En tant que personne ayant dirigé CoS, et plus particulièrement Death House, je vais ajouter mes 50 centimes spécifiquement pour le scénario que vous avez décrit, tout en essayant de le généraliser. Je trouve que ma réponse est assez similaire à Réponse de Szandor Mais je pense que l'ajout d'exemples tirés de l'aventure que vous avez menée vous aidera.
De plus, je mettrai évidemment la clause de non-responsabilité : LA RÉPONSE CONTIENT DE NOMBREUX SPOILERS SUR LA MAISON DE LA MORT .
Préparer beaucoup
Certaines aventures nécessitent plus de préparation que d'autres. Les bacs à sable demandent généralement plus de préparation, car il faut comprendre le concept général de tout ce qui se trouve dans la zone où se trouvent les joueurs, puisqu'ils peuvent aller n'importe où. La Malédiction de Strahd en est un exemple. Même Death House, qui est une aventure ferroviaire (il est suggéré que les joueurs sont forcés d'entrer dans la maison si l'on suit le livre et qu'ils ne peuvent rien faire d'autre que l'explorer jusqu'à la fin), contient trop de détails pour une aventure (supposée) one-shot.
Depuis peu, j'utilise LMoP et c'est tellement plus facile, même si c'est un bac à sable.
Le fait est que vous avez une tâche difficile à accomplir. Lorsque vous en rencontrez un similaire, lisez l'aventure autant de fois que nécessaire jusqu'à ce que vous vous sentiez capable de le faire de tête.
Carte
La page 216 du CdS donne une carte complète de la Maison de la Mort. La plupart des détails pertinents y sont inclus et vous aident à vous souvenir de ce qui se trouve à chaque endroit. Si vous avez du mal à comprendre le dessin seul, lisez la section sur la région tout en regardant la carte de cette région. Cette mémoire visuelle devrait vous aider à vous souvenir des détails.
De nombreuses aventures publiées (ce qui est le cas de la question) (au moins pour D&D, ce qui n'est pas le cas de votre question, mais de votre problème), et en particulier les couvertures cartonnées, sont accompagnées de cartes détaillées.
Si vous êtes un bon dessinateur, vous pouvez faire la carte vous-même et ajouter les détails que vous voulez garder en mémoire. Vous pouvez également noter ces détails avec des lettres/symboles si vous le souhaitez. Faites quelque chose d'assez simple pour que vous puissiez le comprendre et vous en souvenir rien qu'en le voyant.
Quel est l'intérêt ?
Je dirais que c'est la partie la plus importante de ma réponse.
Pour Death House, c'est un excellent point d'accroche pour CoS car il donne le ton de l'aventure. Vous voulez qu'ils effrayé . Il est important de préciser que l'aventure se termine souvent par un TPK plutôt que par une victoire. La deuxième chose que vous voulez dire à propos de la Maison de la Mort est : c'est ancien . Personne n'y vit depuis des années . Ce sont les deux messages que vous voulez délivrer dans la Maison de la Mort (le vieux est spécifiquement pour le troisième étage, car les deux premiers sont soumis à des effets magiques qui les font paraître neufs).
Quels sont les détails qui vous aident réellement à obtenir ce que vous voulez et quels sont ceux qui sont... réellement inutiles ?
Par ailleurs, combien de fois devez-vous mentionner ces détails ?
Par exemple, toutes les pièces du troisième étage parlent de poussière, de toiles d'araignée et d'autres signes de vieillissement. Lorsque je l'ai joué, mes joueurs m'ont interrompu en disant "ok, nous savons déjà que tout ici a de la poussière et des toiles d'araignée. Dites-nous quand ce n'est pas le cas". (Cela ne me dérange pas d'être interrompu s'ils s'ennuient :P). C'est le signe que certains détails deviennent ennuyeux à force d'être répétés.
A titre d'exemple de détails qui ne contribuent pas du tout à faire passer le message, la chambre d'amis (19) déclare
Cette chambre remplie de toile contient un lit mince, une table de nuit, une chaise à bascule, une armoire vide et une petite poêle en fer.
Cela contribue à l'immersion dans une maison où vivaient des gens, mais c'est tout. Vous pourriez décrire votre propre chambre d'amis, votre propre chambre à coucher, tout ce que vous voulez ici et obtenir le même résultat.
D'une manière générale, réfléchissez à l'objectif de l'aventure ou du lieu que vous souhaitez créer. S'agit-il d'une aventure de type "dungeon crawling" ? Dans ce cas, les joueurs sont généralement plus préoccupés par les gobelins qu'ils vont affronter que par les détails sur les murs. S'agit-il d'une aventure de terreur similaire à la Maison de la Mort ? Concentrez-vous sur les détails qui inspirent la peur et l'obscurité. S'agit-il d'un repaire de dragons ? Mettez-y des objets de dragon - des os de vaches dévorées, des trésors. Une tour d'archimage ? Des livres de sorts, des parchemins. Vous avez compris.
Disposer d'une antisèche
Il peut s'agir du livre ouvert dans le chapitre correspondant de l'aventure. J'ai une certaine capacité à faire plusieurs choses à la fois, donc pendant que mes joueurs parlent et réfléchissent à leurs actions, je lis souvent les sections du livre concernant les zones proches. Il m'arrive de me tromper et de perdre ma concentration, ce qui m'oblige à leur demander de répéter, donc si cela les dérange, ne le faites pas et ayez une petite antisèche contenant les détails que vous jugez essentiels.
Improviser
J'ai mentionné dans la chambre d'amis que vous pourriez décrire n'importe quelle chambre et obtenir le même effet - donc, si vous ne vous souvenez pas des détails de cette chambre, faites-le. Décrivez autre chose. Évidemment, vous devez maintenant vous souvenir de ce que vous avez décrit (surtout s'ils reviennent), mais vous devriez pouvoir le faire. Notez dans l'antisèche les nouvelles caractéristiques de cet endroit si vous pensez que quelque chose est vraiment important.
J'ai fait une erreur, et maintenant ?
La Maison de la mort n'a pas de problème à cet égard. SPOILER IMPORTANT À VENIR
Après avoir refusé le culte (ce qui implique que les joueurs le feront, car sacrifier quelqu'un n'est généralement pas la meilleure façon de jouer), toute la maison change de toute façon. Les portes devenant des lames scythe devraient inquiéter vos joueurs plus que l'armoire qui n'a plus que 2 portes au lieu de 3. Même si vous brûlez la maison, elle revient. De toute évidence, il se passe ici des choses qui ne sont pas exactement explicables. Certaines choses devraient inquiéter vos joueurs plus que d'autres.
Si vous n'avez pas cette liberté... Les gens font des erreurs. Quelqu'un d'aussi génial que Tolkien a des incohérences dans ses œuvres. Ne vous attendez pas à être parfait. Faites de votre mieux, mais vous et vos joueurs devez savoir qu'il vous arrivera de vous tromper et d'oublier que vous avez placé une table à cet endroit.
Note d'accompagnement
Après la session, l'un des joueurs a même dit d'un ton peu impressionné "nous venons de passer la dernière heure hors jeu à explorer des salles".
C'est leur responsabilité et celle de l'aventure. Vous n'avez peut-être pas réussi à faire passer le message sur la peur et la vieillesse, mais passer trop de temps à faire quelque chose d'inutile et ne pas l'aimer par la suite est généralement plus le problème d'un joueur que le vôtre.
Par ailleurs, je parle d'expérience, lancer un joueur dans CoS comme première aventure a été l'une des pires choses que j'ai faites.