Voyons ce que les règles ont à dire sur cette question :
Métagaming : C'est lorsque les personnages agissent sur la base d'informations auxquelles ils n'ont pas accès, mais que les joueurs connaissent du monde réel. du monde réel. Le métagaming entre en jeu lorsque lorsque les joueurs ne parviennent pas à maintenir une distinction entre les et les connaissances extérieures au personnage. Cela peut Cela peut aller d'une prédiction intra-personnelle incroyablement précise à une prédiction extra-personnelle. d'un joueur qui a déjà lu l'aventure, des joueurs qui reconnaissent des monstres alors que leurs personnages ne le feraient pas, les personnages peu intelligents accèdent aux connaissances et aux talents des joueurs bien éduqués, etc. (Guide de la maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG p.9)
Un domaine particulièrement sensible du métagaming est le n'a rien à voir avec les mécanismes du jeu, mais plutôt avec les connaissances et l'intelligence du monde réel. Parfois, le joueur qui est un génie de la résolution de puzzles et d'énigmes veut jouer une brute stupide d'épéiste. C'est très bien, tant que son personnage ne résout pas toutes les énigmes. tant que son personnage ne résout pas toutes les énigmes. I situation (ou l'inverse, où le joueur qui est nul en puzzles énigmes a un Score d'intelligence de 22 ), que tous les joueurs travailler ensemble pour résoudre l'énigme, mais utilisez les contrôles de compétences et les contrôles d'intelligence pour donner des indices ou déterminer qui la solution. De même, ne tombez pas ne tombez pas dans le piège de laisser la base de connaissances d'un joueur informer la base de connaissances du personnage. du personnage au-delà de ce qui est raisonnable. J votre joueur sait comment faire de chauve-souris, cela ne veut pas dire que son clerc halfling inculte le sait. (Guide de la maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG p.9)
Bien que les citations ci-dessus relèvent du méta-jeu, elles montrent clairement à quel point les scores de capacité comptent dans le jeu de rôle d'un personnage.
James Jacobs (directeur créatif de Paizo) conseille (en soutien aux règles énoncées ci-dessus) sur les forums de Paizo
Il est plus facile pour le MJ de jouer un PNJ à l'Intensité élevée, puisqu'il peut utiliser les informations du méta-jeu pour simuler un haut niveau d'intelligence. Pour un PC, je fais parfois la même chose, mais j'ai aussi tendance à mettre quelques points de compétence supplémentaires dans les compétences de connaissance pour aider à mettre en place le fait que mon personnage est un petit malin. J'essaie également d'utiliser plus de connaissances métagame, sous réserve de l'approbation du MJ. Patrick joue un sorcier super intelligent dans une de mes parties, et il joue son personnage comme étant légèrement fou - les autres sont juste trop stupides pour comprendre les raisons pour lesquelles il fait ce qu'il fait. Il insère parfois des mots inventés dans les dialogues de son personnage et les définit ensuite pour les autres joueurs, simulant ainsi un vocabulaire plus étendu que celui des autres personnages (et des autres joueurs).
Des résultats faibles en matière de capacités mentales indiquent généralement une sorte de folie, de lésion cérébrale ou de défaut de personnalité.
Faible INT : Jouer le personnage en faisant des choix stupides, en ayant des difficultés à lire, etc. Évitez de mettre des rangs dans les compétences basées sur l'Int.
Faible WIS : Jouez le personnage comme étant super impulsif, avec peu de bon sens, et un peu inconscient des choses. Il se laisse souvent distraire.
Faible CHA : Jouez le personnage comme un abruti ou comme quelqu'un qui n'a pas beaucoup de personnalité. Un personnage qui ne dit pas grand-chose ou qui reste en retrait lors des rencontres sans combat. Franchement... ce type de personnage, celui qui évite le jeu de rôle ou qui est antagoniste, est celui que j'aime le MOINS jouer, donc mes personnages ont tendance à toujours avoir un score de Charisme supérieur à la moyenne, si possible.
Puisque vous jouez à Pathfinder, expliquez au joueur que dans les règles de Pathfinder, les scores de capacité sont directement liés à la façon dont vous jouez votre personnage. En plus des citations du Guide de Maîtrise de Jeu de Pathfinder RPG ci-dessus, demandez-lui de lire la section sur les scores de capacités du Livre de Base (p.15-17). Cette section page contient les mêmes informations, sauf indication contraire. Les scores de capacité indiquent au joueur où se situe le personnage dans le monde du jeu. Jetons un coup d'œil à leurs descriptions.
Force (Str) : La force mesure la puissance musculaire et physique.
Dextérité (Dex) : La dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
Constitution (Con) : La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage.
Intelligence (Int) : L'intelligence détermine la capacité d'apprentissage et de raisonnement de votre personnage.
Sagesse (Wis) : La sagesse décrit la volonté, le bon sens, la conscience et l'intuition d'un personnage.
Charisme (Cha) : Le charisme mesure la personnalité d'un personnage, son magnétisme personnel, sa capacité à diriger et son apparence.
Pourquoi est-il important d'essayer de jouer en fonction des scores de capacités de votre personnage, en plus du fait que cela fait partie intégrante des règles ? Le Guide du Maître de Donjon 3.5 vous aide dans cette démarche :
L'objectif le plus important d'une campagne est de donner aux joueurs l'impression que leurs personnages vivent dans un monde réel. Cette apparence de réalisme, également appelée vraisemblance, est importante car elle permet aux joueurs de ne plus avoir l'impression de jouer à un jeu mais de jouer un rôle. (DMG 3.5 p.129)
Les règles relatives aux scores de capacité sont censées faciliter cette tâche. Tout comme les chiffres nous aident à donner un sens à la réalité, ils nous aident aussi à donner un sens à un monde imaginaire.
A titre d'exemple, opposons un humain ayant une force de 20 à un humain ayant une force de 5. Par le règles le personnage ayant une Force de 20 peut soulever 400 livres au-dessus de sa tête. Le personnage avec une force de 5 ne peut soulever que 100 livres au-dessus de sa tête. Quelle que soit la façon dont le joueur souhaite jouer son rôle, c'est un fait.
J'ai eu une fois un joueur qui jouait un personnage avec une Sagesse de 20 extrêmement impulsif et qui se précipitait dans des situations mortelles. Après lui avoir demandé plusieurs fois s'il voulait vraiment faire de telles choses (ce à quoi il a répondu "oui"). Je lui ai demandé s'il pensait vraiment qu'un personnage avec une Sagesse de 20 ferait ces choses ? Il m'a répondu : "Non, c'est un peu le contraire d'être sage, hein ?". Par la suite, il a commencé à jouer le personnage de façon plus sage, et il était content. Quand un personnage a une Intelligence ou une Sagesse élevée, ou les deux, je laisse le groupe se concerter (s'il le souhaite) pour rendre les choix du personnage plus crédibles (comme le dit le Guide de la Maîtrise du Jeu ci-dessus).
J'ai partagé tout ce qui précède avec l'un de mes groupes samedi soir. Le résultat... cela a aidé chaque membre à s'impliquer davantage dans le jeu de rôle de leurs personnages. Oui !
Il est évident qu'un joueur reste libre de jouer comme il l'entend. Faites-lui savoir que s'il joue son personnage à 5 d'intelligence, il fait du métagaming, et expliquez-lui pourquoi cela nuit au jeu (c'est-à-dire que cela dénigre la croyance dans le monde imaginaire que vous avez créé).
Cela signifie-t-il qu'un personnage de 5 d'intelligence ne peut jamais avoir une bonne idée, évidemment non. Faites-lui faire des tests d'intelligence. S'il réussit un nombre notable de tests, ce qui est peu probable, il peut continuer à jouer la comédie un peu plus longtemps. Il peut aussi faire des tests de bluff pour paraître plus intelligent qu'il ne l'est en réalité.
S'il joue avec des scores élevés comme s'ils étaient faibles (par exemple, un sorcier avec une intelligence de 20 jouant comme si elle était de 5), demandez-lui de faire des tests de bluff comme s'il essayait de cacher sa véritable intelligence ou de clarifier si son personnage est fou.
Les règles de Pathfinder sont de votre côté, mais il faut des joueurs et un MJ pour jouer. La plupart des joueurs laisseront le MJ un peu tranquille s'il peut donner de bonnes raisons à ses décisions, car c'est lui qui fait la plus grande partie du travail.