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Quelles sont les circonstances qui font que Heighten Turning vaut la peine ?

L'exploit Accroître le nombre de rotations est assortie des avantages suivants :

Lorsque vous transformez ou réprimandez un mort-vivant, vous pouvez choisir un nombre inférieur ou égal à votre niveau de clerc. Vous ajoutez ce nombre à votre test de retournement et le soustrayez à votre jet de dégâts de retournement. ( Libris Mortis 27)

Pour que nous soyons tous sur la même longueur d'onde, voici un résumé de l'attaque spéciale devenir un mort-vivant :

  • Lorsqu'un clerc fait une tentative de transformation d'un mort-vivant, il détermine d'abord le maximum de Dé de Vie du plus grand mort-vivant qui peut être affecté en faisant une tentative de transformation d'un mort-vivant. contrôle du virage (1d20 + modificateur de Charisme), le résultat trouvé sur un tableau qui donne un résultat de Dé de touche compris entre le niveau 4 du clerc et le niveau +4 du clerc.
  • Le clerc détermine ensuite le nombre total de dés de succès des morts-vivants. en fait affectée par la réalisation d'une le rouleau d'endommagement tournant (2d6 + niveau de clerc + modificateur de Charisme). Il n'y a pas de limite supérieure à ce résultat.

La prouesse Heighten Turning permet au clerc d'augmenter sa capacité de rotation. vérifier de +1, mais diminue la rotation jet de dégâts Le clerc peut effectuer cette opération pour une valeur allant jusqu'à son niveau. L'inversion de la polarité aurait rendu l'utilisation de l'exploit évidente face à une horde de créatures mortes-vivantes peu puissantes, mais la façon dont c'est écrit rend l'exploit tout simplement bizarre : le clerc essaie de transformer une créature morte-vivante puissante et solitaire tout en limitant la taille de la créature et sa capacité à l'influencer.

Quelles sont les circonstances optimales pour utiliser la prouesse Heighten Turning ? En d'autres termes, quels nombres doivent être présents à la fois du côté de l'ecclésiastique et du côté de l'ennemi pour que la prouesse Heighten Turning soit une bonne idée ? S'agit-il d'une prouesse qui semblait bonne sur le papier mais qui est inutile dans la réalité du jeu ? Y a-t-il un moment où, ou une construction où, c'est l'exploit idéal ?

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timbo Points 291

Quelles sont les circonstances optimales dans lesquelles l Turning ?

La situation optimale serait évidemment une situation dans laquelle vous ne récolteriez que les bénéfices. Mais est-ce possible ? Oui, c'est possible.

Le test de rotation en D20 a une probabilité de 15% d'aboutir à une valeur de 3 ou moins, le jet de dégâts est garanti d'être de 3, en supposant que vous soyez toujours au moins de niveau 1.

Clerc de niveau 2 contre 4 ennemis avec 1 dé de réussite

Un clerc de niveau 2 est assuré d'obtenir 4 dés de succès, mais a 30% de chances d'échouer complètement, en obtenant un résultat de 1 à 6 sur le D20. Cette probabilité d'échec est constante.

Risque d'échec total : 30%
Chance de transformer tous les ennemis : 70%
(100 % - 30 % de chances d'échec total)

Le groupe a 30% de chances de se retrouver avec 4 ennemis. Le groupe se retrouve soit avec aucun ennemi, soit avec tous les ennemis.

Utilisons maintenant la fonction pour ajouter le modificateur +1/-1 aux jets :

Risque d'échec total : 25
Chance de transformer tous les ennemis : 73%

D'accord, nous avons amélioré les chances de réussite des dés de 5%, il ne nous reste plus qu'à ne pas obtenir de résultat de 1 à 5. Mais comment obtenir un meilleur résultat en ajoutant un modificateur négatif ? Eh bien, ce n'est pas le cas, vous diminuez toujours vos chances, mais en somme et en comparaison avec avant, cela n'a pas d'importance.

Il y a une chance sur 1/36 d'obtenir 1 + 1 comme jet de dégâts, soit 3% arrondi à l'entier supérieur. Ce n'est que de cette façon que l'on obtient moins de 4 dés de succès au total. Il y a donc 97% de chances d'obtenir une autre combinaison qui vous sauvera la mise. Il y a également 75% de chances de ne pas échouer à la vérification du nombre maximum de dés de succès. La probabilité de ne pas échouer aux deux tests (97% * 75%) est de 73%.

Lorsque le total des dés de touche de l'ennemi est proche de votre jet de dégâts garanti, vous pouvez en tirer le plus grand bénéfice.

Dans le cas contraire, la fonction vous offre des options. 4 ennemis réunis sont plus forts que 4 individus. Il est généralement plus avantageux pour le groupe d'avoir une réduction garantie du nombre d'ennemis plutôt que d'avoir tantôt beaucoup, tantôt peu d'ennemis.

Clerc de niveau 2 contre 1 ennemi avec 6 dés de réussite

Celui-ci est simple. Votre probabilité de réussir le test du dé de touche maximum est de zéro. Ce qui est une très mauvaise probabilité. Mais il vous suffit d'obtenir un 4 ou plus sur 2d6 pour obtenir les dégâts, ce qui est une bonne chance - 91% ! Mais c'est du gâchis. Quel est l'intérêt d'un jet de dégâts presque garanti si l'échec du test de retournement est garanti ?

Un modificateur de +2/-2 vous donne au moins 5% de chances de réussir le test du dé de réussite maximum. Et les chances d'obtenir au moins 6 comme jet de dégâts sont de 72%, ce qui n'est pas si mal. Votre chance globale (5% * 72%) est toujours de 3%. Mais 3%, c'est plus que 0%.

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maybe Points 1

Pour parler simplement, en haut ou en bas de l'échelle.

Lorsque vous voulez désespérément transformer quelque chose avec plus de HD que vous n'avez de niveaux de clerc, (par exemple transformer un seul mort-vivant à fort RC), vous n'avez pas besoin d'autant de "dégâts de transformation", c'est-à-dire de "quantité de HD transformée", mais vous voulez une plus grande chance de l'affecter réellement. Le seul moyen de calculer cela est le metagaming, ou un MJ qui traite les tests de connaissance comme "vous connaissez les stats du monstre".

En bas de l'échelle, si vous ne voulez pas obtenir un 2 et ne pas pouvoir transformer les goules de faible HD malgré un niveau de clerc supérieur à leur HD, vous pouvez simplement retirer quelques points de " dégâts de transformation " pour passer de la nécessité d'obtenir un 4 ou plus à la nécessité d'obtenir un 1. En d'autres termes, le test initial de retournement devient un jeu d'enfant.

L'exploit est-il bon ?

Nope. Prenez ceux qui donnent des niveaux de rotation + efficaces. Prenez celui qui active l'objet relique qui fait la même chose. Le fait de compter comme un clerc de plus haut niveau rend le test de rotation relativement inutile, avec la quantité d'etls que l'on peut obtenir pour le coût d'un feat. Et si vous tenez à la transformation, soyez un clerc du soleil et brûlez les morts-vivants en cendres avec Greater Turning.

Y a-t-il une certaine construction pour laquelle c'est bon ?

En quelque sorte. La construction d'un clerc au charisme maximum. Vous avez déjà tout ce qu'il faut pour rendre votre transformation aussi meurtrière que possible, dans une campagne riche en morts-vivants. Le charisme élevé signifie que vous pouvez dépenser des points de "dégâts de retournement" sans les rendre inutiles, de sorte que les morts-vivants "haut de gamme" peuvent être affectés par votre test de 1d20+charisme+augmentation du bonus de retournement. Comme il est peu probable que le résultat de 2d6 soit inférieur à 4, vous ferez un test de transformation de 1d20+charismax2, et quand vous y mettrez le paquet, de 1d20+charismax2+3 (le résultat moyen de 2d6 étant de 7), et avec un charisme de 5 et une moyenne de 10,5, le test de transformation aura très peu de chances d'être inférieur au niveau+3.

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