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Qu'est-ce que la "porte tournante de la mort" ?

En cette question de Stack Exchange Dans ce contexte, nous avons la déclaration suivante, faite à propos des joueurs qui prennent des risques ridicules.

Parfois, les joueurs déplorent la la porte tournante de la vie et de la mort Je pense que votre jeu en a besoin d'un peu plus, cependant.

Et dans ce post sur l'alexandrin Dans le cadre de l'enquête sur la mort, nous avons la déclaration suivante, faite lors d'une discussion sur la dévalorisation de la mort dans le cadre de D&D.

J'ai un problème esthétique avec D&D en général : Je n'aime pas les la porte tournante de la mort .

Qu'est-ce que la "porte tournante de la mort" ?

Veuillez me faire savoir si vous avez besoin de plus d'informations pour résoudre ce problème.

15voto

Trish Points 24750

En La mort n'est pas chère et réversible...

Une porte tournante en tant que trope c'est très courant. Par exemple, on dit que l'asile d'Arkham a un porte tournante où les criminels entrent par la porte et ressortent aussitôt, répétant leurs manigances. Prison en carton . Les relations qui se répètent à l'infini sont appelées Les relations à porte tournante Si le côté moral d'un personnage oscille sans cesse entre deux extrêmes, il s'agit d'une La porte tournante de la face cachée - Aujourd'hui un méchant, demain un héros et c'est reparti pour un tour.

Dans le même ordre d'idées, le trope "La mort est bon marché" peut également être appelé "Porte tournante de la mort" ou "Porte tournante de la vie après la mort", ainsi que "Mort en bande dessinée" et "Plus de retours que de Lazare".

Qu'est-ce qu'un jeu avec Revolving Door Afterlife/Revolving Door of Death ?

Un jeu qui se qualifie pour ce trope présente généralement les caractéristiques suivantes :

  • La mort est non définitif et réversible
  • Le retour à la mort a certains - coût
  • Les coûts sont pas le moi du personnage, et ne pas modifier ou pervertir le personnage.

Sans la première place, Tous les décès Finale s'appliquerait. Les jeux qui utilisent cette méthode ne permettent pas du tout de revenir en tant que personne. Ils peuvent permettre de communiquer avec votre âme défunte ou de la transformer en quelque chose de différent, mais vous ne pouvez pas être ressuscité. Le contrepoint est donc le suivant : Le jeu permet avec certains mécanique pour ramener la personne décédée à la vie en tant qu'elle-même.

Le deuxième point est tout ce qui sépare Death is Cheap de Ils ont encore tué Kenny . La paranoïa consiste à ne pas se rendre sur le territoire : Si votre PC meurt, il n'y a pratiquement aucune répercussion, si ce n'est que le montant de votre clone de réserve diminue. Dans le cas de D&D, il s'agit historiquement d'une certaine quantité d'XP et d'argent. Le prix n'est généralement pas négligeable.

Le troisième point distingue cette configuration des jeux qui traitent la mort comme une expérience extrêmement traumatisante ou qui pervertit le personnage. Un exemple étrange est celui de Mummy the Resurrection, dans lequel la premier La mort fait passer votre personnage d'avant le prologue à quelque chose d'entièrement nouveau, mais chaque mort après cela est soit bon marché (vous perdez juste un an ou trois), soit une tape sur les doigts.

Aujourd'hui, la porte tournante peut être ressentie de manière totalement différente en fonction du prix ou de l'impact de la mort : S'il s'agit simplement d'une somme d'argent ou d'un revers temporaire, l'impact de la mort devient presque nul, et le jeu est alors plus agréable à jouer. porte tournante que dans les jeux où le prix de la mort est considérable.

Des jeux qui fonctionnent La mort n'est pas chère

Voici un choix aléatoire de jeux qui font cela :

  • La momie de la résurrection tourne La vie de tous les jours peut être contournée jusqu'à un certain point, mais votre première mort vous altère. Après cela, la mort est un inconvénient pour les certains des momies. Cependant, d'autres peuvent avoir des problèmes, car ils perdent des mois, voire des décennies, avant de revenir et, en quelque sorte, d'avoir des problèmes de santé. perdre le contact ou leurs derniers projets dans le monde vivant.
  • D&D / Pathfinder associent un prix à la mort. Dans certaines éditions, il s'agit d'un prix en XP, statistiques ou niveaux négatifs et l'or, dans D&D 5ème édition, le prix est principalement en espèces.
    • Les sorts qui incarnent ce principe sont les suivants Revivifier , Ressusciter les morts , Réincarnation , Clone , Résurrection et autres.
  • La paranoïa en est l'incarnation. Vous avez des clones X. La perte d'un clone, sauf le dernier, n'a aucune conséquence.
  • La phase d'éclipse met un prix sur votre vie suivante . Mais si vous ne pouvez pas payer, vous êtes exclu.

La mort n'est pas chère est PAS la mort est évitable !

Sur le contrepoint : Certains jeux permettent de prévenir la mort en brûlant une sorte de ressource pour ne pas mourir, mais cela signifie simplement que votre personnage ne meurt pas sur le moment. Ces jeux sont pas La mort n'est pas chère.

  • Shadowrun. Si vous êtes mort, vous êtes mort, pas moyen de revenir en arrière. Vous pouvez prévenir mourir en brûlant le Karma, mais ne pas en revenir si vous ne le faites pas.
  • La légende des 5 anneaux. Idem, mais vous payez en points de vide.

8voto

Il s'agit de l'utilisation courante de la magie de restauration de la vie pour les personnages

Vous posez la question comme étant agnostique, mais vous vous référez à une citation de D&D, et je pense que c'est pour une bonne raison. Tous les jeux de rôle n'ont pas une "porte tournante de vie et de mort".

Je pense que le terme provient à l'origine de la culture des bandes dessinées. Les première mention que j'ai pu trouver parle des super-héros de bandes dessinées qui sont régulièrement tués et ressuscités.

Dans le même ordre d'idées, l'idée est que, en raison de l'existence d'organismes comme le ressusciter les morts et des sorts similaires dans des jeux comme Donjons et Dragons Les personnages qui meurent ne restent pas vraiment morts ; ils sont facilement ramenés à la vie. La mort n'est donc pas une fin en soi pour le personnage et, grâce à la possibilité de lancer des sorts, elle n'est plus qu'une brève escale.

D'autres systèmes de jeu tels que L'Appel de Cthulhu ne pas faire de cette magie une capacité standard des personnages-joueurs. Si votre personnage meurt dans ces jeux, il disparaît généralement pour de bon.

6voto

Juliet Points 40758

La "porte tournante" est une métaphore de la transition entre deux états qui est "trop facile"

Lorsque quelqu'un se plaint que la transition entre deux états est (selon lui) plus facile qu'elle ne devrait l'être, il utilise souvent la porte tournante comme métaphore. L'image de la porte qui tourne constamment évoque l'idée d'un flux constant de personnes ou de choses qui entrent et sortent des deux états. Un exemple souvent déploré est celui de la "porte tournante entre le gouvernement et l'industrie", qui fait référence à la tendance des fonctionnaires qui supervisent une industrie particulière à accepter des emplois dans cette industrie et des emplois dans d'autres secteurs de l'économie. vice versa . Ainsi, lorsque quelqu'un parle de "la porte tournante de la vie et de la mort" dans le contexte de D&D, cela fait simplement référence au fait qu'il n'est pas terriblement difficile pour le groupe de ramener quelqu'un d'entre les morts, étant donné l'existence de sorts qui peuvent le faire pour une somme d'argent que l'on pourrait considérer comme insignifiante par rapport à la valeur de la vie d'une personne.

La "porte tournante" atténue la gravité de la mort

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les gens considèrent comme un problème le fait que la mort soit si facilement annulée. Ces raisons sont liées aux fonctions mécaniques et narratives de la mort. D'un point de vue mécanique, la mort peut être considérée comme l'une des conséquences les plus graves d'un échec. D'un point de vue narratif, la mort est généralement perçue comme la fin d'une vie, un seuil dont il est impossible ou presque de revenir. La raison pour laquelle les gens déplorent "la porte tournante de la vie et de la mort" est qu'elle sape ces deux fonctions. Si la mort est facilement annulée, les joueurs sont mécaniquement plus enclins à tenter quelque chose d'excessivement risqué, puisqu'ils ont la certitude d'être sauvés même s'ils meurent. D'un point de vue narratif, les joueurs risquent de ne pas considérer la mort avec la finalité qu'elle est censée avoir. Par exemple, si le BBEG tue un PNJ aimé pour en faire un exemple, au lieu d'être enragé ou désespéré par cette fin irrévocable d'une vie, le groupe peut commencer à fouiller ses poches pour trouver les matériaux nécessaires au lancement d'un sort. Revivifier ce qui modifie radicalement leur réaction émotionnelle à la scène, d'une manière que certains DM pourraient trouver frustrante.

Bien entendu, la question de savoir si un système de règles particulier rend trop facile le retour à la vie des créatures mortes est en grande partie une question d'opinion. L'utilisation de la métaphore de la "porte tournante" exprime l'opinion du locuteur en faveur du côté "trop facile" de ce débat : il pense qu'il devrait être plus difficile (voire impossible) de revenir d'entre les morts.

-3voto

saasman Points 301

Je ne sais pas si cette expression a déjà été utilisée auparavant, mais je crois qu'elle provient des bandes dessinées Marvel, où il est dit en plaisantant que le paradis des mutants a portes tournantes au lieu des portes du paradis. Cela fait référence au fait que la mort dans les bandes dessinées, tout comme dans DnD, est plus une incommodité temporaire que quelque chose de sérieux et permanent ; comme les personnages qui reviennent et repartent de l'état de mort.

death revolving doors comic

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