Il n'y a pas de mouvement. Cependant, il existe des mécanismes.
Les mécanismes sont "vous, le MJ, inventez quelque chose". Cela peut sembler superficiel et trompeur, mais ce n'est pas le cas ; vous êtes censé écrire de nouvelles mécaniques en permanence. Au fur et à mesure que l'intrigue dépasse les pressions génériques d'une première session pour entrer dans un territoire plus spécifique, vous êtes censé développer des mécanismes pour couvrir les choses spécifiques auxquelles vos joueurs et vous vous êtes intéressés.
Note - vous et vos joueurs . Vous ne pouvez pas forcer vos joueurs à s'intéresser à quoi que ce soit, ça paraîtra super faux et bizarre si vous essayez. Mais s'ils ont engagé des gens et que tu les nomm nomm nomm et vie de la façon dont tu étais supposé le faire, peut-être qu'ils se sont attachés. Ou peut-être leur avez-vous vendu une campagne sur des gens qui partent à l'aventure dans un pays lointain, qui ne connaissent pas grand-chose des coutumes locales et qui ont besoin d'une aide pour naviguer dans les parties civilisées de la frontière plutôt que dans les donjons (mais ils sont utiles dans les donjons aussi). Dans tous les cas, un jour ou l'autre, un élément de narration comme celui-ci pourrait vous plaire :
Un complexe de forges s'est développé pour dominer cette ville. Quoi qu'il en soit, le résultat immédiat est assez évident. Ce sont les gardes les mieux armés et les plus visibles que vous n'ayez jamais vus, et un certain nombre de citoyens plus rudes et prêts à l'action se promènent avec une certaine délibération dans leur démarche qui suggère qu'ils ont une armure lourde sous leurs manteaux et leurs vêtements.
Regdar, dont la chemise de chaîne rapiécée était brillante et neuve lorsque vous l'avez embauché, la tripote d'un air gêné avant de se tourner vers vous. "Hey boss. Vous vous sentez un peu mal habillé ici, ou c'est juste moi ?"
Votre grande expérience vous permet de traduire le langage de Regdar : "s'il vous plaît, s'il vous plaît s'il vous plaît Je peux avoir une avance sur salaire pour acheter du courrier plat".
Et en supposant que vos PCs le prennent en considération, il serait vraiment bizarre que Regdar reçoive une nouvelle armure coûteuse mais que cela ne fasse pas de lui un meilleur protecteur ou guerrier. Alors peut-être que vous pouvez aussi le préciser lorsque vous leur parler des exigences ou des conséquences et leur demander ensuite .
C'est une somme assez importante que Regdar vous demande - le courrier à l'assiette coûte 350 pièces. Cela vous permettra de régler vos comptes avec Regdar, maintenant et pour les trois prochaines sessions, disons ? Je ferai quelques petits cercles "payé" dans mes notes ici. Cela lui donnera également trois points de plus en Protecteur, et un de plus en Guerrier puisqu'il sera un peu plus enclin à se jeter dans le danger.
Mais... c'est 350 pièces. Vous n'allez pas mourir de faim de sitôt mais c'est une grosse part de votre surplus, et Regdar le sait aussi. Vous ne subirez pas de perte de loyauté si vous continuez à le payer normalement, mais cette grosse dépense sera une option tant que vous opèrerez dans cette région des bois et que les forges seront alimentées.
Alors, tu le prends au mot maintenant ? Jamais ? Ou tu veux attendre et voir ?
Un interlude : L'appât n'est pas le crochet
Donc, juste pour dissoudre toute l'intrigue de cela, le GM fait le mouvement leur faire part des exigences ou des conséquences et demander . SI vous dépensez 350 pièces, ALORS vous payez Regdar pour 4 sessions (dont celle-ci) et il obtient +3 Protecteur et +1 Guerrier. Les mouvements "durs" et "doux" sont une idée fausse, mais comme cela n'implique aucun changement permanent pour les joueurs ou l'état du monde, c'est un mouvement "doux".
Lorsque le MJ augmente les compétences de Regdar après que les joueurs aient dépensé 350 pièces, c'est pas un geste du tout . C'est juste de la MJ de base, vous savez, décrire le monde, dire ce que l'honnêteté exige. Vous pouvez dire qu'il ne s'agit pas d'un mouvement parce qu'il n'exige rien des joueurs, ce à quoi servent les mouvements dans les mains du MJ - pour conclure leur partie de la conversation et donner aux joueurs une impulsion pour commencer la leur. Qu'est-ce que "Regdar a maintenant +3 Protecteur" exige des joueurs ? Peut-être quelques secondes de comptabilité ?
Je crois que ce que je veux dire, c'est qu'il ne faut pas seulement penser à des mouvements quand il s'agit de choses que vous allez dire en tant que GM. Vous avez un tas de principes à faire respecter et en plus des mouvements, il y a des règles, des préparations et des descriptions dans votre mode d'emploi pour y arriver.
Planification des mises à niveau
L'une des choses que vous avez pu remarquer à propos des mercenaires est qu'ils ont plus de points de départ à allouer en fonction de la taille de la ville dans laquelle vous les avez engagés en premier lieu. Cela s'explique en partie par le fait que les personnes les plus qualifiées vont se rassembler dans les grandes villes, car c'est là que leurs employeurs potentiels ont les poches les plus profondes, mais aussi par le fait que lorsqu'une ville se développe, elle a généralement accès à des équipements de meilleure qualité. Il y a cependant quelques éléments à noter à propos de cette hypothèse qui pourraient vous gêner.
Les compétences des loueurs dépendent de l'équipement à des degrés divers. Il est facile d'imaginer l'achat de meilleures armes ou armures pour améliorer les compétences de combat d'un mercenaire ; après tout, certains PC n'ont-ils pas fait de même ? Il est un peu plus difficile d'imaginer l'achat d'équipement qui ferait de quelqu'un un meilleur Adepte ou un meilleur Traqueur.
L'équipement de location n'est pas un menu préétabli. Que fait l'achat de platemail pour Sackville le cambrioleur ? Ce n'est pas un combattant et ce n'est pas en lui achetant une armure qu'on va changer ça. Est-ce qu'ils vont même penser que vous avez fait quelque chose de valable pour eux ? Il est préférable de considérer le maillet comme une opportunité pour Regdar ; les opportunités pour d'autres mercenaires peuvent se présenter ailleurs dans la ville avec des coûts différents, ou elles peuvent surgir dans la nature - Sackville reconnaît le travail d'un serrurier errant ou oublié, et demande à tester ses compétences contre lui, ce qui va signifier que vous allez tous les protéger de ce qui se passe jusqu'à ce qu'ils aient terminé.
Si vous ne pensez pas qu'il soit pratique ou que ce soit une bonne utilisation de votre temps d'intégrer des améliorations de compétences de mercenaires sur mesure dans le tissu de votre aventure originale, vous pouvez essayer quelque chose comme ça, en remplaçant votre propre planification et votre jugement par un cavalier plus universel à un mouvement qui existe déjà :
Quand vous libérer un de vos mercenaires pour qu'il puisse se former, se rééquiper ou investir dans sa propre personne. , notez leur loyauté finale . Le MJ vous dira ce qui se passera et combien de temps cela prendra. A la fin de cette période de formation, vous pouvez tenter de les réembaucher ; prenez + de 10 ans. loyauté finale sur votre jet de recrue, en plus des autres modificateurs.
Au choix du MJ, ils peuvent être là sur un 7-9 ou un 6-, leur formation ayant été déviée ou ayant échoué de manière désastreuse. Sur un 10+, ils sont définitivement là et demanderont à être réembauchés ; cependant, les refuser entraînera la pénalité de -1 en avant sur le Recrutement pour avoir refusé des candidats.
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Les mouvements doux font également partie de la mécanique. Pourriez-vous décrire, s'il vous plaît, quel est l'objectif final ? Etes-vous le joueur ou le DM ? Que voulez-vous atteindre ?
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@enkryptor Je suis le GM. La situation que j'imagine est d'avoir un employé pour le long terme. Fictionnellement, il y aurait un développement du PNJ et de sa relation avec les personnages joueurs. Mais cela semble étrange, alors, de les voir rester statiques en termes de compétences.
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Le DW original est fortement axé sur le développement et l'histoire des PC. Il accorde une place particulière aux relations entre les PC. Il suggère également de "jouer pour découvrir", donc de prévoir qu'un PNJ s'attache au groupe sur le long terme (un GMPC en fait) est très anti-DW à plusieurs égards. Je comprends que dire cela ne vous aidera pas à atteindre votre objectif, mais au moins cela explique pourquoi DW n'a pas de règles pour cela.
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@enkryptor Cela a du sens. Je suppose que même le besoin de cette situation a été réalisé dans un jeu en un contre un qui est déjà "contre" les règles -- probablement pour la même raison que vous avez dit.
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Je suis presque sûr que vous avez déjà vu ce ce qui pourrait aider à jouer DW en un contre un.