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Quelles variantes existent pour le jeu de cartes "War" basé sur les cartes à jouer ?

Le jeu War se joue avec deux jeux de cartes à jouer standard de 52 cartes. Chaque joueur mélange son jeu pour former une pile de pioche. En même temps, chaque joueur retourne la carte du dessus. Le joueur avec la carte la plus haute remporte la guerre et prend les deux cartes. Quand un joueur n'a plus de cartes, le joueur mélange ses cartes et les cartes gagnées de son adversaire pour former une nouvelle pile de pioche. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait plus de cartes. Ce qui n'arrive jamais.

J'ai beaucoup joué au War quand j'étais enfant. Maintenant, mes enfants apprennent à jouer. Mais le jeu souffre toujours d'être entièrement basé sur la chance et interminable. Quelles sont les variantes à ce jeu qui réduisent la chance et/ou impliquent une stratégie?

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Zags Points 16067

Guerre de stratégie / Guerre armée

Il existe une variante de la guerre, appelée "Guerre de stratégie" ou "Guerre armée" (une blague sur les mains) où, au lieu de tirer la carte du dessus de votre paquet, vous la choisissez dans votre main. Cela fonctionne comme suit:

  • Vous mélangez le paquet et le distribuez en parts égales. Chaque joueur prend les cartes qui lui ont été distribuées et les met dans sa main.
  • Toutes les cartes qu'un joueur joue et toutes les cartes qu'un joueur acquiert pendant le jeu vont dans son tas de défausse.
  • La défausse d'un joueur devient sa main uniquement lorsque sa main est vide.
  • Le jeu se déroule comme d'habitude, mais avec les joueurs choisissant quelle carte jouer de leur main à chaque tour au lieu de tirer du dessus de leur pile. Les joueurs jouent chacun leur carte face cachée, puis une fois que toutes les cartes sont posées, les joueurs révèlent les cartes qu'ils ont jouées.
  • En cas de GUERRE, les joueurs mélangent leurs mains et prennent trois cartes au hasard de leur main pour former les cartes "GUERRE" face cachée, puis retournent leurs mains pour sélectionner la carte finale pour la GUERRE. Si, au cours de ce processus, un joueur n'a pas assez de cartes dans sa main, il met toutes les cartes de sa main en jeu comme cartes de "GUERRE", puis continue en utilisant des cartes au hasard de sa défausse pour compléter les trois cartes face cachée, puis prend sa défausse restante comme sa main et continue de jouer.
  • Les 2 battent n'importe quelle carte qui est la plus haute (As, sauf si vous jouez avec les Jokers), mais perdent face à toutes les autres cartes. C'est essentiel dans cette variante, pour que les As ne soient pas juste un choix évident à la fin d'une guerre.

Par exemple, les joueurs Aaron et Blake jouent chacun une carte face cachée; ils révèlent, montrant tous les deux un Roi. Ils mélangent leurs mains, chacun met trois cartes au hasard de leur main en jeu face cachée, puis retournent à leurs mains pour choisir une carte finale pour la GUERRE. Lorsqu'ils révèlent la carte finale, Aaron a joué un As et Blake a joué une Dame; Aaron remporte toute la main et prend les 10 cartes.

Les avantages de cette variante sont multiples. Tout d'abord, il y a une réelle stratégie. Deuxièmement, les guerres sont plus communes en raison du chevauchement du style de jeu. Troisièmement, il y a des compromis intéressants entre l'utilisation de vos meilleures cartes tôt versus les sauver pour plus tard, ce qui est une excellente chose pour les enfants à apprendre.

Si vous voulez rendre le jeu plus rapide, retirez une partie des cartes de faible valeur, telles que les 3 à 8 (assurez-vous de garder les 2 comme les batteurs d'as).

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Frank Points 11

Stratégie de guerre avec des decks identiques :

  • Partage : diviser le jeu de cartes en piles égales noires et rouges, ajouter les deux jokers à chaque pile en tant que cartes les plus faibles.

  • Jouer : les joueurs choisissent une carte de leur pile et la présentent face cachée, puis les retournent simultanément. La carte la plus élevée gagne. Les joueurs gardent des piles séparées pour leurs cartes gagnantes et perdantes.

  • Guerre : En cas d'égalité, les cartes sont retirées et une carte différente doit être présentée.

  • Conseils stratégiques : La meilleure stratégie pour utiliser les cartes les plus faibles comme les jokers ou les deux lorsque vous pensez que votre adversaire va présenter son As ou son Roi, de cette manière vous le forcez à gaspiller ses cartes les plus fortes sur vos cartes les plus faibles, protégeant ainsi vos propres cartes plus élevées. Les victoires les plus satisfaisantes sont lorsque votre carte est un ou deux points plus élevée que celle de vos adversaires, comme par exemple un dix battant un neuf ou un huit.

  • Nul : Il est possible d'avoir une égalité : si les deux joueurs ont treize cartes gagnantes et que la dernière carte présentée par chaque joueur est la même, le jeu continue avec les deux joueurs utilisant leur pile de quatorze cartes gagnantes jusqu'à ce qu'un vainqueur clair émerge.

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Si les joueurs reprennent leurs cartes en cas d'égalité, comment pouvez-vous jamais capturer l'As d'un adversaire?

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Bob Points 34449

Variante de la limite de temps :

À la limite, une nouvelle règle devient active :

  • si un 3 est gagné, retirez-le du jeu. Si tous les quatre 3 sont retirés, commencez à retirer les 4, et ainsi de suite jusqu'aux as. Au moment où les as sont retirés, il ne reste que des jokers et des 2 et la partie devrait bientôt se terminer.

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