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Comment puis-je encourager les joueurs à jouer un rôle en utilisant leurs scores de capacité ?

Les scores de capacité physique (Force, Dextérité et Constitution) n'ont pas posé beaucoup de problèmes. N'hésitez pas à inclure des conseils sur le jeu de rôle de ces scores.

En ce qui concerne les scores de capacités mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme), c'est une toute autre histoire.

J'ai vu de nombreux joueurs jouer comme si leur score mental (faible ou élevé) n'avait pas d'importance, même après qu'on le leur ait fait remarquer. J'ai entendu des réponses comme "Même si mon Charisme est à 7, je n'ai pas besoin de le jouer de cette façon tant que je fais de bons jets". Je lui ai répondu que je n'étais pas opposé à ce qu'un personnage avec une faible statistique fasse de bons jets, en fait cela permet un bon roleplay, mais vous avez toujours un faible Charisme et cela a de l'importance, au moins dans la façon dont le monde perçoit votre personnage.

Pour être clair, je ne veux pas dicter les actions de leurs personnages. Si j'ai bien compris, vos scores de capacité sont liés au jeu de rôle (toute cette histoire d'immersion). Vous voulez jouer à Paul Bunyan et faire comme si votre force était de 5, allez-y. Le monde autour de vous croira que vous êtes fou, menteur, ou les deux.

D'après votre expérience, quelles sont les méthodes qui vous ont été utiles pour traiter cette question ?

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ack Points 2273

1. Communiquer vos attentes aux joueurs en dehors du match

Vous et vos joueurs semblez avoir des attentes différentes quant à l'influence de leur feuille de personnage sur leur roleplay. Pour vous, l'immersion est rompue lorsqu'un personnage agit différemment de ce que son score de capacité suggère. Pour d'autres, les scores de capacités ne sont que des nombres qui définissent des mécanismes et des résultats statistiques, et ne limitent pas directement le style de jeu.

Il serait bénéfique pour votre campagne d'organiser une discussion hors jeu pour répondre directement à vos attentes et préoccupations en matière de jeu de rôle. Discutez de la façon dont vous pensez que les personnages doivent se comporter si leur Intelligence, leur Sagesse ou leur Charisme est particulièrement élevé ou faible. Obtenez un retour d'information. Assurez-vous que les préférences de vos joueurs sont en phase avec les vôtres.

Notez qu'il peut s'agir d'une bataille difficile si vos joueurs ne sont pas d'accord. Bien que les scores de capacité d'un PC affectent les tâches qu'il peut accomplir et ses chances de réussite, ils ne dictent pas le roleplay ou la façon dont le joueur doit mettre en scène les pensées et les choix de son personnage. Strictement parlant, c'est le joueur qui choisit si les scores de capacités mentales du PC affectent ou non son roleplay, et dans quelle mesure. En supposant qu'il ait écrit le personnage, c'est probablement lui qui sait le mieux comment le personnage agirait et se comporterait.

2. Utiliser des contrôles lorsque les joueurs jouent un rôle différent de leur score de capacité.

Si vous voulez que les scores de capacité aient plus d'importance, incluez plus de défis à base de dés. C'est là que les mécanismes du système jouent en votre faveur. Les personnages dont le WIS est faible ont moins de chances de réussir une tâche exigeant un WIS. Vous pouvez également demander aux joueurs de faire des tests, puis intervenir sur leur personnage en fonction de la réussite ou de l'échec du test.

Par exemple, si un joueur oublie ou manque un indice mais que son personnage a une forte INT, demandez-lui de faire un test d'INT. En cas de succès, il reçoit un rappel ou un indice de la part du MJ.

Ces contrôles peuvent également être utilisés ( même si c'est avec parcimonie ) lorsque les joueurs jouent un rôle qui dépasse les capacités de leur PC. Si le personnage à faible CAH prononce un discours éloquent, demandez-lui de faire un test de CAH ou une compétence connexe. En cas d'échec, vous indiquez que l'auditoire n'était pas particulièrement ému.

Lorsque vous intervenez de cette manière, veillez à utiliser la fonction " Oui, et Le style de la narration est celui d'un "homme de la rue". Oui Le druide au WIS élevé se dirige vers la grotte de l'araignée, et puis a un éclair de lucidité et se rend compte que c'est une mauvaise idée. Oui Le barbare à faible taux d'alcoolémie s'efforce de parler poliment et de manière articulée, et le duc n'aime pas leur apparence désordonnée et trouve le discours troublant. De cette façon, vous respectez toujours Agence des joueurs tout en maintenant le flux narratif et en les incitant à agir de manière plus conforme à leur personnage.

3. Accorder des récompenses en jeu pour les bons jeux de rôle

Une autre façon d'encourager les joueurs est de leur proposer des incitations dans le jeu. Évitez les récompenses importantes comme les bonus d'XP, car elles peuvent sembler injustes et subjectives ; d'après mon expérience, les MJ qui donnent des bonus d'XP à leurs joueurs ne les encouragent pas. jeu de rôle XP peut sembler biaisée à l'égard de certains joueurs, ce qui entraîne rapidement la frustration du joueur. Évitez également de punir les joueurs pour ce que vous considérez comme du mauvais roleplay. Accuser les joueurs de mauvais roleplay alors qu'ils font des efforts dans le roleplay pourrait les décourager de jouer.

Au lieu de cela, récompenser les joueurs pour le jeu de rôle dans le personnage et le maintien de l'immersion. Utilisez de petites récompenses, comme un bonus de circonstance temporaire pour le jeu de rôle en fonction du score de capacité. Cela pourrait encourager les joueurs à jouer des rôles avec de faibles statistiques. Ils sont déjà désavantagés mécaniquement, et un bonus temporaire augmenterait leurs chances de succès.

4voto

Peter Štibraný Points 17507

Voyons ce que les règles ont à dire sur cette question :

Métagaming : C'est lorsque les personnages agissent sur la base d'informations auxquelles ils n'ont pas accès, mais que les joueurs connaissent du monde réel. du monde réel. Le métagaming entre en jeu lorsque lorsque les joueurs ne parviennent pas à maintenir une distinction entre les et les connaissances extérieures au personnage. Cela peut Cela peut aller d'une prédiction intra-personnelle incroyablement précise à une prédiction extra-personnelle. d'un joueur qui a déjà lu l'aventure, des joueurs qui reconnaissent des monstres alors que leurs personnages ne le feraient pas, les personnages peu intelligents accèdent aux connaissances et aux talents des joueurs bien éduqués, etc. (Guide de la maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG p.9)

Un domaine particulièrement sensible du métagaming est le n'a rien à voir avec les mécanismes du jeu, mais plutôt avec les connaissances et l'intelligence du monde réel. Parfois, le joueur qui est un génie de la résolution de puzzles et d'énigmes veut jouer une brute stupide d'épéiste. C'est très bien, tant que son personnage ne résout pas toutes les énigmes. tant que son personnage ne résout pas toutes les énigmes. I situation (ou l'inverse, où le joueur qui est nul en puzzles énigmes a un Score d'intelligence de 22 ), que tous les joueurs travailler ensemble pour résoudre l'énigme, mais utilisez les contrôles de compétences et les contrôles d'intelligence pour donner des indices ou déterminer qui la solution. De même, ne tombez pas ne tombez pas dans le piège de laisser la base de connaissances d'un joueur informer la base de connaissances du personnage. du personnage au-delà de ce qui est raisonnable. J votre joueur sait comment faire de chauve-souris, cela ne veut pas dire que son clerc halfling inculte le sait. (Guide de la maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG p.9)

Bien que les citations ci-dessus relèvent du méta-jeu, elles montrent clairement à quel point les scores de capacité comptent dans le jeu de rôle d'un personnage.

James Jacobs (directeur créatif de Paizo) conseille (en soutien aux règles énoncées ci-dessus) sur les forums de Paizo

Il est plus facile pour le MJ de jouer un PNJ à l'Intensité élevée, puisqu'il peut utiliser les informations du méta-jeu pour simuler un haut niveau d'intelligence. Pour un PC, je fais parfois la même chose, mais j'ai aussi tendance à mettre quelques points de compétence supplémentaires dans les compétences de connaissance pour aider à mettre en place le fait que mon personnage est un petit malin. J'essaie également d'utiliser plus de connaissances métagame, sous réserve de l'approbation du MJ. Patrick joue un sorcier super intelligent dans une de mes parties, et il joue son personnage comme étant légèrement fou - les autres sont juste trop stupides pour comprendre les raisons pour lesquelles il fait ce qu'il fait. Il insère parfois des mots inventés dans les dialogues de son personnage et les définit ensuite pour les autres joueurs, simulant ainsi un vocabulaire plus étendu que celui des autres personnages (et des autres joueurs).

Des résultats faibles en matière de capacités mentales indiquent généralement une sorte de folie, de lésion cérébrale ou de défaut de personnalité.

Faible INT : Jouer le personnage en faisant des choix stupides, en ayant des difficultés à lire, etc. Évitez de mettre des rangs dans les compétences basées sur l'Int.

Faible WIS : Jouez le personnage comme étant super impulsif, avec peu de bon sens, et un peu inconscient des choses. Il se laisse souvent distraire.

Faible CHA : Jouez le personnage comme un abruti ou comme quelqu'un qui n'a pas beaucoup de personnalité. Un personnage qui ne dit pas grand-chose ou qui reste en retrait lors des rencontres sans combat. Franchement... ce type de personnage, celui qui évite le jeu de rôle ou qui est antagoniste, est celui que j'aime le MOINS jouer, donc mes personnages ont tendance à toujours avoir un score de Charisme supérieur à la moyenne, si possible.

Puisque vous jouez à Pathfinder, expliquez au joueur que dans les règles de Pathfinder, les scores de capacité sont directement liés à la façon dont vous jouez votre personnage. En plus des citations du Guide de Maîtrise de Jeu de Pathfinder RPG ci-dessus, demandez-lui de lire la section sur les scores de capacités du Livre de Base (p.15-17). Cette section page contient les mêmes informations, sauf indication contraire. Les scores de capacité indiquent au joueur où se situe le personnage dans le monde du jeu. Jetons un coup d'œil à leurs descriptions.

Force (Str) : La force mesure la puissance musculaire et physique.

Dextérité (Dex) : La dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre.

Constitution (Con) : La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage.

Intelligence (Int) : L'intelligence détermine la capacité d'apprentissage et de raisonnement de votre personnage.

Sagesse (Wis) : La sagesse décrit la volonté, le bon sens, la conscience et l'intuition d'un personnage.

Charisme (Cha) : Le charisme mesure la personnalité d'un personnage, son magnétisme personnel, sa capacité à diriger et son apparence.

Pourquoi est-il important d'essayer de jouer en fonction des scores de capacités de votre personnage, en plus du fait que cela fait partie intégrante des règles ? Le Guide du Maître de Donjon 3.5 vous aide dans cette démarche :

L'objectif le plus important d'une campagne est de donner aux joueurs l'impression que leurs personnages vivent dans un monde réel. Cette apparence de réalisme, également appelée vraisemblance, est importante car elle permet aux joueurs de ne plus avoir l'impression de jouer à un jeu mais de jouer un rôle. (DMG 3.5 p.129)

Les règles relatives aux scores de capacité sont censées faciliter cette tâche. Tout comme les chiffres nous aident à donner un sens à la réalité, ils nous aident aussi à donner un sens à un monde imaginaire.

A titre d'exemple, opposons un humain ayant une force de 20 à un humain ayant une force de 5. Par le règles le personnage ayant une Force de 20 peut soulever 400 livres au-dessus de sa tête. Le personnage avec une force de 5 ne peut soulever que 100 livres au-dessus de sa tête. Quelle que soit la façon dont le joueur souhaite jouer son rôle, c'est un fait.

J'ai eu une fois un joueur qui jouait un personnage avec une Sagesse de 20 extrêmement impulsif et qui se précipitait dans des situations mortelles. Après lui avoir demandé plusieurs fois s'il voulait vraiment faire de telles choses (ce à quoi il a répondu "oui"). Je lui ai demandé s'il pensait vraiment qu'un personnage avec une Sagesse de 20 ferait ces choses ? Il m'a répondu : "Non, c'est un peu le contraire d'être sage, hein ?". Par la suite, il a commencé à jouer le personnage de façon plus sage, et il était content. Quand un personnage a une Intelligence ou une Sagesse élevée, ou les deux, je laisse le groupe se concerter (s'il le souhaite) pour rendre les choix du personnage plus crédibles (comme le dit le Guide de la Maîtrise du Jeu ci-dessus).

J'ai partagé tout ce qui précède avec l'un de mes groupes samedi soir. Le résultat... cela a aidé chaque membre à s'impliquer davantage dans le jeu de rôle de leurs personnages. Oui !

Il est évident qu'un joueur reste libre de jouer comme il l'entend. Faites-lui savoir que s'il joue son personnage à 5 d'intelligence, il fait du métagaming, et expliquez-lui pourquoi cela nuit au jeu (c'est-à-dire que cela dénigre la croyance dans le monde imaginaire que vous avez créé).

Cela signifie-t-il qu'un personnage de 5 d'intelligence ne peut jamais avoir une bonne idée, évidemment non. Faites-lui faire des tests d'intelligence. S'il réussit un nombre notable de tests, ce qui est peu probable, il peut continuer à jouer la comédie un peu plus longtemps. Il peut aussi faire des tests de bluff pour paraître plus intelligent qu'il ne l'est en réalité.

S'il joue avec des scores élevés comme s'ils étaient faibles (par exemple, un sorcier avec une intelligence de 20 jouant comme si elle était de 5), demandez-lui de faire des tests de bluff comme s'il essayait de cacher sa véritable intelligence ou de clarifier si son personnage est fou.

Les règles de Pathfinder sont de votre côté, mais il faut des joueurs et un MJ pour jouer. La plupart des joueurs laisseront le MJ un peu tranquille s'il peut donner de bonnes raisons à ses décisions, car c'est lui qui fait la plus grande partie du travail.

1voto

Dan B Points 74303

Vos joueurs s'amuseront davantage si vous ne le faites pas.

N'oubliez pas que D&D est un jeu pour les joueurs Les joueurs doivent donc pouvoir prendre des décisions intéressantes.

Ce n'est pas drôle si le groupe vous demande de ne jamais rien faire d'intelligent parce que votre personnage a une faible intelligence. Ce n'est pas drôle non plus si vous devez obtenir l'aval du groupe pour toutes vos décisions parce que le MD vous a dit que vous ne jouiez pas votre personnage comme étant assez intelligent par vous-même. (Vous nous avez dit que vous aviez dit cela à quelqu'un et que cette personne ne l'avait pas pris comme une insulte. Je pense que beaucoup de gens le prendraient comme une insulte).

Le jeu prévoit déjà des conséquences mécaniques pour les faibles statistiques mentales : vous êtes pénalisé pour remarquer des choses, pour vous en souvenir et pour persuader les gens de certaines choses. Vous avez remarqué que les conséquences sont assez faibles, et c'est voulu.

Si l'on veut aggraver les conséquences d'une faible capacité mentale, il faut augmenter les bonus et les pénalités pour les capacités mentales : peut-être que vos jets de diplomatie utilisent le double ou le triple de votre modificateur CHA, ou quelque chose comme ça.

Je ne le recommande cependant pas. Vos joueurs s'amuseront davantage si personne n'est "trop incompétent" pour tenter certains contrôles de compétences.

0voto

Cort Ammon Points 1002

Notes d'aptitude informer Les jeux de rôle peuvent être utilisés en fonction des styles de jeu, plutôt que d'être dictés par ces derniers.

En tant que Réponse de Mike Q couverts, quels scores d'aptitude peuvent do est de vérifier les compétences mécaniques. Si vous ne pouvez pas convaincre les joueurs de jouer en fonction de leurs statistiques, vous pouvez influencer le déroulement du jeu en utilisant des tests de compétences.

Il faut d'abord se poser la question clé : tout le monde s'amuse-t-il ? Pourraient-ils s'amuser davantage ? Si les gens trouvent ce style de jeu de RP sans rapport avec les statistiques plus amusant, ne le gâchez pas !

Si quelqu'un joue son personnage comme s'il avait plus de compétences, laissez-le faire. Laissez-les faire leur propre nœud coulant. Laissez-le se mettre dans une situation où il devra faire un jet sur cette compétence ou cette statistique. Faites en sorte que ce jet ait des conséquences durables. Si le Cha -2 essaie de tromper la fille de l'aubergiste pour qu'elle passe la nuit avec lui, laissez-le jouer la scène. A un moment donné, un jet est effectué. Le résultat de ce rôle pourrait bien affecter la possibilité pour votre groupe de séjourner dans cette auberge à l'avenir. Ou même de rester en ville, en fonction de leur degré de cohésion !

Si votre personnage avec un mauvais jet d'intimidation tente de se frayer un chemin dans le palais, laissez-le essayer. Faites en sorte que les gardes extérieurs soient gentils. C'est le intérieur les gardiens qui demanderont un roulement, lorsque vous n'aurez plus d'échappatoire !

Le sac de sable

Si quelqu'un fait du "sandbagging", cela peut être plus difficile. Il n'y a pas beaucoup de situations où l'on veut échouer à quelque chose, donc un sorcier qui fait de l'esbroufe avec ses scores d'int élevés est difficile à corriger.

Mais personne n'aime les marchands de sable. Mettez votre groupe dans une situation où le magicien doit faire quelque chose qui est basé sur l'intelligence publiquement. Que la ville voie à quel point il est intelligent. Ensuite, la ville pourra commencer à lui demander de respecter son intelligence, en se montrant déçue par lui s'il n'est pas à la hauteur. Peut-être que la personne clé à qui ils doivent parler pour faire avancer leur quête semble attristée de voir le parti traîner avec ce perdant. Une nouvelle situation RP se met en place autour de la façon dont le mage reste inclus malgré les préjugés de ce PNJ.

Dans tous les cas, le RP se déroule comme le joueur le souhaite. Mais à un moment donné, le caoutchouc rencontre la route. C'est là qu'interviennent les contrôles de compétences. Faites en sorte qu'ils aient un sens.

0voto

nijineko Points 9887

La seule façon d'encourager les gens à jouer les statistiques de leur personnage plutôt que celles de leur propre joueur, c'est tout simplement cela :

Encourager.

Vous pouvez aussi demander directement, mais attendez-vous à ce que chaque joueur ait une définition différente de ce que cela signifie réellement.

Il fait partie du contrat social invisible et (généralement) non écrit que tout groupe de personnes se réunissant pour jouer à un jeu forme. On part du principe que les gens vont respecter les règles et que tout le monde les comprend. On s'attend à ce que personne ne soit un imbécile ou ne triche. Notez que les hypothèses et les attentes sont différentes, et que la violation de l'une ou l'autre entraînera des réactions différentes de la part des personnes en question.

Comme ces accords sont des constructions sociales, le seul moyen de les "faire respecter" est également de nature sociale : pression des pairs, discussion, argumentation, etc. En outre, l'idée de "faire respecter" n'est peut-être pas la meilleure approche pour un jeu amusant et agréable, à moins que tous les membres du groupe ne soient des fanatiques des règles d'une manière ou d'une autre.

Si les gens ne souhaitent pas jouer des personnages dont les statistiques sont à la merci des dés (je connais personnellement un joueur qui déteste cela, et qui refuse de jouer tout personnage dans d20 ou D&D qui a même une seule statistique inférieure à 12), alors soit vous utilisez le système alternatif d'achat de points des règles, soit vous entrez dans la zone homebrew.

Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais la plupart des DM ont déjà du mal à faire fonctionner le jeu tel qu'il est écrit, et encore moins lorsque des morceaux du jeu sont modifiés à la volée sans avoir été testés en profondeur. Il s'agit donc d'être conscient de la façon dont les changements affecteront le gameplay et le plaisir du jeu.

Comme D&D (l'ancêtre direct de Pathfinder) est lui-même une version maison de Chainmail, vous serez dans la bonne tradition lorsque vous modifierez le jeu pour l'adapter à votre groupe.

La meilleure approche est d'en faire une discussion de groupe et de trouver un équilibre qui convienne à votre groupe, de le noter pour s'y référer (il est toujours sage de noter les décisions prises sur le tas, les modifications maison et les décisions du groupe pour s'y référer ultérieurement), et de s'amuser.

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