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Comment encourager les joueurs à mieux travailler en équipe ?

En rapport : Quelles sont les règles qui favorisent une bonne cohésion d'équipe ? Contrairement à cette question, celle-ci porte sur les joueurs à problèmes, et non sur les personnalités des personnages à problèmes. des personnalités des personnages.


Il y a un groupe de bons amis avec lesquels je joue régulièrement à Pathfinder qui ont des difficultés à travailler en équipe. Je suis un joueur dans ce jeu, pas le MJ. Il y a très peu de cohésion d'équipe dans le jeu : tout le monde a tendance à vouloir faire sa propre chose, en même temps, et les combats ont rarement une stratégie cohérente.

D'après mes observations, notre équipe a trois problèmes majeurs :

  1. Parler par-dessus l'autre. Je n'ai jamais joué une session où les gens n'essayaient pas de se faire entendre avant les autres (il y a 4 joueurs) assez régulièrement. Je me considère comme un bon auditeur, mais ce n'est pas le cas du reste de l'équipe. Souvent, nous (moi y compris) n'écoutons pas assez attentivement le MJ non plus. Nous avons essayé une fois d'utiliser un bâton de parole, mais cela n'a même pas duré une session entière.

  2. Technologie. Sur les 5 personnes, 4 apportent une variété d'appareils à la table (moi y compris). 2 d'entre nous ont leurs feuilles de personnage sur Excel et notre MJ utilise une tablette en conjonction avec un livre. Je suis coupable de regarder souvent Facebook quand ce n'est pas mon tour en combat* et un autre joueur est constamment en train de chercher des règles pour contredire le MJ. Même le MJ regarde parfois quelque chose qui n'a rien à voir sur sa tablette. La solution la plus évidente est de se débarrasser de la technologie, mais l'un des joueurs susmentionnés se mettra en colère si l'on tente de le faire, car il préfère de loin une feuille de personnage numérique à une feuille de papier. Nous avons aussi souvent besoin d'une feuille de personnage pour référencer une règle sur le wiki.

  3. Un directeur général inexpérimenté. Notre GM a joué de temps en temps pendant quelques années, mais il ne maîtrise pas bien les règles. Il les maîtrise, certes, mais nettement moins bien que les 4 joueurs. Nous utilisons un module d'aventure officiel pour notre partie actuelle, mais j'ai l'impression qu'il se contente de le parcourir rapidement avant chaque session au lieu de le préparer correctement. Il est peu probable que cela change car il est moins impliqué dans le jeu que les joueurs.

*Le combat a tendance à être lent parce que tout le monde n'est pas prêt pour son tour, soit parce qu'ils n'ont pas fait attention, soit parce qu'ils sont encore en train d'élaborer une stratégie. C'est souvent le cas.

Le seul autre élément notable est que je suis peut-être l'intrus. En fait, je ne suis pas sûr qu'un autre joueur que moi soit gêné par l'absence de travail d'équipe. Le MJ l'est aussi, mais il s'y est résigné depuis longtemps au lieu d'essayer d'être proactif.

Comment puis-je encourager le groupe à mieux travailler en équipe ? J'apprécierais toute idée ou suggestion concernant les trois points susmentionnés.

8voto

Head Geek Points 10874

1. Parlez au groupe.

En ce qui concerne les questions relatives à la dynamique de groupe, les personnes qui n'écoutent pas, qui font ce qu'elles veulent, qui ne tiennent pas compte des autres, etc. Vous avez dit avoir essayé le "bâton de parole", ce qui est une bonne idée, mais il faut le faire respecter. Voici quelques moyens d'y parvenir :

  • Obtenez un objet physique à tenir. Quelque chose unique comme une petite balle - suffisamment petite pour ne pas gêner, mais suffisamment grande pour être visible. N'utilisez pas d'objet tel qu'un crayon ou une règle - ces objets seront probablement jetés ou ignorés si plusieurs personnes en possèdent un.

  • Rappelez au groupe d'utiliser le mécanicien. Demandez à une personne (peut-être le GM, ou vous, qui êtes celui qui a le plus remarqué ce problème) de rappeler au groupe le "bâton de parole". Il s'agit probablement d'un sujet dont vous souhaitez discuter avec le groupe, pour les raisons suivantes cela se transformera en harcèlement . Mais si le groupe accueille favorablement l'idée, cela contribuera à ancrer le mécanisme dans le groupe.

2. Désactivez le WiFi. (Ou activer le mode avion)

Cela peut être doublement utile. Si quelqu'un a absolument besoin pour revérifier quelque chose, parler au groupe, peut-être même demander un vote rapide, puis allumer l'internet pour vérifier les règles. De cette façon, les gens ne seront pas distraits, tout le monde sera impliqué et personne ne se contredira. Cela permet également d'éviter que les gens soient distraits et ne fassent pas attention.

3. Employer un 2IC (Second-In-Command)/Assistant GM

Le fait que d'autres personnes dans la salle se contredisent montre que les joueurs sont peut-être plus compétents que le MJ (il s'agit d'une hypothèse). Si c'est le cas, l'emploi d'un 2IC peut aider le MJ à mieux comprendre et apprendre le système/les règles. D'après mon expérience de joueur, il arrive que de nouveaux joueurs essaient d'apprendre les règles et que les joueurs plus expérimentés adoptent l'une des deux approches suivantes :

  • Être direct - Lorsqu'un nouveau joueur fait quelque chose (de mal), certains joueurs s'en prennent immédiatement à lui et lui disent "Non ! C'est (x) et non (y) ! Ecris-le !" Ce n'est jamais utile. Le nouveau joueur se sent inadéquat ou frustré parce que les joueurs plus expérimentés ne tiennent pas compte de son manque de connaissances, ce qui conduit généralement les joueurs à ignorer les conseils.
  • Aider - Accepter le manque de connaissances d'un joueur est la meilleure approche, car il n'y a pas de conflit d'intérêts. Le joueur veut apprendre et les joueurs plus expérimentés peuvent lui enseigner. Si vous chargez une personne d'enseigner au nouveau, vous obtiendrez moins de réactions de la part de l'ensemble du groupe, car ce n'est plus la responsabilité de tout le monde. En outre, le nouveau joueur acceptera mieux les conseils et sera plus enclin à les suivre à l'avenir. Il se peut que vous receviez encore un ou deux commentaires, mais uniquement lorsque le 2IC fait une erreur, auquel cas il s'agira simplement d'un rappel.

Dans l'ensemble, je pense que le principal problème réside dans le fait que tout le monde est détaché de l'expérience - distrait par l'internet/les appareils, etc.

3voto

tzxAzrael Points 3161

Les trois parties de la question ne sont en fait que des parties du même problème.

Il y a plusieurs choses à faire.

Premièrement : Lisez la réponse de Ben. (J'admets que je lui emprunte beaucoup).

Discuter tous de ces choses avec le groupe.

  • Introduire le sujet.

    "Les gars et les filles, avant de commencer ce soir, je pense que nous devons prendre quelques minutes pour discuter de la manière dont nous pouvons tous mieux travailler ensemble en tant que groupe".

(et décrivez-le un peu).

  • Obtenez une réaction à ce sujet.

    "Que pensez-vous de cela, quelqu'un pense-t-il que le fait de se concentrer davantage sur le jeu améliorerait notre plaisir général ? Ou est-ce que vous aimez tous la façon dont les choses sont maintenant ?"

Vous allez probablement trouver quelques éléments...

  1. Tout le monde pense que c'est une bonne idée et que cela permettrait d'améliorer le travail d'équipe.

  2. Personne ne pense que ce qu'il fait contribue réellement au problème.

  3. Ceci s'applique également à vous "regarder facebook quand ce n'est pas mon tour". Si une personne le fait, cela donne à tous les autres joueurs la permission de le faire aussi. Et si aucun des joueurs ne se concentre, pourquoi le MJ devrait-il le faire aussi ?

En fonction de la réaction, vous avez maintenant une direction à suivre, en tant que groupe .

Si le groupe ne se préoccupe pas vraiment de l'ensemble, mais s'arrête ici. Ils sont plus ou moins satisfaits de la situation actuelle et n'ont pas vraiment envie de faire des efforts pour changer.

Si, comme je l'ai suggéré plus haut, le groupe convient qu'il serait bon d'améliorer les choses dans cette direction, il faut alors discuter de la manière de les mettre en œuvre.

Un point "autorisation de parler".
Le bâton magique, le rocher, la balle, le bébé en forme de haricot, le chapeau rigolo, etc. La personne qui le tient a le droit de parler au DM, et tous les autres doivent se taire. Oui, cela peut paraître un peu puéril, mais c'est aussi le cas d'un groupe d'adultes qui essaient de se surpasser les uns les autres.

Mauvaise technologie.
Non tous la technologie est mauvaise. Je veux dire que nous sommes ici sur Internet, en train d'essayer de nous aider les uns les autres, n'est-ce pas ? Cependant, il y a des moments et des endroits où elle est utile, et des moments et des endroits où elle ne l'est pas. pas aider.

Coupez l'internet pendant le match. Que vous désactiviez réellement le wifi ou que vous demandiez simplement à tout le monde d'activer le "mode avion" dépend du groupe et des autres personnes qui utilisent le même réseau wifi. Mais il est important de s'assurer que personne à la table n'utilise l'internet. Pas de facebook, d'imgur, de vidéos de chats ridicules, etc. n'importe qui à la table. Cela s'applique également à tous les autres types de jeux.

Certaines personnes préfèrent une feuille de personnage numérique. J'en fais partie. Ce n'est pas une excuse pour laisser la technologie distrayante continuer à être dans le chemin. Une feuille de personnage numérique peut être sauvegardée en tant que fichier local, ce qui permet d'y accéder sans Internet.

Je préfère également les livres de règles numériques dans la mesure du possible. Un ordinateur portable est tellement plus léger que des dizaines de livres de règles. De plus, les livres physiques n'ont pas de fonction de recherche pour faciliter la consultation des règles.

Ne rallumez pas l'internet pour une question de règles. Si vous ne pouvez pas le trouver dans les livres à portée de main, dans un délai d'environ 5 minutes (de nombreux groupes estimeraient que même ce délai est trop long), demandez au DM de prendre une décision sur le champ. Faites comprendre qu'il s'agit d'une décision unique, et que lorsque la bonne règle sera trouvée après la session au cours de laquelle il sera utilisé à l'avenir. Mais, plus important encore dès maintenant est de faire en sorte que la session se poursuive. Si la règle est si obscure qu'elle ne peut être trouvée en quelques minutes, alors elle n'est probablement pas assez importante pour affecter réellement la scène globale. Il s'agit aussi en grande partie de la "préparation des joueurs". Si vous comptez utiliser des règles obscures dans le cadre de votre personnage, c'est à vous de savoir où se trouvent ces règles.

Apprendre les règles.
C'est important. Le DM doit comprendre qu'il a un travail plus important que celui de "se montrer et jouer". Même les joueurs doivent faire un peu de travail, comme mettre à jour leurs personnages entre les sessions s'ils sont montés en niveau. Le MJ doit passer du temps à planifier pour comprendre ce qui va se passer, et éventuellement lire les règles pour les événements probables s'il n'est pas encore familiarisé avec ces règles. Même lorsqu'il dirige une aventure préétablie, il doit lire et vérifier les règles pertinentes pour se préparer.

Planifier à l'avance pendant le match.
Si tout le monde utilise le temps entre les tours pour s'arrêter et réfléchir à ce qu'il veut faire à la prochaine occasion, et suit ce qui se passe, les tours s'accéléreront naturellement. L'attention est une progression naturelle de l'absence de distraction.


Si votre groupe est désireux et prêt à prendre des mesures pour améliorer la cohésion de l'expérience de jeu, vous pouvez tous travailler ensemble pour y parvenir.

Et comme vous avez commencé à discuter d'un problème pour le résoudre, vous pouvez continuer à le faire si d'autres problèmes se présentent à l'avenir.

2voto

Anne Aunyme Points 14511

Bien que je sois fondamentalement d'accord avec les autres réponses, je suggérerai d'autres approches :

Arrêter de jouer à Pathfinder

La plupart de vos problèmes (2 et 3) semblent provenir de la complexité des règles, soit parce que le DM ne les connaît pas assez bien pour garder le rythme intéressant, soit parce que les joueurs ont toujours des choses à vérifier. Les règles de Pathfinder sont parmi les plus complexes que je connaisse. Choisissez simplement un système plus simple, ou un système que votre MJ connaît mieux.

Rotation des directeurs généraux

Un joueur qui n'a jamais participé à un jeu vidéo peut manquer d'empathie envers le MJ. Avec un peu d'expérience en tant que MJ, il est plus facile de savoir quand le MJ attend que les joueurs parlent et quand il a un discours à faire et ne veut pas être interrompu. Bien sûr, cela ne résoudra pas complètement le problème, mais il n'y a pas de mal à essayer.

-1voto

TREB Points 3031
  1. Le savoir-être ne s'enseigne pas, il s'acquiert par l'expérience.

Il n'existe pas de solution miracle pour apprendre la myriade d'indices sociaux et de conventions de communication de groupe qui permettent d'éviter de se parler les uns aux autres. Vous devrez simplement apprendre à la dure, vous devrez jouer le jeu et tout le monde devra rester attentif aux signaux subtils permettant de savoir quand intervenir, le cas échéant. C'est en jouant à des jeux de table où la complexité des interactions et des jeux de rôle est omniprésente que l'on développe de telles aptitudes à la communication.

Dans la vie réelle, les gens n'ont pas besoin d'un bâton de parole, ils apprennent à collaborer. Mais cela dépend en partie de l'apprentissage de la hiérarchie. Une hiérarchie acceptée est que lorsque le directeur général parle, tout le monde se tait et écoute. Mais au-delà de ça, les gens ont besoin de lever les yeux et d'apprendre à lire leurs amis, c'est à dire les petites choses comme dire quand ils ont une brève interjection drôle ou veulent un moment pour être un méchant sans être interrompus à mi-chemin.

C'est là que le MJ peut devenir le chef d'orchestre de la session. Le MJ doit apprendre à tirer parti de son autorité pour contrôler les tensions et le chahut. Mais toujours de manière bienveillante. Si un MJ abuse de sa position de pouvoir pour gronder et rabaisser les joueurs, il se retrouvera avec une table vide. Lorsque je parle de guider la conversation, je veux dire utiliser les pouvoirs d'interruption pour inviter quelqu'un à parler.

Je suis opposé à l'idée d'un "bâton de parole" qui n'est pas la façon dont on apprend à communiquer comme des adultes fonctionnels.

  1. Les gens ne se désintéressent pas d'un jeu attrayant.

Cela dépend entièrement du MJ, si le MJ maintient tous les membres du groupe engagés dans le jeu, ils ne vont pas se laisser distraire par autre chose. C'est difficile, mais cela fait partie intégrante du jeu. Les priver de leurs distractions et les enfermer pour qu'ils soient obligés d'être attentifs est un mauvais compromis.

C'est une réponse qui peut durer longtemps, car c'est en fait tout l'art du Gamesmastering. C'est comme si les gens dans une salle de cinéma regardaient leur téléphone plutôt que le film... le réalisateur devrait simplement faire de meilleurs films. Plus facile à dire qu'à faire. Il se peut que vous puissiez le faire en tant que MJ, il se peut que vous ayez juste besoin de donner au MJ un coup de pied métaphorique dans les pantalons pour rendre les choses plus excitantes.

Mais il ne s'agit pas seulement d'enjeux plus importants, mais aussi d'enjeux plus larges, car chaque personnage a toujours quelque chose à faire.

Si le MJ est à la traîne, prenez les rênes et commencez à créer votre propre histoire en vous mettant dans la peau de votre personnage. Faites votre meilleure imitation de Zapp Brannigan et riffez sur votre personnage, en invitant les autres à participer au riff. Si le MJ n'est pas sûr de l'orientation à donner à l'intrigue, demandez à votre personnage d'interjeter bruyamment une idée farfelue mais pleine d'humour. Lancez de folles spéculations sur l'intrigue de l'histoire du MJ et faites en sorte que ce qui se passe dans le jeu soit réellement pertinent.

Il va sans dire qu'il s'agit d'une ironie. En aucun cas un PC qui spécule de manière hystérique et stupide (juste pour apporter un peu de légèreté à la table) ne devrait signifier que le MJ devrait prendre ce récit comme la compréhension littérale du joueur. Il ne faut surtout pas que le MJ fasse évoluer l'histoire dans ce sens juste parce qu'il pense, à tort, que le joueur pense que c'est comme ça que ça se passe. Il s'agit simplement de faire gagner du temps au MJ pour qu'il se ressaisisse pendant que les PJ se défoulent et que le MJ puisse obtenir un scénario humoristique de type "et si".

  1. Le seul moyen pour un inexpérimenté de devenir expérimenté est... l'expérience.

Le seul moyen de s'améliorer en tant que GM est de diriger des jeux. Les progrès seront lents s'ils n'apprennent pas de leurs erreurs et c'est ce qui semble être le problème. S'ils n'ont pas appris les règles et ne se sont pas suffisamment préparés (ou s'ils se sont trop préparés et ont fait du railroading), ils doivent en tirer les leçons.

J'ai eu un MJ qui supportait rarement la critique, il n'avait pas tendance à considérer les erreurs du MJ comme une expérience d'apprentissage, mais plutôt comme un tour de passe-passe personnel contre son personnage. C'est une idée tout à fait empoisonnée qui ne devrait jamais être autorisée à s'implanter, chaque MJ doit être prêt à reconnaître ses insuffisances et à toujours s'efforcer de s'améliorer.

Ce n'est pas comme s'ils s'étaient écrasés dans un avion ou quelque chose du genre, une session de jeu amusante n'a tout simplement pas été aussi géniale qu'elle aurait pu l'être. Ce n'est pas un désastre. N'oubliez pas que le feedback ne consiste pas à dire au MJ comment être un MJ, mais que ce sont les joueurs qui lui disent ce qu'ils ont aimé et ce qu'ils n'ont pas aimé. Cela fait partie de la bonne façon d'encadrer le jeu.

Par exemple, ce n'est pas un "avocat des règles" que d'exiger une cohérence dans la compréhension. Les joueurs ont tout à fait le droit de se sentir frustrés si le MJ ne respecte pas les règles, puisque chaque décision prise par les personnages-joueurs est filtrée par ce que les règles autorisent. Si les règles sont essentiellement inventées sur place, ce n'est plus vraiment un jeu, mais un désordre. C'est donc une plainte légitime que les joueurs soient limités par la compréhension des règles par le MJ qui est si différente de celle des joueurs.

Par exemple, si le MJ déclare soudainement que "se lever ne provoque pas d'attaque d'opportunité", cela remet totalement en cause leur décision de se déplacer deux fois à côté du grand méchant. Dans ce cas, ils auraient tout aussi bien pu rester loin d'eux.

Si le GM n'est pas prêt à s'engager dans cette voie, il ne devrait pas être le GM. Quelqu'un d'autre doit l'être. Mais toute personne qui se présente doit être prête à s'engager, à apprendre de ses erreurs, à écouter ses joueurs, à s'efforcer de gérer le jeu et les interactions sociales. Ce ne sera pas facile. Mais cela fait partie du plaisir.

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