19 votes

Quand faut-il exclure les joueurs souvent absents et perturbateurs ?

Je suis DM pour un groupe de 6 personnes et nous jouons une fois par semaine.

Deux des joueurs ne se présentent presque jamais (moins d'une fois par mois), et lorsqu'ils le font, nous devons nous arrêter et récapituler une grande partie de l'histoire, rien que pour eux, ce qui prend beaucoup de temps. Cela ralentit le rythme de la partie et je vois bien que cette récurrence agace mes joueurs "engagés".

Et lorsque ces deux-là se présentent, ils passent essentiellement leur temps à plaisanter et à faire des remarques et des commentaires déplacés. Leur attitude et leur manque d'implication ont également commencé à miner l'humeur de mes "bons" joueurs.

L'idée de "prétendre qu'ils sont partis faire autre chose", ou qu'"ils sont là, mais pas vraiment..." est devenue obsolète, et je veux juste que mes "bons" joueurs soient heureux. Je ne cherche pas à savoir comment gérer leurs personnages lorsqu'ils sont absents, je veux savoir ce qu'il faut faire avec les joueurs.

À quel moment est-il acceptable que je demande à ces joueurs perturbateurs de se retirer du groupe ? Existe-t-il un moyen de traiter avec eux qui ne consiste pas simplement à leur demander de partir ?

19voto

Ringo_St R Points 2056

Expliquez-leur le problème, donnez-leur des suggestions sur la manière de le résoudre, définissez un ensemble de règles et, s'ils ne les respectent pas, mettez-les à la porte.

Il faut d'abord définir les attentes. Une bonne pratique de jeu est d'avoir une session zéro qui passe en revue non seulement les règles de la maison, le ton, le thème, la construction des personnages, mais aussi les règles de la table, comme "pas de téléphone portable" ou "limiter les bavardages au minimum". Il est trop tard pour le faire cette fois-ci, mais pas trop tard pour avoir une conversation.

Avant le prochain match, dites que vous voulez avoir une discussion sur le comportement à table. Vous pouvez le faire en ligne puisque ces joueurs ne viennent pas régulièrement. Abordez les problèmes qui se posent dans le jeu (mais faites de votre mieux pour ne pas en faire une attaque contre ces joueurs, car cela augmente le risque qu'ils se mettent sur la défensive et que la discussion se termine par une dispute). Expliquez que vous voulez que la partie se déroule sans accroc et que pour ce faire, vous avez besoin de X, où X est un certain nombre de participants (ou un moyen d'atténuer le manque d'assiduité, comme des personnages conçus pour disparaître et réapparaître et qui acceptent de ne pas connaître des pans entiers de l'intrigue) et un certain respect pour le jeu à la table. Suggérez les règles qui vous conviennent et demandez un retour d'information. Veillez à ne pas clore la discussion sans dire : "Ce sont les règles et c'est ce que je vous demande de respecter". L'objectif est de parvenir à un accord total, mais comme cela semble être votre jeu, ce n'est pas nécessaire. Assurez-vous simplement que vous disposez d'un ensemble raisonnable de règles que la plupart des membres du groupe acceptent.

Lorsque des personnes commencent à enfreindre les règles, mettez-les à l'écart et parlez-en en privé plus tard. Pendant le jeu, demandez-leur simplement de se resserrer un peu. Si c'est rare, donnez-leur plus de chances. Si c'est fréquent, mettez-les à la porte lorsqu'ils ont enfreint les règles trois fois ou plus, en fonction de leur degré de perturbation. S'ils tuent toute une session de jeu après la discussion, une fois suffit. Vous devez vous assurer de leur donner une chance, en reconnaissant qu'ils peuvent essayer mais ne pas être bons. L'un des problèmes des jeux de rôle est qu'ils sont souvent l'occasion de passer du temps entre amis et que la plupart des gens veulent se détendre et s'amuser, et non pas jouer sérieusement tout le temps. Il faut trouver un équilibre, mais il faut aussi reconnaître qu'il est facile d'adopter de mauvais comportements dans les jeux. L'important est qu'ils essaient, qu'ils s'améliorent et qu'ils ne soient pas trop perturbateurs. Ils doivent faire preuve de respect pour le jeu et pour ceux qui veulent le prendre au sérieux.

C'est la règle que je suis à chaque fois que je dirige une partie ; elle fonctionne très bien. Mon groupe est particulièrement mauvais lorsqu'il s'agit de se présenter et de ne pas perturber le jeu. Lorsque d'autres personnes prennent le rôle de MJ, la situation a tendance à être bien pire, et nous perdons parfois des sessions entières à ne rien faire. Parce que je fixe des attentes, personne n'est fâché quand je les fais respecter. Parce que je parle aux gens séparément, ils sont moins susceptibles d'être sur la défensive et plus réceptifs à mon point de vue. Je n'ai jamais eu à mettre quelqu'un à la porte non plus. En général, les gens partent d'eux-mêmes s'ils ne peuvent pas respecter les règles parce qu'ils ne s'amusent pas comme ils le souhaitent ; il s'agit alors d'une rupture mutuelle. Cela peut ne pas fonctionner dans votre cas, en fonction de la maturité de ces joueurs, mais les miens sont loin d'être les plus développés sur le plan émotionnel.

10voto

SirTechSpec Points 15797

D'autres réponses ont indiqué que la chose à faire, qui est moins radicale que de les mettre immédiatement à la porte, est la suivante fixer des attentes (il est un peu tard, mais jamais trop tard) et de les faire respecter par tout le monde (assurez-vous que vous faites respecter les mêmes normes à tout le monde). Ainsi, si vous devez leur demander de partir, ce n'est pas seulement votre décision - vous avez indiqué ce qui devait changer et ils ont décidé de ne pas le faire.

Je sens cependant une certaine hésitation. Vous avez posé la question :

À quel moment serait-il "acceptable" que je demande à ces joueurs perturbateurs de se retirer du groupe ?

Si vous êtes ici en train de poser cette question à des inconnus sur l'internet, je soupçonne fortement qu'il est temps de changer. Mais je ne fais pas partie de votre groupe, il est donc possible que je me trompe. Je vais donc vous dire deux choses pour vous aider à prendre votre décision :

  1. Pensez à l'avenir. Posez-vous la question suivante : est-ce que vous (et vos joueurs) auriez encore envie de jouer ensemble si ce comportement se poursuivait pendant un mois ? Un an ? Cinq ans ? Car si vous ne dites rien, c'est ce qui risque d'arriver. Dans le domaine de Captain Awkward, c'est ce qu'on appelle le Principe de Sheelzebub . D'un autre côté, imaginez un avenir où vous les avez exclus du jeu. Est-ce qu'ils manquent à tout le monde ou est-ce qu'ils sont soulagés ?

  2. Il n'est pas nécessaire d'être méchant. Vous voulez faire une chose (jouer sérieusement et avec un certain engagement), ils veulent faire une chose différente (se réunir occasionnellement et plaisanter) ; il est logique que vous fassiez chacun la chose que vous voulez faire séparément. Au risque de me citant moi-même :

    Notez qu'il ne s'agit pas nécessairement d'une affaire personnelle, bien qu'il soit difficile de ne pas prendre ce genre d'affaire à la légère, notamment en raison des facteurs suivants L'erreur sociale des geeks #5 L'idée que les amis font tout ensemble et que le fait de ne pas vouloir faire une activité particulière ensemble doit signifier que vous n'êtes pas amis. Pour atténuer ce phénomène, vous pouvez proposer des alternatives spécifiques et rassurantes : "Je ne pense pas que ce jeu fonctionne tel quel, mais peut-être que toi et moi pourrions faire [ACTIVITÉ] le [JOUR DE SEMAINE] à la place ?" Ne suggérez pas cela si vous ne l'appréciez pas, mais vous pourriez peut-être vous arranger pour que quelqu'un qui l'apprécierait le fasse.

    Cette réponse contient également des détails sur l'implication de tous dans la conversation qui peuvent être pertinents ici ; en gros, les problèmes sociaux sont la responsabilité de tous, et pas seulement du GM.

Je vous souhaite bonne chance. Je suis persuadé que si vous y réfléchissez et que vous parlez à vos joueurs, vous prendrez la bonne décision.

6voto

Giorgio Galante Points 230

À quel moment serait-il "acceptable" que je demande à ces joueurs perturbateurs de se retirer du groupe ?

La réponse la plus simple est : "Chaque fois que vous décidez que vous en avez assez".

La réponse la plus longue et probablement la plus exacte est : "Lorsque vous en avez assez et que vous avez suffisamment de soutien de la part des autres joueurs pour ne pas briser le groupe en les désinvitant". Car c'est toujours ce qui me préoccupe : Les groupes de jeu sont souvent des groupes de personnes qui sont déjà amies, et désinviter quelqu'un d'une partie peut souvent avoir des répercussions sociales à la fois dans le jeu (les bons joueurs se sentant obligés de prendre parti et de soutenir les autres joueurs) et en dehors du jeu (sentiments blessés, amitiés rompues dans le monde réel, etc.)

Dans le cas présent, cela ne semble pas poser de problème.

Existe-t-il un moyen de traiter avec eux sans se contenter de leur demander de partir ?

Il n'y a rien qui garantisse le succès. Vous ne pouvez pas forcer les gens à prendre quelque chose au sérieux (en termes de présence ou de ton) s'ils ne le font pas.

Ce que vous pouvez faire, c'est les faire s'asseoir et leur expliquer que gérer un jeu, c'est travail acharné Il est vrai que les récapitulatifs continus dus aux absences rendent la vie plus difficile, tout comme le fait d'essayer constamment de maintenir le ton du jeu là où vous le souhaitez. Vous pouvez également souligner que, comme ils évidemment En raison de leur faible assiduité, le temps libre est une denrée rare de nos jours, et leurs récapitulations constantes ainsi que leurs déviations de ton réduisent en fait le plaisir des autres joueurs. (Assurez-vous toutefois qu'ils sont d'accord avec cette affirmation).

En d'autres termes, il faut les culpabiliser et les menacer implicitement de les mettre dehors - la première fois - sans leur montrer la porte.

Vous pouvez également demander s'il existe des aménagements raisonnables permettant d'améliorer la participation, même si, dans un groupe de six personnes, il sera probablement très difficile de modifier l'emploi du temps.

Si vos autres joueurs sont d'accord, vous pouvez aussi les laisser s'occuper des personnages, mais en sachant que... si vous n'essayez pas de tuer les personnages, on ne s'attend pas à ce qu'ils placent les intérêts des PJ absents au-dessus des leurs, ni même à ce qu'ils soient égaux aux leurs. S'ils finissent par être des faiseurs de dégâts, qui n'obtiennent pas toute leur part d'expérience et de butin, et qui utilisent des ressources précieuses, eh bien... qu'il en soit ainsi. (Notez que cela risque d'être mal perçu).

Cependant, lorsque les choses se gâtent, il faut être prêt à les couper à la hache. Ne faites pas de bluff si vous ne voulez pas que quelqu'un vous suive.

4voto

Longspeak Points 6846

J'ai été confronté à ce problème à plusieurs reprises, à la fois dans mon groupe en direct et dans mon jeu en ligne, avec des groupes de personnes plus ou moins aléatoires qui se sont rencontrées par l'intermédiaire d'un service pour jouer, et avec des amis de l'école, du travail ou de la vie. Je l'ai bien géré, et je l'ai incroyablement mal géré. On apprend beaucoup de ces erreurs, mais cela peut faire mal.

Il y a beaucoup de variables que vous n'avez pas mentionnées, trop pour vous donner une réponse unique. Par exemple, s'agit-il d'amis, d'amis d'amis, d'étrangers rencontrés sur l'internet ? Y a-t-il des problèmes réels qui pourraient interférer ? Existe-t-il une dynamique de groupe qui pourrait se répercuter sur le reste du groupe si vous éliminez un joueur ?

Cependant, il existe quelques idées générales qui peuvent être utiles et quelques facteurs communs à garder à l'esprit dans chaque situation.


Gérer les attentes

Soyez clair sur ce que vous attendez de vos joueurs et assurez-vous de bien comprendre ce qu'ils attendent de vous. Assurez-vous de connaître les problèmes réels qui pourraient affecter le programme ou le temps passé ensemble. Emploi, transport, tabac, médicaments, problèmes de glycémie, etc. Idéalement, faites-le au moment où vous formez ou rejoignez le groupe, mais il n'est jamais trop tard pour avoir cette conversation avec l'ensemble du groupe.

Pour prendre un exemple concret, l'un de mes joueurs a un travail qui l'oblige parfois à travailler tard sans préavis. Il arrive donc qu'il soit en retard d'une heure avec un préavis de 15 à 30 minutes. Ce n'est pas de son ressort et c'est un problème connu, donc nous en tenons compte.

Une communication efficace

Dans tous les cas, il est important que vous fassiez des efforts clairs et proactifs pour communiquer. Là encore, l'idéal est de commencer dès que vous formez ou rejoignez un groupe. "Les gars, l'assiduité est importante pour moi, tout comme le fait de limiter au maximum les échanges pendant le jeu. Tout le monde est d'accord ?" Mais encore une fois, il n'est jamais trop tard pour commencer à communiquer efficacement.

Une communication efficace est toujours un processus continu. Elle n'est jamais terminée. Ne supposez pas qu'il n'y a pas de problèmes d'une semaine à l'autre ; assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes en prenant des nouvelles de tout le monde. À la fin d'une session, demandez s'il y a des problèmes connus pour la prochaine session. Donnez à Joe l'occasion de parler de la convention à laquelle il participe ou de son frère qui est en ville. Soyez proactif, ne vous contentez pas de supposer que les autres se souviendront de vous informer de ce qui se passera dans une semaine. Demandez.

Demandez et acceptez des commentaires sur votre jeu. Cela peut sembler sans rapport, mais j'ai vu des joueurs se déconcentrer lorsqu'un jeu ne retenait pas leur attention, mais avoir trop peur de blesser un ami en le lui disant, d'où des discussions croisées et des absences ou des absences plus fréquentes.

Aborder la question

Lorsque des problèmes surviennent, la communication est encore plus importante. L'absence de communication ne permet pas de résoudre grand-chose. Parlez au joueur en privé. Dans la plupart des cas, il est préférable de le faire en personne. Expliquez honnêtement le problème et gardez l'esprit ouvert. C'est à ce moment-là que vous obtiendrez peut-être des nouvelles ou des informations inattendues.

Lorsque vous discutez du problème pour la première fois, après l'avoir expliqué, invitez les gens à trouver des solutions. N'en imposez pas une tout de suite, demandez-lui simplement s'il a des idées. Une nouvelle joueuse s'est excusée en me disant qu'elle pensait que l'horaire fonctionnerait, mais qu'il s'avérait être un problème pour elle, et elle s'est retirée avec élégance. Ce n'est pas courant, mais cela arrive.

J'espère que cela résoudra le problème. Joe s'incline, ou comprend votre point de vue et accepte de respecter davantage le temps de chacun. Et voilà. C'est fait. Mais la plupart du temps, cela ne fonctionne pas, ou ne fonctionne que pendant un certain temps avant que Joe ne revienne à ses anciennes habitudes. Dans ce cas, il est temps de le désinviter.

Une fois de plus, il est préférable, dans la plupart des cas, de respecter la vie privée et de parler en personne. Soyez honnête, ferme et raisonnable. "Joe, je t'ai demandé d'arrêter de perturber le jeu et tu ne l'as pas fait. Je ne vais pas vous réinviter. J'espère que tu n'es pas fâché, mais c'est comme ça".

C'est peut-être le moment de vous faire entendre. Soyez prêt et restez calme.


En fin de compte, chaque joueur a une responsabilité envers l'ensemble du groupe pour s'assurer que tout le monde s'amuse. Le MJ en assume souvent la plus grande part, mais chaque autre personne a également un rôle à jouer. Utilisez les outils donnés ici et par d'autres pour aider les joueurs à comprendre cela quand c'est possible, et pour éliminer les joueurs qui ne peuvent pas contribuer à l'amusement du groupe quand c'est nécessaire.

Bonne chance.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

C'est "ok" à tout moment.

Idéalement, vous devriez commencer par définir les attentes - peut-être qu'ils se mettront au travail et viendront régulièrement si vous dites que c'est ce que vous attendez de votre jeu (ce qui est juste). Cependant, les expulser sans définir ces attentes est par définition injuste, car il y a différents types de joueurs qui attendent des choses différentes d'un jeu. (Voir mon article de blog Les jeux de rôle en tant que sports : Jeux de ligue contre jeux de ramassage pour en savoir plus, et probablement Les jeux de rôle en tant que sports : Se faire découper pour ce sujet en particulier).

En ce qui concerne les autres options, lorsque j'étais à Memphis, j'avais un grand groupe de joueurs ; certains étaient des joueurs occasionnels et d'autres, dont je faisais partie, recherchaient une expérience plus engagée. Et c'est très bien ainsi - comme pour les sports, il y a ceux qui veulent jouer à la sauvette et d'autres qui veulent jouer dans une ligue. Quoi qu'il en soit, j'ai fini par créer deux groupes - le groupe "sérieux", que je dirigeais et pour lequel j'avais des attentes claires (hebdomadaire, une seule absence par mois tolérée, tout dans le personnage, pas de discussions à table, etc. Donc, s'il y a un groupe de joueurs et que les gens ont suffisamment de temps libre pour avoir plusieurs occasions de jouer, c'est une autre façon d'aborder la question.

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