19 votes

Comment modifier la difficulté d'un défi ou d'un combat en cours de route ?

J'ai joué plusieurs fois avec des joueurs dont les personnages étaient très diversifiés. Je leur ai demandé d'utiliser leurs propres jets (ce qui leur a souvent permis d'obtenir des statistiques impressionnantes pour une raison ou une autre).

Finalement, j'ai dû augmenter la difficulté des combats ou des défis - en général, ils étaient excellents, mais parfois, il était évident qu'ils allaient mourir (soit par manque de stratégie, soit par manque de chance, soit en sous-estimant les monstres).

Comment puis-je faire en sorte qu'ils survivent au combat sans perdre en réalisme ?

17voto

sanmiguel Points 1235

Utiliser la personnalité de l'opposition. La façon la plus simple d'ajuster la difficulté est de concentrer les tirs sur un seul PC ou de répartir les dégâts. En particulier dans le niveau héroïque, peu de PJ peuvent résister à des tirs concentrés ; c'est particulièrement vrai si l'ennemi se coordonne, retarde ses actions, et que tous partent immédiatement après le départ du chef. Inversement, la plupart des combats se dérouleront beaucoup mieux pour les PJ si les monstres ne sont pas concentrés, car il y a peu de chances qu'un PJ tombe avant que le chef ne puisse faire quelque chose.

Pour que cela fonctionne, vos PNJ et vos monstres doivent avoir de la personnalité, car vos joueurs doivent croire qu'ils changeront de tactique. Dans votre cas particulier, je commencerais par parler d'excès de confiance - en fait, donner aux joueurs une fenêtre sur l'esprit de l'ennemi. Ce n'est que de la poudre aux yeux, bien sûr, car c'est vous qui déterminez ce que pense l'ennemi, mais c'est du jeu de rôle pour vous.

Par exemple : "Oh, il pense que c'est dans la poche, il va chercher la gloire individuelle et essayer d'abattre ce mage gênant dans le dos, tout seul." Et voilà que le gobelin se détache de la meute et se dirige vers le mage. Le paladin ne subit plus autant de dégâts et a plus de chances de survivre.

Il est utile de s'y prendre à l'avance. Dès le début d'un combat, je parlerai généralement de ce que pensent les ennemis. Je leur ferai choisir des combats avec des PJ spécifiques, etc. Il est ainsi plus facile pour les joueurs d'accepter que les motivations changent.

Si vous ne fournissez pas d'explication, cela ne semblera pas réel. Si vous le faites, cela aura du sens pour vos joueurs et ils y adhéreront.

Dans le même ordre d'idées, notez qu'il est plus facile d'augmenter la difficulté que de la réduire. Il est plus crédible de croire que l'ennemi sera désespéré et se battra plus durement que de croire qu'il sera arrogant et se battra moins durement. Dans l'ensemble, vous devriez utiliser les deux techniques, mais préférez répartir un peu les dégâts au début et les concentrer sur un PC spécifique plus tard.

L'autre astuce facile pour rendre les choses plus difficiles : faire venir une autre vague d'ennemis. Là encore, c'est plus facile que de décider arbitrairement qu'un groupe d'ennemis va fuir le terrain, surtout s'ils sont en train de gagner.

Enfin, n'ayez pas peur de la mort, car ce n'est pas forcément la mort. Les PC ont parfois tendance à devoir fuir - dans les Guide du maître du donjon , ce point est spécifiquement mentionné. Ils ne sont pas obligés de gagner tous les combats. S'ils perdent, réfléchissez à la raison pour laquelle les monstres les feraient prisonniers ou laisseraient leurs corps sur place. Cela peut donner lieu à un roleplay beaucoup plus intéressant qu'une simple victoire... et une fois qu'ils ont eu le soulagement de se réveiller plutôt que de mourir une fois, ils sont plus susceptibles de croire que leurs ennemis peuvent les vaincre. Et cela rendra les choses plus réelles lorsqu'ils n'y parviendront pas.

11voto

Pat Ludwig Points 26164

Tout d'abord, je suppose que vous êtes conscient qu'il est bon pour le parti de perdre parfois. S'ils ont fait quelque chose de stupide, peut-être que quelques personnages doivent souffrir ou mourir. Il n'y a rien de mal à cela.

Cela dit, il y a des mesures à prendre avant le jeu et pendant la session pour s'assurer que tout le groupe ne souffre pas lorsque les choses ne se passent pas comme il le souhaite.

Avant le match, vous pouvez décomposer une rencontre qui risque d'être écrasante. Prenez un tiers des bestioles, mettez-les dans une pièce voisine et notez qu'elles rejoindront le combat lors d'un round ultérieur si elles entendent des bruits de combat (round 5 environ).

Cela permettra au groupe d'utiliser tout son potentiel contre un nombre réduit d'ennemis et il devrait s'en sortir mieux. Si les choses se passent toujours mal pour eux, vous pouvez décider de ne pas faire venir ce groupe secondaire.

Parfois, quels que soient les efforts déployés pour planifier, les choses se produisent. Si vous êtes proche d'un TPK (Total Party Kill) et que vous voulez donner une chance à la partie, envisagez l'une des options suivantes.

  • Capturez la fête, les ravisseurs décident de manger la fête plus tard, de la ramener, etc. Ils donnent au groupe une chance de s'échapper quand il y a moins d'yeux sur eux. Faites-les gagner leurs affaires :)
  • Des alliés inattendus. Faites entrer un groupe voisin qui n'est pas nécessairement ami avec le groupe qui combat actuellement le groupe. Ils peuvent aider le groupe, ou la rencontre peut s'arrêter pour une négociation.
  • Assistance divine. Cela peut sembler ridicule, mais si vous ne le faites pas trop souvent, cela peut fonctionner. Faites tomber un pilier solide sur quelques ennemis. Un ennemi trébuche dans une fosse inconnue. Déclenchez un tremblement de terre et faites courir tout le monde vers l'entrée du donjon.

5voto

Grant Points 190

Réduction La même chose que pour tout autre RPG :

  • en demandant à un ou plusieurs des adversaires de se rendre
  • en faisant fuir un ou plusieurs adversaires
  • en faisant en sorte qu'un ou plusieurs des adversaires constituent une faction distincte qui se retourne contre le reste des méchants
  • en séparant, d'un point de vue environnemental ou paysager, un ou plusieurs membres du groupe.
    • fonctionne mieux si une explication "raisonnable" est donnée pour le changement.
    • Le meilleur déclencheur est souvent une puissante formule magique.
  • dans le domaine de la fantaisie, en faisant en sorte qu'un ou plusieurs des adversaires soient des illusions ou des fantômes
    • Certaines de ces illusions peuvent également avoir causé des dommages illusoires.
    • dans certains systèmes, les illusions et/ou les fantômes causent des dommages réels de manière inhérente, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de réduire les dommages
    • dans certains systèmes, les illusions et/ou les fantômes peuvent utiliser des armes réelles, ce qui permet d'obtenir des trésors.
  • dans le fantastique, le surnaturel moderne ou l'horreur, faire en sorte qu'un ou plusieurs des méchants soient des êtres invoqués, et que le sort qui les a amenés prenne fin...
    • les renvoyer d'où ils viennent, ou...
    • réduisant considérablement leurs capacités, ou...
    • ce qui les prive de toute capacité surnaturelle.

Spécifique à D&D 4 :

  • transformez simplement un ou plusieurs de ceux qui n'ont pas été touchés en Minions.
    • Les joueurs n'ont pas besoin de savoir ce qui est un serviteur et ce qui est un simple assassinat...
  • prétendent avoir oublié et enlèvent un ou deux qui ont été touchés, en prétendant qu'ils étaient censés être des sous-fifres
    • celle-ci, si elle est utilisée trop souvent, met à mal la crédibilité du MJ auprès des joueurs.

Solutions non mécaniques reposant sur la coopération des PC :

  • Le chef du camp des PNJ demande au camp des PC de battre en retraite.
  • Demandez au chef du PNJ de demander une discussion.
  • Demandez au chef des PNJ d'appeler à la reddition des PJ.

Quoi qu'il en soit, lorsque vous utilisez de telles techniques, il est impératif qu'elles ne soient pas perçues comme un simple sauvetage du PC par le MJ.

Augmentation défi :

  • Ajouter des PNJ supplémentaires...
    • arrivée de renforts
    • les monstres invoqués, éventuellement par le biais d'objets magiques consommables
    • des soins supplémentaires, encore une fois, éventuellement par le biais d'objets magiques consommables. (Potions, etc.)
  • en 4E, un-minion les minions
  • ajouter des pièges qui n'ont pas été déclenchés
  • faire en sorte qu'un PC "déclenche" une porte cachée révélant des monstres supplémentaires
  • ajouter des __ supplémentaires aux PNJ
    • l'ajout de la résistance aux dégâts : il suffit de remplacer les points de vie qui auraient dû être perdus. Peut être le mode "Zut, j'ai oublié".
    • ajout de points de vie supplémentaires : tant que vous ne dépassez pas le nombre maximum de points de vie possibles, les joueurs n'ont pas besoin de le savoir
    • objet magique : Le PNJ ouvre un panneau caché pour révéler un puissant objet magique.
    • l'utiliser brutalement sur les joueurs ; ils finiront de toute façon par l'avoir
    • s'il est consommable, utilisez-le aussi vite que possible sur les PNJ.
  • se replier
    • à l'espace restreint si les individus sont plus résistants que la façade du parti
    • à un espace ouvert s'il s'agit d'un espace restreint et à des individus plus faibles mais plus nombreux que le parti
    • à la cache d'armes si l'armement est insuffisant
    • a passé un travail défensif qui peut être déclenché lorsque la plupart des PNJ ont traversé.

4voto

J'aimerais aborder plusieurs points.

  1. Je pense que 4E n'est pas adapté à la gestion des statistiques roulées. Les effets des cavaliers (en particulier sur les contrôleurs et les chefs) peuvent rapidement devenir incontrôlables si les joueurs n'ont pas besoin de faire attention à leurs statistiques. Si le mage peut (au niveau 1) avoir par exemple un 18 en Int, Wis et Con grâce à des jets de dé chanceux, l'équilibre en prendra un coup. D'après mon expérience, le tableau standard (ou un tableau comparable ou la méthode d'achat de points par défaut à 22pts) permet de créer des personnages héroïques, puissants et pourtant diversifiés.

  2. Parfois, les personnages-joueurs doivent simplement fuir. Pour citer le bon vieux Gandalf : "Cet ennemi est plus fort que vous tous. FUYEZ !" Bien entendu, le MD doit indiquer clairement, à l'aide d'une description appropriée, que les PJ ne sont pas censés se battre. Faire des dégâts importants à l'environnement (par exemple, faire en sorte que le monstre détruise facilement la porte blindée que le combattant du groupe n'a pas réussi à ouvrir même avec de l'aide) ou utiliser de nombreux monstres connus et dangereux qui ne sont pas des monstres fait généralement l'affaire.

  3. Si les joueurs sont dépassés, vous pouvez "accidentellement" rendre les ennemis stupides sans que cela soit trop évident. Ils pourraient "oublier" de se mettre en position de flanc de temps en temps, ou se déplacer "accidentellement" pour attaquer un certain personnage, violant ainsi la marque du défenseur ou provoquant des OA supplémentaires. Les ennemis peuvent aussi se battre non pas pour tuer, mais pour faire des prisonniers. Selon que vous lancez ou non des attaques, des dégâts ou des recharges à découvert, vous pouvez également truquer certains jets de dé, infliger des dégâts inférieurs à la moyenne (ou transformer un coup critique en coup normal) ou retarder un pouvoir de recharge dangereux de deux ou trois rounds. Mais attention. Il s'agit d'un terrain glissant, car une fois que les joueurs ont surmonté un combat très dangereux sans intervention évidente, ils peuvent s'attendre à recommencer. Et plus vite que vous ne le pensez, vous devrez truquer les dés encore et encore, sous peine de devoir faire face à un TPK à la fin. S'il s'agit d'une scène très dramatique, vous pouvez aider les PJ derrière l'écran. S'il s'agit d'un combat "normal", vous devez peser les conséquences avec soin.

  4. Et si tout le reste échoue, laissez-les mordre la poussière. Peut-être parviendront-ils à laisser un PC s'échapper de justesse. Ou bien le village organise une opération de recherche des "héros" disparus et, après avoir trouvé leurs cadavres, les ressuscite d'une manière ou d'une autre. Quoi qu'il en soit, la mort des personnages devrait permettre aux joueurs de tirer une leçon précieuse. Peut-être pourriez-vous même organiser une sorte de "débriefing" et souligner les erreurs qu'ils ont commises (ne pas se préoccuper d'une issue de secours, se placer dans des positions très défavorables, gaspiller des pouvoirs à dégâts élevés sur des serviteurs et utiliser des pouvoirs de zone à faibles dégâts sur l'élite/solo, etc. etc.)

1voto

Logos7 Points 671

Une autre idée, comme moyen de niveler/dé-niveler rapidement les monstres, le +1 au coup et au dégât est surimposé pour être égal à un +1 au niveau. Ainsi, si une rencontre se passe mal, vous pouvez ajouter ou retirer des +1/-1 jusqu'à ce que cela vous semble plus approprié.

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