Ampleur de l'option
Un monstre inattendu surgit de l'obscurité, dépassant de loin les capacités de l'équipe malmenée ?
Sorcier téléportation la maison. Chasseur parvient à tuer la chose moitié à mort avant d'être mangé.
Ambuscade ! Les hommes du comte ont coincé le groupe et exigent qu'il se rende - s'il le fait, il sera exécuté.
Sorcier coule poussière de paillettes - aveuglant la plupart des ennemis et permettant à ses camarades de les découper en morceaux. Ou il se transforme invisible et les laisse à leur sort. Peut-être qu'il utilise un spray de couleur et étourdit la moitié des ennemis, ou bien mains brûlantes pour tuer une autre moitié. Peut-être qu'il s'enfuit, et saute d'une falaise en lançant chute de plumes . Chasseur fait face à 15 hallebardes et espère que son HP et son AC tiendront assez longtemps pour que son exploit Cleave puisse les couper, parce qu'à part le sabotage, c'est sa seule option.
Il est moins vrai, mais toujours répandu, à bas niveau, que les sorciers peuvent échapper ou vaincre des situations qui tuent les combattants. Au delà de 7, cependant, une fois que les sorciers ont des options beaucoup plus puissantes, que les ennemis deviennent plus mortels en mêlée que le combattant, et que les sorciers peuvent préparer suffisamment de sorts pour se préparer à de nombreuses circonstances différentes, l'écart se creuse suffisamment pour que les deux classes, sauf auto-négligence de MD sur la balance, jouent des jeux différents.
Les arguments contre cela intègrent généralement l'auto-négligence. J'ai personnellement vu des joueurs débutants choisir les meilleurs sorts de la liste des sorts de sorcier, de manière fiable. Animer une corde est en effet un sort de sorcier - mais les nouveaux joueurs peuvent facilement voir que son utilité est très faible comparée à Mains brûlantes. Piège de feu, Détection de la scrutation, Ancrage dimensionnel, Œil d'arcane - tous ont leur utilité, mais les nouveaux joueurs choisissent Polymorphe, et certains d'entre eux se transforment même en hydres. Littéralement les nouveaux joueurs. Il y a une culture très répandue de casters qui jouent intentionnellement plus faibles que ce que leur classe leur offre, surtout parmi les joueurs de DnD "traditionalistes". C'est pour éviter que les GM ne les martyrisent ou ne truquent les règles pour les écraser, en général, et cela remonte aux premiers jours de DnD.
Les sorts de sorcier sont plus puissants que les options de combattant pour une économie d'action moindre (standard contre round complet), ils peuvent les utiliser à distance au lieu de leurs meilleures astuces nécessitant une mêlée, ils peuvent cibler des groupes, des cibles uniques, des jets de sauvegarde, des pv, des CA, pas de sauvegarde du tout, bloquer la ligne de vue/effet, créer des sbires, détruire les armes/boucliers ennemis, modifier le champ de bataille, et décider de ce qu'il faut faire à la volée au lieu d'avoir besoin de chaînes de prouesses (qui sont toujours inférieures aux sorts même si vous en avez), ils peuvent superposer des buffs pour être plus résistants à tous les niveaux qu'un combattant, ils peuvent utiliser des sorts pour être plus rapides dans tous les modes de déplacement qu'un combattant, ils peuvent littéralement voir les choses avant qu'elles ne se produisent et mettre en place le contre-feu parfait, espionner les gens à distance, transformer les ennemis en alliés, lire dans les pensées, résoudre tous les types de rencontre, créer des armées de sbires (même sans fromage, le sort littéral de liaison moins planaire, le sort littéral de domination de personne), se transformer en gaz et se glisser dans le trou de serrure des portes, vous savez, tout ce qu'ils veulent.
Le seul "inconvénient" de ce pouvoir ultime est qu'ils ne peuvent en utiliser qu'une partie avant d'avoir besoin de faire la sieste. Et comme ils peuvent se téléporter chez eux, ou utiliser des sorts pour sécuriser un endroit sûr où faire la sieste, et que tuer des personnes sans défense est un geste de DM un peu con, en fait ce n'est pas un gros problème sans pression temporelle. Et même si vous pouvez utiliser les contraintes de temps de manière cohérente sans que cela ait un impact négatif sur l'histoire, vous devez toujours lire efficacement l'esprit du magicien - car sans l'utilisation de ses sorts, une rencontre "facile" peut rapidement conduire à un TPK (au moins, des membres du groupe qui ne sont pas capables de téléportation/invisibilité/forme gazeuse). Ce qui est encore une fois un mauvais DMing.
Les sorciers individuels peuvent s'auto-négocier au niveau du combattant, mais le sorcier classe est une centrale de pouvoir. Il devient un dieu, Odin ou Zeus, alors que le combattant reste fermement sur le territoire d'Hercule. Mais même à bas niveau, le sorcier a des options que le combattant n'a pas, et à tout sauf "des dégâts aléatoires sortent de nulle part ! vous perdez des points de vie", il a des choix qui le maintiendront en vie au lieu de choix qui l'amèneront à dépendre de jets de dés contre la CA pour ne pas mourir.
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Bonne question. La plupart des exemples de "sorciers quadratiques" partent du principe que le sorcier a toujours le(s) bon(s) sort(s) mémorisé(s) (et pas encore lancé(s)) parmi les 1000 sorts existants et utilisent cela comme preuve.
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Cela suppose également que le joueur est bien versé dans D&D ou au moins expérimenté. Un combattant expérimenté ou un personnage ressemblant à un combattant peut surpasser un nouveau joueur qui joue un lanceur de sorts.
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@Warmasternick Plus précisément, cela suppose que les joueurs de combattant et de magicien sont également expérimentés (ou, plutôt, qui réussissent aussi bien à optimiser leurs caractères, ce qui peut ou non être corrélé à l'expérience). B
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Le problème, c'est que la plupart des MJ proposent un nombre très limité de rencontres aléatoires aux joueurs pour accélérer la campagne, et les lanceurs de sorts brillent toujours dans ces situations : ils jettent tout ce qu'ils ont sur chaque rencontre et voilà. La meilleure façon d'équilibrer les choses est d'avoir des rencontres plus fréquentes ou des batailles plus longues pour que les lanceurs de sorts du groupe aient à économiser pendant que les combattants ont quelque chose à faire.