aventure, basez-la là ; si "la chose appropriée" est un PNJ de test plus élevé, augmentez-le comme d'habitude.

Pour reprendre la partie de l'intrigue, si quelque chose est en arrière-plan de l'aventure, alors c'est en fait de l'aventure ; vous avez ne peut résoudre l'aventure de cette façon. Si vous faites une aventure où l'exploration prend le pas sur l'interaction, comme la découverte d'un ancien secret enfoui dans une ruine oubliée, alors vous ne pouvez pas utiliser l'interaction pour accéder directement à ce secret. Il peut toujours apparaître dans la phase préparatoire de l'aventure quand vous vous assurez des ressources, mais les invocations de ces avantages vont se perdre dans les segments d'exploration les plus difficiles (avec des combats et de l'histoire accessoires).

Les enchevêtrements d'intrigues, ou : Comme le veut l'usage

Ainsi, les contraintes sont différentes des invocations défavorables en ce sens que les invocations gonflent les chiffres tandis que les contraintes visent à faire évoluer l'intrigue. Le moyen le plus simple de s'assurer que vos obligations ont du mordant est de veiller à ce que vous passiez toujours de l'une à l'autre. peut a pourrait ou de pourrait a ne peut .

Ou encore, sous une forme plus longue : il y a des choses que votre personnage peut faire, sans rouler, comme marcher dans la rue ; des choses que votre personnage ne peut faire, sans rouler, comme sauter sur la lune ; et les choses que votre personnage pourrait s'ils font un nombre suffisant de victimes, comme par exemple foncer sur une moto venant en sens inverse. Lorsqu'une contrainte survient, elle introduit un doute dans quelque chose qui paraissait simple : passer de l'état d'urgence à l'état de crise. peut a pourrait -- ou fermer une voie qui semblait possible -- passer de pourrait a ne peut . Les contraintes sont là pour commencer une scène, un endroit où les PJ peuvent faire des jets à effet, ou pour en terminer une en faveur du MJ.

Mais encore une fois, si les gens prennent volontairement des contraintes dès le début pour se constituer un stock de points de destin à utiliser quand les choses deviennent sérieuses, dans une certaine mesure, c'est comme ça que se passe une histoire : on monte dans l'arbre à l'acte 1, on en descend à l'acte 3, et entre les deux, on se fait jeter des cailloux. Même si vous faites en sorte que les contraintes signifient quelque chose dès le début, ne ressentez pas le besoin d'aller trop loin - que reste-t-il alors pour le final ?

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