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Pourquoi les combattants sont-ils linéaires et les sorciers quadratiques ?

L'expression "Combattants linéaires, magiciens quadratiques" est souvent utilisée, mais je n'ai pas trouvé de bonne façon de l'expliquer aux nouveaux joueurs.

El poste de système de niveaux contient quelques exemples montrant que les sorciers sont meilleurs que les combattants dans des situations spécifiques, mais je ne trouve pas ces exemples très satisfaisants : les sorciers dans les exemples semblent principalement s'appuyer sur des abus de mauvais goût qui ne se produiraient pas dans un jeu réel. Par exemple, le post dit qu'un sorcier peut tuer un dragon en utilisant touche frissonnante de Frostburn, ou en utilisant mindrape y la douleur de l'amour du Livre des Ténèbres Viles, mais beaucoup de jeux n'autorisent pas ces livres.

Dans un scénario de jeu réel, sans accès à aucun livre d'extension, et en supposant un groupe de personnages qui ne sont pas grossièrement mauvais : quelles sortes de tendances rendent les sorciers (ou, plus généralement, les lanceurs de sorts complets) plus puissants que les classes de non lanceurs de sorts ? À quel niveau de personnage cela commence-t-il à se produire, et quels sorts disponibles à ce niveau sont responsables de ce changement ?

Je suis intéressé par les réponses concernant à la fois 3.5e et Pathfinder ; s'il y a des différences importantes entre les deux, je serais intéressé de les entendre également.

10 votes

Bonne question. La plupart des exemples de "sorciers quadratiques" partent du principe que le sorcier a toujours le(s) bon(s) sort(s) mémorisé(s) (et pas encore lancé(s)) parmi les 1000 sorts existants et utilisent cela comme preuve.

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Cela suppose également que le joueur est bien versé dans D&D ou au moins expérimenté. Un combattant expérimenté ou un personnage ressemblant à un combattant peut surpasser un nouveau joueur qui joue un lanceur de sorts.

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@Warmasternick Plus précisément, cela suppose que les joueurs de combattant et de magicien sont également expérimentés (ou, plutôt, qui réussissent aussi bien à optimiser leurs caractères, ce qui peut ou non être corrélé à l'expérience). B

78voto

maybe Points 1

Ampleur de l'option

Un monstre inattendu surgit de l'obscurité, dépassant de loin les capacités de l'équipe malmenée ?

Sorcier téléportation la maison. Chasseur parvient à tuer la chose moitié à mort avant d'être mangé.

Ambuscade ! Les hommes du comte ont coincé le groupe et exigent qu'il se rende - s'il le fait, il sera exécuté.

Sorcier coule poussière de paillettes - aveuglant la plupart des ennemis et permettant à ses camarades de les découper en morceaux. Ou il se transforme invisible et les laisse à leur sort. Peut-être qu'il utilise un spray de couleur et étourdit la moitié des ennemis, ou bien mains brûlantes pour tuer une autre moitié. Peut-être qu'il s'enfuit, et saute d'une falaise en lançant chute de plumes . Chasseur fait face à 15 hallebardes et espère que son HP et son AC tiendront assez longtemps pour que son exploit Cleave puisse les couper, parce qu'à part le sabotage, c'est sa seule option.

Il est moins vrai, mais toujours répandu, à bas niveau, que les sorciers peuvent échapper ou vaincre des situations qui tuent les combattants. Au delà de 7, cependant, une fois que les sorciers ont des options beaucoup plus puissantes, que les ennemis deviennent plus mortels en mêlée que le combattant, et que les sorciers peuvent préparer suffisamment de sorts pour se préparer à de nombreuses circonstances différentes, l'écart se creuse suffisamment pour que les deux classes, sauf auto-négligence de MD sur la balance, jouent des jeux différents.

Les arguments contre cela intègrent généralement l'auto-négligence. J'ai personnellement vu des joueurs débutants choisir les meilleurs sorts de la liste des sorts de sorcier, de manière fiable. Animer une corde est en effet un sort de sorcier - mais les nouveaux joueurs peuvent facilement voir que son utilité est très faible comparée à Mains brûlantes. Piège de feu, Détection de la scrutation, Ancrage dimensionnel, Œil d'arcane - tous ont leur utilité, mais les nouveaux joueurs choisissent Polymorphe, et certains d'entre eux se transforment même en hydres. Littéralement les nouveaux joueurs. Il y a une culture très répandue de casters qui jouent intentionnellement plus faibles que ce que leur classe leur offre, surtout parmi les joueurs de DnD "traditionalistes". C'est pour éviter que les GM ne les martyrisent ou ne truquent les règles pour les écraser, en général, et cela remonte aux premiers jours de DnD.

Les sorts de sorcier sont plus puissants que les options de combattant pour une économie d'action moindre (standard contre round complet), ils peuvent les utiliser à distance au lieu de leurs meilleures astuces nécessitant une mêlée, ils peuvent cibler des groupes, des cibles uniques, des jets de sauvegarde, des pv, des CA, pas de sauvegarde du tout, bloquer la ligne de vue/effet, créer des sbires, détruire les armes/boucliers ennemis, modifier le champ de bataille, et décider de ce qu'il faut faire à la volée au lieu d'avoir besoin de chaînes de prouesses (qui sont toujours inférieures aux sorts même si vous en avez), ils peuvent superposer des buffs pour être plus résistants à tous les niveaux qu'un combattant, ils peuvent utiliser des sorts pour être plus rapides dans tous les modes de déplacement qu'un combattant, ils peuvent littéralement voir les choses avant qu'elles ne se produisent et mettre en place le contre-feu parfait, espionner les gens à distance, transformer les ennemis en alliés, lire dans les pensées, résoudre tous les types de rencontre, créer des armées de sbires (même sans fromage, le sort littéral de liaison moins planaire, le sort littéral de domination de personne), se transformer en gaz et se glisser dans le trou de serrure des portes, vous savez, tout ce qu'ils veulent.

Le seul "inconvénient" de ce pouvoir ultime est qu'ils ne peuvent en utiliser qu'une partie avant d'avoir besoin de faire la sieste. Et comme ils peuvent se téléporter chez eux, ou utiliser des sorts pour sécuriser un endroit sûr où faire la sieste, et que tuer des personnes sans défense est un geste de DM un peu con, en fait ce n'est pas un gros problème sans pression temporelle. Et même si vous pouvez utiliser les contraintes de temps de manière cohérente sans que cela ait un impact négatif sur l'histoire, vous devez toujours lire efficacement l'esprit du magicien - car sans l'utilisation de ses sorts, une rencontre "facile" peut rapidement conduire à un TPK (au moins, des membres du groupe qui ne sont pas capables de téléportation/invisibilité/forme gazeuse). Ce qui est encore une fois un mauvais DMing.

Les sorciers individuels peuvent s'auto-négocier au niveau du combattant, mais le sorcier classe est une centrale de pouvoir. Il devient un dieu, Odin ou Zeus, alors que le combattant reste fermement sur le territoire d'Hercule. Mais même à bas niveau, le sorcier a des options que le combattant n'a pas, et à tout sauf "des dégâts aléatoires sortent de nulle part ! vous perdez des points de vie", il a des choix qui le maintiendront en vie au lieu de choix qui l'amèneront à dépendre de jets de dés contre la CA pour ne pas mourir.

12 votes

"Ce n'est pas un gros problème sans contraintes de temps. Et l'utilisation excessive des contraintes de temps ruine leur effet sur l'histoire" -- Je pense que c'est un peu une fausse dichotomie dans une analyse autrement serrée. Vous pouvez avoir un certain degré de pression temporelle dans presque toutes les histoires (comme "ceci doit être fait en quelques jours"), de sorte que les magiciens doivent traiter le sommeil comme une ressource limitée et parfois rare, sans que cela devienne une surutilisation. Malheureusement, le risque est que la différence de puissance du groupe dans son ensemble soit trop importante selon que les sorciers pensent pouvoir se permettre d'utiliser des sorts ou non.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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@SteveJessop - J'ai modifié l'avant-dernier paragraphe, c'est un montage rapide et sale (la réponse entière aurait besoin d'être réécrite) mais j'espère que cela aidera à couvrir un peu mieux les difficultés à utiliser les contraintes de temps. Faites-moi savoir ce que vous en pensez.

53voto

Mike H Points 323

Strictement parlant, ce n'est pas vraiment vrai.

Les termes "linéaire" et "quadratique" proviennent des mathématiques.

  • La croissance linéaire est une croissance dans laquelle le taux de changement est constant. Notamment, cela signifie qu'aucun niveau ne peut être particulièrement spécial, que chaque niveau implique les mêmes bonus que celui qui le précède, et que la croissance ne se produit que grâce à l'accumulation.

  • Pour le quadratique, c'est plutôt le taux de changement qui croît linéairement, ce qui fait que la valeur elle-même croît plus vite que linéairement.

Aucun de ces termes ne s'applique au combattant ou au magicien. Le combattant " accélère " au fur et à mesure qu'il monte en niveau - notamment lorsqu'il obtient de nouvelles attaques itératives - de sorte que sa croissance est meilleure que linéaire, mais probablement moins bonne que quadratique. Le magicien, quant à lui, fait plus que doubler sa puissance à chaque nouveau niveau de sort - c'est-à-dire que sa croissance est exponentielle, ou meilleur et la croissance exponentielle va beaucoup plus vite que la quadratique.

Et j'en parle parce que cela commence à éclairer la façon dont ce trope est mal appliqué.

La signification typique de ce trope est également pas vraiment vrai

Quels sont les gens moyenne quand on dit "combattants linéaires, magiciens quadratiques", c'est que le combattant commence dans une meilleure position, mais progresse plus lentement, de sorte qu'aux niveaux supérieurs, le magicien le dépasse et est meilleur. C'est vrai dans un grand nombre de jeux, y compris AD&D.

Notez que les définitions de linéaire et de quadratique, même si elles s'appliquaient, n'exigent pas que les conditions initiales favorisent le combattant. Le combattant pourrait commencer par être plus faible, puis voir l'écart entre eux se creuser au fur et à mesure que le magicien se développe plus rapidement.

En fait, c'est ce que nous voyons avec la version 3.5. Même si vous avez un match à mort en arène de 1er niveau où le combattant et le magicien commencent adjacents l'un à l'autre - une situation qui joue sur toutes les forces du combattant - le magicien peut avoir un avantage statistique significatif. 1

Pourquoi ? C'est une question de formules magiques

Les sorts sont, à tous les niveaux, les meilleures choses que vous pouvez faire avec une action standard dans le jeu. L'épée blanche peut infliger 13 points de dégâts au niveau 1, ce qui peut mettre à terre beaucoup de choses, mais dormir y spray couleur peut également le faire. Pas tellement au 1er niveau, mais vers le 3ème niveau environ, graisse devient un un énorme problème pour l'ennemi y poussière de paillettes met en échec beaucoup d'adversaires. Rayon de l'affaiblissement est hyper-fiable, s'il s'agit d'une seule cible difficile. En attendant, personne de charme , comprendre les langues , identifier y chute de plumes résoudre des problèmes auxquels le combattant n'a aucune réponse.

Et au fur et à mesure que le magicien progresse, ces choses deviennent massivement meilleures. Haste ajoute une quantité dégoûtante de dégâts à la production totale du groupe (bien qu'il faille un combattant ou similaire pour le mettre). Mouche change complètement le jeu. Brouillard solide au niveau 7, est un excellent exemple de ce qu'un combattant peut faire. n'a littéralement aucune réponse à . L'assistant peut déposer brouillard solide sur un guerrier ennemi, et l'oublier pendant plusieurs rounds en s'occupant de ses alliés. Et puis vous commencez à avoir des changements complets de jeu, comme téléportation y vol terrestre .

La question de la préparation est souvent évoquée à ce stade. Il y a un peu de Cela n'est pas sans intérêt - en particulier à bas niveau, où les emplacements pour les sorts sont rares - mais c'est ignorer un fait fondamental concernant les sorts en 3.5 : il y a toujours des options qui sont applicables de manière très large. À bas niveau, vous ne vous tromperez pas en préparant graisse o poussière de paillettes si vous vous attendez à un quelconque combat. Haste y voler y brouillard solide sont des sorts similaires, hyper fiables et largement applicables. Une fois que vous êtes assez haut pour avoir des emplacements de sorts de 4ème niveau supplémentaires, oui Je m'attendrais à ce que tout lanceur de sorts digne de ce nom prépare la liberté de mouvement o porte dimensionnelle pour manipuler les grappins - et avant cela, graisse peut être utilisé pour que aussi, en cas de besoin.

D'un autre côté, des choses comme comprendre les langues o contact autre avion sont des sorts que je ne m'attendrais probablement pas à ce qu'un sorcier ait préparé par hasard (bien que je sois connu pour avoir préparé les premiers lors de l'exploration de terres inconnues, mais pas nécessairement hostiles). Mais ce qu'il faut retenir, c'est que le magicien peut changer ses sorts préparés tous les jours. Oui, un sorcier peut être pris sans un sort dont il a besoin aujourd'hui pas demain. Cela arrive. Mais il arrive aussi que demain puisse marcher. Et dans ce cas, le magicien peut permuter. Le combattant ne peut pas.


  1. Le magicien a un avantage sur l'initiative (probablement une plus grande Dextérité grâce à l'absence d'armure, et pourrait très bien prendre l'Initiative Améliorée), et s'il gagne l'initiative peut ouvrir avec spray couleur o dormir de mettre le combattant à terre immédiatement. Si nécessaire, un coup de grâce avec une faux est pratiquement garanti pour tuer même un combattant. Le DC devrait être de 15-17, en ciblant la Volonté ; un combattant avec une concentration inhabituelle sur la Sagesse et les sauvegardes de Volonté pourrait avoir un bonus de +5, peut-être (Volonté de fer et 16 Sagesse), mais c'est un investissement extrême qui ne lui donne qu'une chance sur deux dans les meilleures circonstances. Plus probablement, cependant, il n'a que +1 ou +2, ce qui lui donne 75% de chances d'échouer. Ce n'est pas suffisant pour garantir la victoire sur le combattant - le magicien ne peut pas survivre à un seul coup du combattant - mais dans une simulation, le magicien gagne le plus souvent, à moins que le combattant ne soit spécialement conçu pour contrer le magicien.

2 votes

Commentaire sur votre note de bas de page : Nerveskitter étant une action rapide et un +5 à l'initiative rend le sorcier encore plus dangereux.

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Strictement parlant, ce n'est pas vraiment vrai. - Oui, une façon légèrement meilleure (mais toujours incorrecte) de le dire est "guerriers linéaires, sorciers exponentiels". Chaque niveau donne aux guerriers +1 à l'attaque. Tous les quelques niveaux, ils obtiennent un bonus supplémentaire, et finalement ils obtiennent des attaques supplémentaires, donc ils ont une progression courbe mais c'est une courbe lente. En revanche, chaque niveau donne aux magiciens plus des sorts et cela rend tous leurs sorts actuels plus efficaces (niveau de lanceur de sorts). Et de temps en temps, ils obtiennent aussi des trucs supplémentaires. Leur pouvoir augmente dans plusieurs dimensions à la fois, ce qui le rapproche de l'exponentiel.

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@Ruut C'était à l'origine dans la note de bas de page, mais ensuite j'ai vu la restriction de base.

38voto

G B Points 66

Trois raisons, par ordre d'importance croissante : la flexibilité, l'agence narrative et les attentes.

  1. Flexibilité : Un combattant bien bâti peut rivaliser avec un sorcier dans à peu près tous les domaines spécifiques au combat. Les sorciers peuvent être très bons au grappin, tout comme les combattants. Les sorciers peuvent infliger de très gros dégâts, tout comme les combattants. Les sorciers peuvent être bons en attaques à distance, etc. Pour être vraiment optimisé pour une tactique donnée, le combattant doit consacrer l'intégralité de sa construction de personnage à cette tactique. Pour passer à une autre tactique (par exemple, de "celui qui lance des rochers" à "celui qui s'accroche"), le joueur du combattant déchire la feuille de personnage et crée un nouveau personnage. Le magicien optimise en mémorisant des sorts, et pour passer à une nouvelle tactique, il mémorise des sorts différents.
  2. Agence de narration Imaginons qu'un magicien et un combattant veuillent chacun s'attaquer à un démon. Le combattant part en quête d'un portail qui le déposera sur le bon plan (supposez que le MJ ait pitié et place un portail, sinon le combattant ne peut pas partir à l'aventure pour insulter le démon), puis enquête pendant un moment pour trouver où vit le démon, puis se rend chez lui, puis harcèle son majordome jusqu'à ce qu'il parvienne à voir le démon, et le combattant a alors oublié pourquoi il s'en souciait. Le magicien fait une sieste, lance Gate, lance un coup d'épée, puis retourne à sa sieste. La même chose s'applique aux aventures sous-marines (lancez Respiration aquatique et allez-y), aux aventures aériennes (vol terrestre et allez-y), à la fréquentation du plan du feu (résistance au feu), à la construction d'un château (mur de pierre), au creusement d'un tunnel (polymorphie en Hulk thoqqua ou umber), à la révolution industrielle (animer les morts), etc.
  3. Attentes Le combattant est essentiellement un homme banal qui fait des choses bien définies. Personne ne pense qu'un combattant peut frapper une malédiction. "Je ne sais pas comment ça marche ; c'est un coup de poing !" n'est pas un argument convaincant. Le magicien est un magicien qui fait des choses mal définies. Un sorcier pourrait bien être capable de faire disparaître une malédiction par la magie. "Je ne sais pas comment ça marche, c'est de la magie !" est un argument très plausible. Fondamentalement, les sorciers ont un énorme avantage du doute en plus de leur avantage déjà significatif en termes de règles.

18voto

Dan B Points 74303

Les créatures de D&D peuvent avoir capacités d'évasion comme le vol, l'invisibilité, la réduction des dégâts, l'obscurité, les illusions, l'enfermement, les murs et la téléportation. Les lanceurs de sorts ont des sorts qui peuvent vaincre les monstres qui ont ces capacités d'évasion, et ils ont des sorts qui peuvent se donner ces capacités d'évasion. Les combattants n'ont aucun moyen intrinsèque de gérer ces capacités d'évasion ; ils peuvent compenser en achetant un ensemble d'objets magiques, mais il est très coûteux d'obtenir un ensemble parfait de défenses. Au fur et à mesure que le niveau des personnages augmente, ces capacités deviennent de plus en plus courantes, et il devient de plus en plus difficile pour le combattant de tenir le coup.

Les sorts de sorcier de bas niveau liés aux capacités d'évasion incluent invisibilité y poussière de paillettes pour percer l'invisibilité, au niveau 3 du personnage, et voler au niveau 5 du personnage. Ces effets deviennent plus prononcés aux niveaux supérieurs.

Les lanceurs de sorts ont sauver ou perdre les sorts qui permettent de vaincre un adversaire donné à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde. Les sorts de bas niveau comprennent spray couleur , provoquer la peur , enchevêtrer , web , cécité , détenir une personne , suggestion , sphère résiliente , tentacules noirs et ainsi de suite. À des niveaux plus élevés, la plupart des adversaires auront au moins une mauvaise sauvegarde, et un sort ciblant cette sauvegarde a de grandes chances de vaincre instantanément l'adversaire. Cela permet aux lanceurs de sorts de combattre sans cibler les points de vie de l'adversaire.

Les lanceurs de sorts ont les sorts utilitaires qui sont beaucoup plus puissantes que les capacités ordinaires correspondantes. Par exemple, les classes ordinaires peuvent investir beaucoup de points de compétence dans des aptitudes comme Grimper, Sauter, Nager et Équilibrer, mais le sorcier peut simplement lancer voler ce qui rend ces compétences non pertinentes. Les classes banales peuvent investir dans la Furtivité et la Perception, mais le magicien peut lancer invisibilité qui donne un bonus de +20 aux tests de furtivité. Bien entendu, les sorts ne durent que quelques minutes à la fois, mais leur effet sur le jeu augmente au fur et à mesure que le magicien gagne des niveaux et dispose de plus d'emplacements de sorts à leur consacrer.

Les lanceurs de sorts le peuvent, si nécessaire, utiliser tous leurs sorts en une seule bataille . Un terme pour cela est une "nova". Le jeu est équilibré en supposant que les lanceurs de sorts répartiront leurs sorts entre plusieurs rencontres chaque jour, mais le DM peut avoir du mal à forcer le groupe à combattre autant de rencontres entre les repos. Si le lanceur de sorts peut limiter le nombre de combats par jour, il devient beaucoup plus puissant.

En 3.5e, sorts de buffle comme polymorphe méritent une mention spéciale, car ils peuvent faire du sorcier un combattant plus puissant que le combattant. Dans Pathfinder, les sorts de polymorphes sont moins puissants. Les clercs ont leur propre ensemble de sorts d'amélioration, notamment pouvoir divin y faveur divine y puissance juste mais je n'ai pas d'expérience pratique avec un clerc qui utilise ces sorts, donc je ne peux pas me prononcer sur leur efficacité.

Les lanceurs de sorts ont également d'autres capacités importantes, telles que monstres invoqués y dommage direct . Ces capacités sont puissantes, mais tous les lanceurs de sorts ne les utilisent pas, et elles ne sont pas aussi importantes pour le problème des "sorciers quadratiques" que les capacités listées ci-dessus.

Globalement, je dirais que les lanceurs de sorts commencent à prendre de l'avance sur les combattants vers les niveaux 5 à 7, car ils commencent à bénéficier de sorts tels que voler y une plus grande invisibilité . L'effet est plus fort si le groupe ne fait qu'une seule bataille par jour, et plus faible si le groupe fait plusieurs batailles par jour.

11voto

Julie Points 3850

Il s'agit d'une tentative de décrire d'où vient la différence entre linéaire et quadratique, et non de parler des différences de niveau de puissance entre les combattants et les sorciers en général.


Les combattants gagnent des HP en même temps qu'ils gagnent du niveau. Il faut (très) approximativement autant de rounds à un combattant pour tuer un combattant de niveau 1 que de niveau 20.

Les dégâts du combattant augmentent linéairement par rapport au niveau de défense attendu d'un ennemi de niveau égal.


Chacun des sorts d'un sorcier s'échelonne. Au niveau 1, ils peuvent lancer leurs sorts de premier ordre plusieurs fois par jour, et chacun d'eux peut changer la situation de manière significative.

Au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux, ils conservent à peu près autant de sorts de premier ordre ; mais presque tous de leur échelle de sorts. La capacité de leurs sorts à "toucher" varie en fonction de leurs attributs. y tous les traits/éléments qu'ils investissent pour le renforcer (et avec le niveau du sort).

Certains sorts sont clairement échelonnés, comme Boule de feu, qui fait (niveau)d6 dégâts pour le même emplacement de 3e niveau. D'autres s'échelonnent de manière moins évidente, comme la poussière de paillettes, qui, à bas niveau, paralyse les ennemis de bas niveau, et à plus haut niveau... paralyse les ennemis de plus haut niveau.

Au fur et à mesure que le magicien gagne des niveaux, le nombre de ces sorts qu'il peut lancer augmente de façon linéaire, et la puissance de chaque sort augmente également de façon à peu près linéaire. Le produit de deux valeurs linéaires ... est quadratique.

On pourrait objecter que la charge de sorts du magicien finit par devenir "infinie", dans la mesure où il peut lancer un sort à chaque tour sans jamais en manquer.

Mais les sorts du magicien ne fonctionnent pas toujours. Le sommeil ne fonctionne pas sur les morts-vivants, par exemple. Un sorcier doit à la fois gérer "X changeurs de jeu" par jour, et la probabilité qu'ils puissent changer un donné situation.

Mais à mesure que votre nombre de sorts augmente, si vous choisissez bien les sorts, la probabilité que vous Ne le fais pas. ont le sort parfait pour que cette situation se produise. Ceci est un autre reflet de la façon dont la "profondeur" de la liste de sorts du sorcier est une source de pouvoir (que nous décrivons comme linéaire).

Il y a des raisons d'argumenter qu'un sorcier est super-quadratique ; mais l'essentiel est que le sorcier a un nombre de choix d'échelle linéaire. Le combattant conserve principalement une capacité à échelle linéaire (frapper fort tout en absorbant une quantité linéaire de dégâts).

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