- Le savoir-être ne s'enseigne pas, il s'acquiert par l'expérience.
Il n'existe pas de solution miracle pour apprendre la myriade d'indices sociaux et de conventions de communication de groupe qui permettent d'éviter de se parler les uns aux autres. Vous devrez simplement apprendre à la dure, vous devrez jouer le jeu et tout le monde devra rester attentif aux signaux subtils permettant de savoir quand intervenir, le cas échéant. C'est en jouant à des jeux de table où la complexité des interactions et des jeux de rôle est omniprésente que l'on développe de telles aptitudes à la communication.
Dans la vie réelle, les gens n'ont pas besoin d'un bâton de parole, ils apprennent à collaborer. Mais cela dépend en partie de l'apprentissage de la hiérarchie. Une hiérarchie acceptée est que lorsque le directeur général parle, tout le monde se tait et écoute. Mais au-delà de ça, les gens ont besoin de lever les yeux et d'apprendre à lire leurs amis, c'est à dire les petites choses comme dire quand ils ont une brève interjection drôle ou veulent un moment pour être un méchant sans être interrompus à mi-chemin.
C'est là que le MJ peut devenir le chef d'orchestre de la session. Le MJ doit apprendre à tirer parti de son autorité pour contrôler les tensions et le chahut. Mais toujours de manière bienveillante. Si un MJ abuse de sa position de pouvoir pour gronder et rabaisser les joueurs, il se retrouvera avec une table vide. Lorsque je parle de guider la conversation, je veux dire utiliser les pouvoirs d'interruption pour inviter quelqu'un à parler.
Je suis opposé à l'idée d'un "bâton de parole" qui n'est pas la façon dont on apprend à communiquer comme des adultes fonctionnels.
- Les gens ne se désintéressent pas d'un jeu attrayant.
Cela dépend entièrement du MJ, si le MJ maintient tous les membres du groupe engagés dans le jeu, ils ne vont pas se laisser distraire par autre chose. C'est difficile, mais cela fait partie intégrante du jeu. Les priver de leurs distractions et les enfermer pour qu'ils soient obligés d'être attentifs est un mauvais compromis.
C'est une réponse qui peut durer longtemps, car c'est en fait tout l'art du Gamesmastering. C'est comme si les gens dans une salle de cinéma regardaient leur téléphone plutôt que le film... le réalisateur devrait simplement faire de meilleurs films. Plus facile à dire qu'à faire. Il se peut que vous puissiez le faire en tant que MJ, il se peut que vous ayez juste besoin de donner au MJ un coup de pied métaphorique dans les pantalons pour rendre les choses plus excitantes.
Mais il ne s'agit pas seulement d'enjeux plus importants, mais aussi d'enjeux plus larges, car chaque personnage a toujours quelque chose à faire.
Si le MJ est à la traîne, prenez les rênes et commencez à créer votre propre histoire en vous mettant dans la peau de votre personnage. Faites votre meilleure imitation de Zapp Brannigan et riffez sur votre personnage, en invitant les autres à participer au riff. Si le MJ n'est pas sûr de l'orientation à donner à l'intrigue, demandez à votre personnage d'interjeter bruyamment une idée farfelue mais pleine d'humour. Lancez de folles spéculations sur l'intrigue de l'histoire du MJ et faites en sorte que ce qui se passe dans le jeu soit réellement pertinent.
Il va sans dire qu'il s'agit d'une ironie. En aucun cas un PC qui spécule de manière hystérique et stupide (juste pour apporter un peu de légèreté à la table) ne devrait signifier que le MJ devrait prendre ce récit comme la compréhension littérale du joueur. Il ne faut surtout pas que le MJ fasse évoluer l'histoire dans ce sens juste parce qu'il pense, à tort, que le joueur pense que c'est comme ça que ça se passe. Il s'agit simplement de faire gagner du temps au MJ pour qu'il se ressaisisse pendant que les PJ se défoulent et que le MJ puisse obtenir un scénario humoristique de type "et si".
- Le seul moyen pour un inexpérimenté de devenir expérimenté est... l'expérience.
Le seul moyen de s'améliorer en tant que GM est de diriger des jeux. Les progrès seront lents s'ils n'apprennent pas de leurs erreurs et c'est ce qui semble être le problème. S'ils n'ont pas appris les règles et ne se sont pas suffisamment préparés (ou s'ils se sont trop préparés et ont fait du railroading), ils doivent en tirer les leçons.
J'ai eu un MJ qui supportait rarement la critique, il n'avait pas tendance à considérer les erreurs du MJ comme une expérience d'apprentissage, mais plutôt comme un tour de passe-passe personnel contre son personnage. C'est une idée tout à fait empoisonnée qui ne devrait jamais être autorisée à s'implanter, chaque MJ doit être prêt à reconnaître ses insuffisances et à toujours s'efforcer de s'améliorer.
Ce n'est pas comme s'ils s'étaient écrasés dans un avion ou quelque chose du genre, une session de jeu amusante n'a tout simplement pas été aussi géniale qu'elle aurait pu l'être. Ce n'est pas un désastre. N'oubliez pas que le feedback ne consiste pas à dire au MJ comment être un MJ, mais que ce sont les joueurs qui lui disent ce qu'ils ont aimé et ce qu'ils n'ont pas aimé. Cela fait partie de la bonne façon d'encadrer le jeu.
Par exemple, ce n'est pas un "avocat des règles" que d'exiger une cohérence dans la compréhension. Les joueurs ont tout à fait le droit de se sentir frustrés si le MJ ne respecte pas les règles, puisque chaque décision prise par les personnages-joueurs est filtrée par ce que les règles autorisent. Si les règles sont essentiellement inventées sur place, ce n'est plus vraiment un jeu, mais un désordre. C'est donc une plainte légitime que les joueurs soient limités par la compréhension des règles par le MJ qui est si différente de celle des joueurs.
Par exemple, si le MJ déclare soudainement que "se lever ne provoque pas d'attaque d'opportunité", cela remet totalement en cause leur décision de se déplacer deux fois à côté du grand méchant. Dans ce cas, ils auraient tout aussi bien pu rester loin d'eux.
Si le GM n'est pas prêt à s'engager dans cette voie, il ne devrait pas être le GM. Quelqu'un d'autre doit l'être. Mais toute personne qui se présente doit être prête à s'engager, à apprendre de ses erreurs, à écouter ses joueurs, à s'efforcer de gérer le jeu et les interactions sociales. Ce ne sera pas facile. Mais cela fait partie du plaisir.