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Des problèmes médiévaux dans un monde magique

C'est une question un peu large, mais je vais essayer de la réduire à ceci :

Lorsque l'on joue un jeu médiéval fantastique et que des conflits surviennent entre l'époque médiévale et le monde magique (principalement les univers de D&D et Pathfinder), à quel camp le MJ doit-il être le plus loyal ?

Pour préciser, voici quelques exemples :

Approvisionnement en eau et fabrication de sorts

Mon groupe héroïque arrive dans une ville et l'un des joueurs est gravement blessé. Ils cherchent un clerc dans la ville, et il les soigne. Reconnaissants, ils demandent s'il y a quelque chose qu'ils peuvent faire en retour, et le clerc amical les entraîne dans une intrigue sur le puits de la ville qui a été empoisonné, et ils doivent trouver qui, comment et pourquoi.

C'est alors qu'un de mes joueurs (à l'esprit plus min-max) pose soudain une question d'or : au lieu d'avoir un puits, pourquoi ne pas lancer ce type ? L'eau créée une fois par jour dans un grand récipient, et que les gens prennent l'eau à partir de là ?

Nous avons beaucoup ri de cette situation, car cette idée exclurait en fait la nécessité d'un puits dans toutes les villes décentes.

Formations

Un autre problème que je rencontre constamment est l'utilisation de tactiques militaires dans un monde imaginaire. Des concepts comme les murs de boucliers et les formations serrées sont bizarres à utiliser lorsque des lanceurs de sorts et des faucheurs sont impliqués, et plus vous restez en formation, plus les dégâts causés par un sort sont importants...

Mais ce sont des concepts que j'aime, et je ne voudrais pas les exclure simplement parce qu'ils peuvent être facilement brisés. Dans ma campagne, j'ai laissé passer, puisque le monde est très peu magique, et que les PNJ civils ne sont tout simplement pas familiarisés avec la magie...

Mais où mettre sa "loyauté" ? Ou avez-vous un moyen astucieux de résoudre ce genre de situation ?

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Pulsehead Points 17106

Tout dépend de l'offre et de la demande d'eau :


Approvisionnement

En clair, l'eau est nécessaire à la vie. J'ai trouvé une affirmation selon laquelle il faut au moins 30 litres d'eau par jour pour survivre et rester en bonne santé. 8 gallons, c'est ce qui permet d'éviter la déshydratation/maladie au milieu d'une sécheresse. Je pense que 15-20 gallons par personne et par jour serait un meilleur chiffre de base pour une vie saine. Le rapport indique également que dans les pays développés, nous avons tendance à utiliser environ 400 litres (ou 100 gallons) par jour. Les 100 gallons supposent l'utilisation de toilettes à chasse d'eau et d'un bain quotidien. Je pense que 50 gallons par personne et par jour serait le chiffre le plus élevé d'une estimation raisonnable.

En utilisant les chiffres ci-dessus, je pense qu'il est prudent de dire que le citoyen médiéval moyen a besoin de 20 à 40 gallons d'eau par jour.

Demande

1 lancer de Créer de l'eau donne 2 gallons d'eau par niveau.

En supposant qu'une petite ville compte environ 1 000 habitants (en considérant les animaux comme des personnes pour faciliter le calcul), cela signifie qu'il faut entre 20 000 et 40 000 gallons d'eau par jour.

À raison de 10 coups par minute, cela représente 600 coups par heure. Un clerc de 10e niveau produit 20 gallons par incantation, soit 12 000 gallons d'eau par heure d'incantation ininterrompue. Arrondissons à 10 000 gallons par heure pour faciliter les calculs (et donner à notre pauvre clerc surmené le temps de s'éponger le front pendant qu'il fait cela, ou de boire une gorgée d'eau). Cela signifie qu'il faut 2 à 4 heures d'incantation pour créer de l'eau pour la survie.

Je pense que la divinité du clerc voudrait qu'il fasse autre chose que de créer de l'eau pendant une bonne partie de la journée. Les clercs ont du pouvoir parce qu'ils adorent quotidiennement et répandent la foi. Pensez aux autres tâches de l'ecclésiastique : Les mariages, les enterrements, les naissances, la guérison des malades et des blessés, la préparation de l'office du dimanche (ou tout autre jour où le dieu veut être adoré), l'agriculture de subsistance (puisque je me souviens que la plupart des ordres monastiques de l'époque médiévale devaient être autosuffisants, et être capables de s'occuper des voyageurs et des indigents en plus de cela). Je pense que l'ecclésiastique est trop occupé pour être la source d'eau d'un village, à moins qu'il ne s'agisse d'une urgence.

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pix0r Points 17854

De quel côté devrait le GM sera-t-il le plus loyal ? Remplacez cela par pourrait et vous disposez de trois options de base :

a) aller Fantastique Les éléments fantastiques : accepter que les éléments fantastiques changent radicalement la plupart ou tous les aspects sociaux, financiers, politiques et autres de la vie, que ce soit lentement ou rapidement. Par exemple, la plupart des gens verront comment les magiciens (mages et clercs dans de nombreux jeux) ont et obtiennent du pouvoir grâce à leur magie ; par conséquent, plus de gens suivront ce chemin de vie. Rien que cela produira d'énormes changements au fil du temps.

b) aller Médiéval La plupart des pays de l'Union européenne ont adopté une approche de la magie : ils suppriment le pouvoir de la magie (souvent en rationalisant la pénurie) et préservent le cadre semi-historique. (Pour une approche plus pure, voir le Mystère médiéval RPG de S. Washbourne, tiré des jeux "Beyond Belief").

c) Synergiser Les deux préceptes : extrapolez soigneusement à partir des deux préceptes et créez un nouvel environnement fictif contenant les extrapolations logiques des deux forces (médiévalisme historique et magie) dans une proportion avec laquelle vous et votre groupe de jeu êtes à l'aise. Le résultat peut refléter et reflétera votre parti pris personnel, bien sûr, et les nombreux choix faits au cours de cette expérience créative n'aboutiront pas à un résultat "bon" ou "mauvais", mais simplement à une possibilité parmi d'autres.

Faire I a une solution préférée ? Eh bien, C... mais je suis un concepteur de jeux et j'ai le temps de le faire. ;>

3voto

CodeSlave Points 7133

La gestion de la magie dans un contexte médiéval a été pour moi, et je suppose pour beaucoup d'autres gms, un problème de perception de longue date. Comment, en tant que MJ, intégrer au mieux la magie dans la vie médiévale de tous les jours, alors que je n'ai jamais vraiment connu la vie médiévale ou la vraie magie telle qu'elle est représentée dans les genres 4e/3e/2e/1e/0e/Pathfinder/D20 ?

Ce que j'ai fait, c'est l'aborder sous l'angle de la simplicité et de la disponibilité. Gardez à l'esprit que la magie dans ces jeux est presque toujours orientée vers le combat/conflit. Nous jouons à des jeux pour mettre en place des conflits et les résoudre. Il est donc un peu difficile de modifier la magie pour l'adapter aux besoins communs et quotidiens.

Tout d'abord, je détermine la disponibilité de la magie. Les gens du peuple sont bien plus nombreux que les héros et les chefs dans le monde. Dans un monde où la magie existe vraiment, il serait logique qu'il y ait une plus grande zone d'activités magiques autour d'eux. Même si cette activité magique est de très bas niveau ou même rare, elle serait toujours présente. Voici les questions qui se posent : Comment le roturier que je suis peut-il se nourrir, se vêtir, se protéger et protéger sa famille ? Comment puis-je, en tant que chef local, commerçant ou propriétaire d'entreprise, mieux gérer mon entreprise ou protéger les gens ? Les sorts de ces jeux, en général, ne répondent pas suffisamment à ces questions. En tant que meneur de jeu, vous auriez donc une certaine latitude pour inventer des choses qui profiteraient à la population. Il s'agirait de sorts de type "sorcier des haies" qu'une ou deux personnes de la ville pourraient utiliser. Cela vous donne plus de poids en tant que gm, mais peut rendre l'univers de votre campagne beaucoup plus riche. Même si la magie est rare, un roturier pourrait maîtriser un cantrips ou un rituel des haies et vendre ce service comme une activité très rentable.

Deuxièmement, il y a la question de la simplicité. N'oubliez pas que l'eau et les gens ont tendance à emprunter le chemin de la moindre résistance. Est-il plus simple d'utiliser l'eau d'un puits creusé par magie ou de créer de l'eau par magie ? Dans le cas d'un puits empoisonné, les gens enlèveraient probablement l'agent ou l'objet empoisonnant, s'ils le peuvent, puis pomperaient toute l'eau plusieurs fois et laisseraient l'eau fraîche entrante purifier le puits assez rapidement. Simplicité. Si le puits est empoisonné au point d'être inutilisable pendant une longue période, les joueurs interviennent.

Dans l'ensemble, je pense que les populations s'orientent vers des solutions faciles qu'elles peuvent mettre en œuvre et soutenir. Il est donc très probable que ces populations utiliseraient des choses banales plutôt que des choses magiques pour leurs activités normales, mais qu'elles utiliseraient la magie pour les choses inhabituelles ou nécessitant beaucoup de travail. Je n'ai jamais joué mes populations de PNJ comme étant faibles, stupides ou inefficaces. J'estime qu'il est injuste de les traiter ainsi au lieu de les laisser agir comme un peuple qui aurait la capacité de se suffire à lui-même.

En ce qui concerne le combat, je n'ai jamais rencontré d'organisation militaire, quelle que soit sa taille, qui n'utilisait pas ce qu'elle pouvait se permettre ou contrôler de mieux. Si l'un des camps n'a que de la magie, la bataille devrait être courte ou ne jamais avoir lieu. Mais il est probable que les chefs locaux aient un plan pour minimiser les effets de la magie sur leurs troupes. Il est étonnant de voir ce qu'un druide ou un sorcier de bas niveau peut accomplir si tout ce qu'il essaie de faire est de perturber une attaque. Les habitants devraient avoir un PNJ utilisant la magie qu'ils pourraient appeler en cas de besoin. Cela peut coûter cher, mais il en va de même pour une défaite au combat, qui est encore plus coûteuse. De même, une menace locale à long terme, un dragon par exemple, engendrerait une réflexion sur la défense qui permettrait de créer des défenses résistantes au dragon.

Au lieu de voir un conflit entre la magie et la vie médiévale, je suggère qu'il y ait plutôt une synergie. Les armées ont des chevaux, les paysans aussi, et les uns et les autres en tirent des avantages différents. Alors pourquoi la magie ne serait-elle pas traitée de la même manière, qu'elle soit commune ou non ?

2voto

Strelok Points 18453

Je sais qu'il ne s'agit pas d'une question spécifique à un système, mais avez-vous envisagé d'étudier deux contextes pour D&D ?

Les Royaumes oubliés est le cadre de longue date, qui a un niveau de magie assez bas dans l'ensemble, avec quelques rares lanceurs de sorts de haut niveau. Il s'agit d'un cadre nettement plus "traditionnel".

Ebberon a été conçu dans un esprit magique, avec des éclairages urbains, des transports et tout ce qui est possible avec la magie en abondance. Les aventuriers sont légalement enregistrés.

Ces deux dossiers donneront une bonne idée des deux idéologies différentes du "monde magique".

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