62 votes

Comment générer aléatoirement un village ou une ville pour un jeu D&D de la vieille école ?

Il y a beaucoup d'écrits sur la génération aléatoire de donjons pour le jeu. Mais inévitablement, les personnages doivent revenir de l'aventure pour dépenser leurs gains mal acquis. Et où d'autre qu'un établissement proche, qu'il s'agisse d'un village, d'une ville ou d'une cité ?

Il est évident que plus le règlement est important, plus le processus peut être complexe ou récurrent. Mais quelqu'un a-t-il de bonnes méthodes pour générer ou approvisionner rapidement un village ou une ville ? Par exemple, des informations telles que (mais non limitées à) :

  • Chef local (par exemple, noble mineur, noble majeur, représentant de l'église, méchant usurpateur, etc.)
  • Structures défensives (muraille, donjon, château, etc.)
  • Nombre, taille et affiliation des temples
  • Nombre et taille des tavernes ou auberges
  • Principales exportations/centre d'intérêt économique

Mon objectif est de pouvoir générer quelque chose comme le Donjon dans le Donjon sur les Frontières (ou au moins une esquisse qui pourrait être développée en quelque chose de similaire). Pour référence, j'ai consulté AD&D 1ère édition, D&D 3.5 DMG, A Magical Medieval City Guide, et Judge's Guild Ready Ref Sheets. J'attends maintenant votre aide et vos recommandations. Je vous remercie.

18voto

Mark Ripley Points 525

Avant de pouvoir placer une ville, vous devez d'abord disposer d'un monde dans lequel la placer. Lors de la construction de votre monde, vous devrez déterminer les aspects généraux qui s'appliquent à l'ensemble de votre monde, tels que les dieux et leurs religions, les races et leurs cultures, les empires et leurs emplacements et d'autres questions qui dépassent le cadre de cette question. Une fois que vous avez votre monde, vous devez créer des tableaux généraux pour les différents aspects du hameau, de la ville ou de la cité que vous souhaitez placer.

Élaborer des tableaux pour décrire et éventuellement déterminer au hasard les différents facteurs. Notez que certains de ces facteurs ne s'appliqueront pas à d'autres villes que les plus grandes, mais le fait de les avoir vous permet de les utiliser pour donner de la saveur à des contextes plus petits, en plaçant par exemple un gouvernement en exil ou une guilde d'assassins dans une hutte isolée quelque part.

Tables pour la ville que vous construisez :

  • Différentes tailles de villes :

    • cabane isolée
    • magasin/taverne isolé(e), éventuellement avec quelques maisons
    • petit hameau
    • village
    • ville
    • ville
    • capitale ou grande ville importante
  • Caractéristiques géographiques :

    • l'abondance ou l'absence de transport d'eau local
    • l'abondance ou l'absence de ressources minérales (ville minière/ville commerçante)
    • l'abondance ou le manque d'eau douce
    • l'abondance ou le manque de bonnes terres agricoles. Sol argileux ? Sol sablonneux ?
    • boisé ? Désert ? Marais ? Dalle rocheuse ? Volcan ? Glacier ?
  • Influences culturelles :

    • Depuis combien de temps la ville a-t-elle été fondée ?
    • quelles sont les races qui composent sa population (et de quelles cultures sont-elles issues ?)
    • les nations ou empires voisins et leurs relations
    • commerce : qui fait du commerce avec eux, qu'ont-ils/désirent-ils faire du commerce ?
    • Quelles sont les religions représentées localement ?
    • qui sont vos voisins ? Un empire maléfique ? Un nécromancien ? Mon petit poney ?

Il s'agit maintenant de construire des tables de gabarit plus petites pour les sous-structures à placer en ville :

  • Temples

    • taille du temple
    • population et probablement pouvoir/influence du prêtre local
    • alignement de dieu, pratiques religieuses inhabituelles
  • Le gouvernement :

    • type ; dictateur, monarchie, démocratie, anarchie, mélange
    • leader et personnalité : paranoïaque, réfléchi, secret
    • qualité et compétences du cabinet du dirigeant/des hommes d'accord
    • infrastructures : qualité des routes, distribution de l'eau et des déchets, fiscalité
    • type de lois actuellement en vigueur (passer à gauche entraîne des décapitations)
    • Capacité défensive : recrutement militaire, taille des murs/mottes/pièges à lave géants.
  • Structures économiques/bâtiments/groupes :

    • vente au détail : (tavernes, chandler/magasin général, magasins spécialisés)
    • fabrication : (forgeron, chariot, bâtiment, navire, boulanger, boucher, chandelier)
    • l'extraction des ressources : Exploitants forestiers, mineurs, agriculteurs, pêcheurs, chasseurs
    • commerce : entrepôts, facteurs, chargeurs, docks
    • guildes : assassin, cordonnier, scribe, nécromancien

Une fois que vous avez créé des bâtiments et que vous les avez disposés de manière agréable dans votre ville, réfléchissez à la manière dont les tableaux ci-dessus interagissent les uns avec les autres. Vous pouvez avoir une ville minière enclavée, avec peu de commerce et des terres agricoles pauvres. Cela aura tendance à faire monter en flèche les prix des denrées alimentaires, ce qui ne sera pas facilité par la nouvelle loi qui restreint les types d'aliments importés acceptables pour le temple local, mais la population n'aura pas à se soucier de la qualité des aliments.

Y

17voto

johankj Points 255

Cela fait un moment que je ne les ai pas utilisés et je pense que la plupart d'entre eux datent de la 3ème édition au mieux, mais ils sont bons à avoir sous la main pour des idées. Je me sers toujours de celui de la taverne.

Pour les tavernes, essayez : http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20010223d

6voto

MojoFilter Points 3730

Démographie médiévale (Fichier PDF) est l'un de mes documents préférés sur la production de matériel.

La démographie médiévale aborde deux domaines d'intérêt. D'une part, comment calculer la population d'un royaume. D'autre part, comment calculer le nombre de boutiques dans un village.

Dans les deux cas, les chiffres sont calculés à l'aide d'une méthode mathématique simple. Les deux domaines sont basés sur les recherches de l'auteur à partir de sources médiévales et de données médiévales.

Il existe plusieurs sites qui faire les calculs pour vous comme celui-ci sur Donjon

Le principe des villages est simple. Déterminez le nombre de personnes nécessaires pour faire vivre une entreprise viable, puis divisez ce facteur par le nombre d'habitants. Le nombre entier est le nombre d'établissements existants. Le reste est le pourcentage de chance qu'un établissement supplémentaire de ce type existe.

S John Ross a été critiqué pour l'utilisation de données non représentatives trouvées dans Life in a Medieval City, qui est basé sur un recensement fiscal appelé le Rôle d'imposition de Paris .

J'ai créé une prise de vue alternative plus adaptée à la Fantasy. sur ce lien . Il est destiné à fonctionner avec cette liste de prix . Il s'agit d'une feuille de calcul montrant que j'ai utilisé le rôle d'imposition de Paris pour dériver ma prise.

4voto

Craig Smitham Points 522

Consultez le site de Kellri CDD#4 . Il contient une bonne section sur la conception des colonies (écrite pour AD&D 1e, mais facilement adaptable à d'autres éditions).

Une autre ressource, moins utile pour les détails de détail, mais très utile pour l'inspiration, est le site web de la Section "Peuplements et pays" des tableaux de fables . Il est éclectique et pas très bien organisé, mais c'est un trésor d'idées.

Enfin, je ne l'ai pas utilisé, mais des tonnes de gens ne jurent que par le La boîte à outils ultime d'AEG .

3voto

garg Points 511

C'est devenu ma ressource préférée pour la création de villes :

http://www.mathemagician.net/town.html

Il fait à peu près tout ce que vous décrivez ici.

Pour donner un exemple du niveau de détail fourni, il indique qui est susceptible de se trouver dans une taverne à n'importe quel moment de la journée, y compris le personnel, les artistes et les clients.

Combinez cela avec la Générateur de plan de ville RPG et le tour est joué.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X