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Des problèmes médiévaux dans un monde magique

C'est une question un peu large, mais je vais essayer de la réduire à ceci :

Lorsque l'on joue un jeu médiéval fantastique et que des conflits surviennent entre l'époque médiévale et le monde magique (principalement les univers de D&D et Pathfinder), à quel camp le MJ doit-il être le plus loyal ?

Pour préciser, voici quelques exemples :

Approvisionnement en eau et fabrication de sorts

Mon groupe héroïque arrive dans une ville et l'un des joueurs est gravement blessé. Ils cherchent un clerc dans la ville, et il les soigne. Reconnaissants, ils demandent s'il y a quelque chose qu'ils peuvent faire en retour, et le clerc amical les entraîne dans une intrigue sur le puits de la ville qui a été empoisonné, et ils doivent trouver qui, comment et pourquoi.

C'est alors qu'un de mes joueurs (à l'esprit plus min-max) pose soudain une question d'or : au lieu d'avoir un puits, pourquoi ne pas lancer ce type ? L'eau créée une fois par jour dans un grand récipient, et que les gens prennent l'eau à partir de là ?

Nous avons beaucoup ri de cette situation, car cette idée exclurait en fait la nécessité d'un puits dans toutes les villes décentes.

Formations

Un autre problème que je rencontre constamment est l'utilisation de tactiques militaires dans un monde imaginaire. Des concepts comme les murs de boucliers et les formations serrées sont bizarres à utiliser lorsque des lanceurs de sorts et des faucheurs sont impliqués, et plus vous restez en formation, plus les dégâts causés par un sort sont importants...

Mais ce sont des concepts que j'aime, et je ne voudrais pas les exclure simplement parce qu'ils peuvent être facilement brisés. Dans ma campagne, j'ai laissé passer, puisque le monde est très peu magique, et que les PNJ civils ne sont tout simplement pas familiarisés avec la magie...

Mais où mettre sa "loyauté" ? Ou avez-vous un moyen astucieux de résoudre ce genre de situation ?

30voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Il considère l'ecclésiastique comme un ensemble de ressources pendant un moment :

Les puits et les clercs génèrent de l'eau. Un puits accède aux aquifères souterrains * et peuvent générer des volumes d'eau plus ou moins importants en fonction des circonstances locales. En outre, la plupart des liquides destinés à la consommation humaine sont vaguement alcoolisés pour les purifier.

Un être humain consomme 3 à 4 litres d'eau potable par jour et un peu plus pour d'autres activités. Un clerc ne peut donc pas produire autant d'eau que les besoins d'un village dans une journée où les sorts de 0e niveau sont limités. Par conséquent, d'un point de vue pratique, il est beaucoup plus facile pour le clerc de lancer "purifier la nourriture et la boisson" sur le puits ou sur un réservoir local que de créer de l'eau.

Toutefois, ce cas n'est pas intéressant. L'intérêt réside dans les économies d'échelle et les coûts d'opportunité.

Traiter un clerc comme un puits signifie que pour chaque "interaction semblable à un puits", le clerc ne peut pas faire autre chose. Par conséquent, si un clerc sert de source d'eau au village (clerc en tant que puits), il commencera la journée en remplissant un récipient d'eau, avant de vaquer à ses occupations habituelles.

Par conséquent, si vous voulez un scénario de puits empoisonné, vous devez empoisonner le clerc.

D'un point de vue plus pratique, cette interaction ne coûte qu'une minute ou deux de temps et n'est pas très contraignante pour le clerc. Cependant, elle augmente la dépendance du village à l'égard du clerc et réduit les réserves de nourriture du village (voir Purifier la nourriture et la boisson, qui est un sort "Je ne peux pas croire que cela n'a pas été stocké dans un réfrigérateur" qui fait énormément pour augmenter l'efficacité de la nourriture en empêchant la détérioration. Il est donc dans l'intérêt du clerc de veiller à ce que le puits soit purifié, car plus de gens en bénéficieront.

Il y a également un point d'échec unique, étant donné que le clerc a littéralement la capacité de priver de vie n'importe qui dans le village en choisissant simplement ses sorts différemment. Les villageois peuvent ne pas aimer être aussi dépendants du lanceur de sorts.

Créer une économie dans un monde 3.5 est intéressant, selon les constructions sociales dont vous disposez. Je recommande la lecture des différents tomes aquí par K sur les raisons du féodalisme. Si l'on considère que l'expédition du nouveau monde a été financée uniquement pour faciliter l'accès au poivre, des intrigues entières peuvent s'articuler autour de la recherche d'étudiants susceptibles d'apprendre à purifier la nourriture et les boissons par moulage. L'empoisonnement du puits peut être littéral (provoquer la famine) ou figuré (puits d'énergie magique qui alimente les liens divins, etc...) ou politique (un nouveau clerc est en ville, et il dit que jeter ces sorts souille les miracles accordés par les dieux.

Étant donné qu'il ne s'agit pas d'une société post-pénurie, la privation de ressources est toujours possible. Il s'agit simplement de s'attaquer à différents maillons du réseau.

Pour une expérience de pensée intéressante, considérez le potentiel de déstabilisation sur cent ans d'un objet merveilleux de fabrication, d'un mur de feu rendu permanent et d'un sort de mur de fer.

Edita:

Notes croisées :

"La différence est que dans Pathfinder, les Cantrips et les Orisons sont effectivement "à volonté". Cela signifie que vous pouvez créer de l'eau jusqu'à ce que les vaches rentrent à la maison".

Il faut ensuite tenir compte de l'utilité relative du temps et des économies d'échelle. Chaque tour passé à produire de l'eau est du temps qui n'est pas utilisé, par exemple, pour purifier la nourriture et les boissons. (J'espère que j'ai été assez clair dans ma réponse) Dans le grand schéma des choses, un clerc qui préserve les réserves de nourriture d'un village pendant l'hiver signifie beaucoup plus de nourriture accessible dans leur environnement. Probablement bien plus que les conséquences de la réfrigération. Les modes d'agriculture se déplacent vers des cultures riches en calories plutôt que vers des cultures pouvant être conservées, et les villageois peuvent commencer à atteindre des rendements remarquables.

D'une part, l'apport calorique moyen de chaque villageois augmente considérablement. Ce qui produit des villageois en meilleure santé, plus à même de répondre à leurs capacités d'aventurier, ce qui produit plus de clercs. Cela ressemble à un cycle vertueux qui va rapidement priver les terres de toute raison d'être féodale, ce qui signifie qu'une certaine force contraire est nécessaire pour rester "authentique". Je ne parle même pas des conséquences des anneaux de subsistance sur la capacité de production d'un village.

* Les aquifères ne génèrent pas de pensées heureuses chez les nains.

26voto

wows Points 1628

La plupart des autres se concentrent sur le clerc qui crée de l'eau, je vais donc me concentrer sur les tactiques militaires. D'autant plus que j'ai joué il n'y a pas si longtemps dans une campagne 3.5 qui utilisait beaucoup - à mon avis - des tactiques plutôt intelligentes et réalistes qui faisaient appel à des lanceurs de sorts.

En fait, tout se résume à un principe simple : considérez les mages offensifs comme des armes de siège. Un mage peut lancer des boules de feu dans les formations ennemies et faire trembler les fondations des défenses ennemies - un peu comme une catapulte, n'est-ce pas ? Une lance entière de chevaliers en train de charger peut être anéantie par une simple pierre lancée par une catapulte, ou une légion romaine, même si elle est bien "armée", peut être anéantie par une jarre de poix brûlante bien visée.

Et pourtant, l'existence de ces choses n'a pas rendu ces tactiques obsolètes. Pourquoi ? Pour faire simple : l'échelle.

Bien sûr, une catapulte peut mettre fin à une unité entière de troupes, mais une centaine d'autres se précipitent pour combler le vide. Les engins de siège de ce type peuvent certainement faire basculer une bataille, mais ils ne peuvent pas la mener à eux seuls.

Mais remplacez une catapulte par un mage et vous obtiendrez deux différences distinctes :

  1. Une catapulte demande beaucoup de temps et d'efforts pour être réarmée, rechargée, réorientée et enfin tirée ; un mage, en revanche, peut lancer une boule de feu toutes les 6 secondes (ou deux s'il utilise des boules accélérées...).
  2. La pierre d'une catapulte est trop lourde et se déplace trop vite pour que quoi que ce soit puisse l'arrêter ; la boule de feu d'un mage, en revanche, peut être détruite avec un minimum d'effort par un simple contre-sort.

Nous avons donc plus de boules de feu que de pierres (en supposant que les mages soient remplacés par des catapultes), mais nous pouvons plus facilement contrer ces boules de feu. Donc oui, les tactiques changent ici, mais seulement très légèrement -- intégrer un mage dans chaque unité dont le seul but est de contrer les sorts ennemis visant l'unité. Donnez-lui un Anneau de Magie pour améliorer sa puissance. Donnez-lui un partenaire au cas où deux boules de feu seraient dirigées vers l'unité au cours d'un même round. Faites-lui prendre Still Spell pour qu'il puisse porter une armure sans que cela ait un impact sur sa capacité de contre-sort (en supposant que le contre-sort ait une composante somatique pour commencer - cela fait trop longtemps que je n'ai pas joué à cette édition). Et enfin, mettez un mec en armure lourde avec un gros bouclier à côté de lui pour le défendre davantage. Le reste de l'unité continue comme si de rien n'était.

Si votre lanceur de sorts intégré est suffisamment doué, vous pourrez peut-être même vous défendre contre les pierres catapultées !

Mais c'est ignorer une faiblesse essentielle dans l'utilisation offensive des mages : La portée. Pour s'approcher suffisamment pour utiliser la plupart des sorts offensifs, un mage doit être à portée des archers ennemis depuis un certain temps déjà (je n'ai pas mes livres, donc je ne peux pas citer les portées exactes). Même avec Extend Spell, un mage lançant des boules de feu peut rapidement être abattu par un archer compétent (en particulier un archer avec Far Shot et un arc avec l'amélioration de la portée - sans aucun doute une partie intégrante de toute armée qui pourrait aligner des mages, ne serait-ce que pour faire exactement cela), ou même un tir chanceux d'un archer moins compétent - un exploit trivial à accomplir si vous avez une unité entière d'archers lançant tous des flèches sur un seul lanceur de sorts. 1 chance sur 100, c'est mieux qu'un coup sûr si vous avez 200 chances...

Une chose qu'ils feraient sans doute contre une cible ennemie aussi dangereuse.

Donc, oui, la magie a un potentiel très réel pour augmenter considérablement la puissance offensive d'une armée, mais n'oubliez pas qu'il y a toujours des contre-mesures, magiques et terrestres.

Et en guise de conclusion : Que pensez-vous qu'il arriverait à la puissance d'une boule de feu lancée par un mage contre une unité de troupes ennemies si un autre mage se tenait au centre de cette unité et maintenait un champ antimagique ? Si l'objectif et les moyens de l'unité sont essentiellement terrestres, elle n'a pas besoin de magie en son sein. Vous pourriez même avoir un objet merveilleux ou 3 à la place d'un mage pour cette raison !

Edita: Pour en revenir à la question, vous mettez votre "loyauté" en tant que MJ au service de votre univers de jeu. Si vous avez un monde à forte magie où les lanceurs de sorts puissants sont aussi courants que le pop-corn, n'oubliez pas qu'il y a toujours un autre lanceur de sorts puissant pour le contrer. Si vous avez un monde à faible magie où les lanceurs de sorts puissants sont aussi difficiles à trouver que le président Bush en temps de crise, alors aucune armée ne les utiliserait régulièrement, et les tactiques anti-magie ne seraient pas nécessaires. Si vous vous situez entre ces deux extrêmes, gardez à l'esprit qu'il y a toujours des défenses à toute attaque, il suffit d'y réfléchir un peu.

12voto

Darren Kopp Points 27704

La mesure dans laquelle vous laissez la magie façonner votre monde est en fin de compte un choix stylistique. Les mondes où l'impact de la magie est largement ignoré ressembleront davantage à de la fantasy traditionnelle. Les mondes où la magie modifie activement la vie quotidienne seront un peu plus "punk magique".

Pour l'essentiel, l'imaginaire traditionnel se maintient simplement en ignorant beaucoup de choses.

I

L

5voto

David Allan Finch Points 11052

Je pense que cela dépend du nombre d'utilisateurs de magie (etc.) dans votre monde. Plus la capacité de créer de l'eau à partir de rien est rare, moins il y a de chances que les gens le fassent.

Par exemple :

  • S'il n'y a qu'une seule voiture en ville, cela va coûter cher de prendre un taxi d'un bout à l'autre de la ville et comme la voiture appartient probablement au marchand le plus riche de la ville, il ne va pas la louer. Dans ce cas, aucun clerc ne se contenterait de faire de l'eau pour la ville, car il estimerait que son pouvoir est trop important pour être gaspillé dans des tâches triviales.

  • Si tout le monde a une voiture, alors tout le monde conduit et les taxis sont peu probables. Dans ce cas, chaque maison aurait son propre réservoir d'eau que l'Ecclésiaste/Père (*) remplirait une fois par jour.

  • Certaines personnes ont une voiture et les taxis sont alors très répandus, car il est possible de gagner de l'argent en conduisant les gens. Dans ce cas, les sorciers et les clercs gagneraient de l'argent en faisant ce genre de choses. Une famille riche pourrait payer un clerc pour qu'il lui donne de l'eau propre afin qu'elle ne tombe pas malade, mais la plupart des gens n'utiliseraient leurs services qu'en de rares occasions. Une cruche inestimable cassée sera réparée par le sorcier local, une maladie familiale sera soignée par le prêtre local, etc.

(*) comme dans beaucoup de petites tribus où le chef était le prêtre.

5voto

au lieu d'avoir un que ce type lance Eau Créée une fois par jour une fois par jour dans un grand récipient, et faire en sorte que que les gens prennent l'eau à partir de là ?

Tout d'abord, pourquoi dépenser des pouvoirs magiques et risquer d'irriter une divinité alors qu'il existe d'abondantes sources d'eau disponibles par des moyens non magiques. Deuxièmement, une ville devrait avoir de nombreuses sources d'eau car les adeptes de Zeus ne veulent pas boire à la source de Mars... Troisièmement, si quelque chose arrivait aux clercs, la ville n'aurait plus d'eau. Les habitants de la ville ne voudront pas être obligés de compter sur un ecclésiastique pour subvenir à leurs besoins alors qu'ils peuvent facilement le faire eux-mêmes. Après tout, le clerc demandera une dîme à chaque fois que vous prendrez de l'eau.

De même, les t de la disponibilité des mages et de leurs et de leur utilisation habituelle. Si les mages sont mages sont utilisés pour l'attaque, les tactiques changeront considérablement. [ ] si les mages sont utilisés principalement pour contrepeller les mages adverses, alors la la tactique ne changera que très peu.

Ces tactiques sont tout aussi valables avec les mages qu'avec les canons. Si vous avez suffisamment de mages pour faire une réelle brèche dans la ligne, les contrôles de moral seront difficiles. Si les utilisateurs de magie sont suffisamment nombreux, il y aura des pions pour les contrer. S'ils sont peu courants, le mage peut faire un trou dans la ligne, mais lorsque la masse arrivera, il sera refermé une fois en combat rapproché. Essayez de vous rappeler que vous parlez de MILLIERS de troupes. Les légions romaines fonctionnaient grâce à cela. Napoléon avait 30 000 soldats à Waterloo. Une boule de feu qui en élimine 30 ou 40 n'est même pas une goutte d'eau dans le total des troupes. L'esprit militaire de ces tactiques n'est pas de les considérer comme des vies, mais seulement comme des chiffres.

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