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Que puis-je faire pour m'aider à me souvenir des détails de la région que les PJ explorent ?

J'ai récemment commencé à diriger Curse of Strahd. Les joueurs ont mordu à l'hameçon et se sont retrouvés dans la Maison de la Mort. Notre première et unique session de ce module s'est terminée avec le groupe atteignant le troisième étage et un PC inconscient.

Étant donné qu'il n'y a pas de texte "lu à haute voix" contenant tous les détails de chaque pièce, l'un des principaux problèmes que j'ai rencontrés a été de me souvenir exactement du type d'objets qui se trouvaient dans chaque pièce.

De plus, comme j'essayais de décrire ce qui se trouvait dans les pièces après avoir relu rapidement le texte du livre, il m'arrivait souvent d'oublier quelques détails, parfois importants.

Après la session, l'un des joueurs a même dit d'un ton pas très impressionné "nous venons de passer la dernière heure hors jeu à explorer des salles". Il convient de noter, et je le reconnais, que cette personne n'a pas joué D&D auparavant, ils s'attendaient peut-être à quelque chose d'un peu plus excitant dès le départ, mais j'ai le sentiment que cette déclaration était au moins partiellement due à l'échec de ma livraison.

Que puis-je faire pour m'aider à me souvenir des détails des zones explorées par les PJ et ainsi donner une description précise de ce que les PJ voient et de ce qui se passe à l'intérieur ?

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Roel Points 9657

Il existe de nombreuses astuces qui vous aideront à vous souvenir, mais la plupart d'entre elles se résument à deux choses : Se concentrer sur ce qui est important et noter les choses. Ceci étant dit, voici quelques conseils plus détaillés qui pourraient vous aider.

1 : Se débarrasser du désordre

Je ne sais rien de la Maison de la mort, mais il semble que ce soit un grand manoir avec beaucoup de pièces. La première chose à faire lorsque l'on s'attaque à un sujet de ce type est de se débarrasser des éléments sans importance et sans intérêt. Au lieu de dire quelque chose comme "Quelle porte ouvrez-vous ? La deuxième à droite, d'accord. C'est une chambre avec ces objets. Quelle porte ouvrez-vous ensuite ?", vous devriez essayer de rationaliser votre récit. Les joueurs veulent s'amuser et faire des choses passionnantes, mais si cliquer sur chaque petite chose peut être amusant dans un jeu vidéo d'aventure, ce genre de comportement ne se traduit pas bien dans le domaine du jeu de rôle. Le joueur qui n'était pas très impressionné l'a même dit clairement.

Essayez plutôt d'adopter l'approche suivante : "Vous fouillez les pièces en vous dirigeant vers le couloir sombre. Certaines portes sont grinçantes et difficiles à ouvrir, d'autres sont verrouillées. Les pièces sont ce que l'on attend d'une maison comme celle-ci, quelques chambres et placards, un petit fumoir et quelques pièces complètement vides. Vous vous retrouvez devant ce qui semble n'être qu'une autre porte menant à une autre pièce. Qui ouvre la porte ? Le drame et l'excitation sont instantanés, sans qu'il soit nécessaire de chercher dans un tas de faux-fuyants. Cela facilite grandement la gestion de votre session, car vous ne devez garder en mémoire que les éléments importants.

2 : Passer en revue les éléments importants

Si vous dirigez une aventure publiée, veillez à la lire avant de la diriger et à accorder une attention particulière aux éléments importants. Si vous trouvez qu'il y a beaucoup de petites choses éparpillées qui doivent se mettre en place pour que l'aventure fonctionne, essayez de regrouper certaines d'entre elles dans la même pièce afin d'avoir moins à vous concentrer et à vous inquiéter.

En ce qui concerne les textes d'accompagnement, il suffit d'improviser. Si une certaine pièce a une brise sinistre qui n'est là que pour décontenancer les joueurs, ne vous inquiétez pas si vous ajoutez ce détail à une autre pièce ou si vous l'omettez complètement. Ajoutez votre propre saveur.

3 : Dresser une liste

J'écris souvent quelque chose comme ceci :

  • Cuisine : Cuisine ordinaire. Les herbes nécessaires au sort sont accrochées au mur.
  • Garde-manger : Il contient principalement de la nourriture ordinaire, mais aussi quelques potions si le groupe en a besoin.
  • Chambre principale : Luxe et décadence. Une petite bourse d'argent est posée sur une commode et de nombreuses statues uniques sont disposées à divers endroits. Sur le sol, il y a un grand cercle de moulage avec des bougies allumées (voir chapitre 3).

Je n'écrirais pas sur une armoire vide ou toute autre pièce qui ne contient rien d'intéressant.

4 : Faire une carte

Une simple carte ou un plan d'étage peut faciliter la cohérence de votre récit.

Attribuez un numéro à chaque pièce et conservez les détails sur une feuille séparée, mais ajoutez les éléments importants directement sur le plan. En un coup d'œil, vous pouvez voir où les joueurs peuvent trouver le bâton ou les herbes.

5 : Écrire en permanence

Si vous improvisez le contenu d'une pièce, notez quelques mots sur la pièce dans votre liste ou votre plan. Cela ajoute de la cohérence et permet de se souvenir facilement des choses que vous venez d'improviser. Cette méthode peut être utilisée pour improviser un bâtiment entier si nécessaire.

6 : Ne pas s'embêter

Un conseil simple qui fonctionne bien avec les lieux de nature mystique. Si vous changez accidentellement les détails d'une pièce ou d'un lieu entre deux visites, faites-en un élément du décor. "Hé, où est la poupée dont vous avez dit qu'elle était ici tout à l'heure ?" "Hmm, on ne la voit pas ici. Peut-être que tu as imaginé qu'elle était ici ?"

13voto

Laissez l'imagination des joueurs (et la vôtre) faire le travail.

Le diable est peut-être dans les détails, mais il n'est pas pertinent dans le cas présent. Peignez à grands coups de pinceau. Laissez l'imagination des joueurs combler les lacunes. Et laissez les joueurs enrichir l'environnement !

Par exemple :

Vous entrez dans une cuisine, l'odeur des viandes froides rôties et de la graisse vous envahit. l'endroit. Dans un coin, il y a des restes de nourriture où les rats se régalent se régalent de cette bonne cueillette. Au milieu de la pièce, sur une grande table à découper repose une forme recouverte d'un chiffon ensanglanté. Au-dessus, des casseroles de cuivre se tiennent lentement, comme des morts au gibet.

Bien, vous avez une idée de ce qu'est cette salle d'abattage. Mais il n'y a aucun détail : où sont les premiers, le garde-manger, les ustensiles, ... qui s'en soucie ? Laissez les joueurs supposer qu'ils sont là, trouvez-les si nécessaire, et laissez les joueurs remplir le reste de la pièce pour vous.

Par exemple :

Meredith : Un endroit charmant. Je m'approche lentement de la forme. J'espère vraiment que ce n'est pas le garçon qu'on nous a dit de chercher. Ah, attendez. [ ] hachoir d'abord. Ce serait une bonne idée d'avoir une arme.

Nathaniel : Pendant que Meredith fait ça, je vais aller voir les casseroles qui sont sur les fourneaux. J'ai la méchante impression que nous avons une autre occurrence de cannibales. Si c'est le cas, alors notre soupçon qu'il s'agit d'une un refuge pour la Santa Muerte serait confirmé... Je déteste ça.

Les fourneaux, les marmites, les hachoirs, etc. ont été ajoutés par les joueurs mais pourraient raisonnablement être présents.

Regardez n'importe quel Vidéos de Bob Ross sur la peinture . Non pas pour apprendre à peindre, bien que ce soit amusant aussi, mais pour voir comment il commence avec rien et fait d'abord les grandes choses, puis complète les détails. C'est un peu comme si un auteur écrivait un roman, une nouvelle ou un scénario.

Il est clair que cela fonctionne pour les pièces intéressantes. Pour le reste, il suffit de ne pas en tenir compte. Ou plutôt, donnez une impression générale de l'endroit : Qu'est-ce qu'il y a ? Quelle est l'odeur ? Qu'est-ce que cela rappelle aux PJ ? A quoi ressemble le son ? ...

6voto

Asteria Points 2513

Ce qui m'aide le plus à me souvenir des zones, ce sont les facteurs visuels.

Au lieu d'essayer de le lire à partir du livre, vous pourriez créer une carte simple, un ensemble de points représentant les éléments importants, ou une page de "rappels", ou même combiner les trois.

Avant la session, définissez ce que vous attendez de chaque domaine. Y a-t-il un nombre X d'objets clés qu'ils doivent trouver ? Un PNJ qui leur donne des informations ? Notez-les afin d'avoir à portée de main un rappel des clés importantes à ne pas manquer.

Si vos PJ s'ennuient à force d'explorer, et si c'est tout ce que Curse of Strahd propose au début, vous pouvez toujours ajouter vos propres énigmes, rebondissements et pièges pour leur donner quelque chose de plus solide qu'une simple exploration.

2voto

HellSaint Points 35493

En tant que personne ayant dirigé CoS, et plus particulièrement Death House, je vais ajouter mes 50 centimes spécifiquement pour le scénario que vous avez décrit, tout en essayant de le généraliser. Je trouve que ma réponse est assez similaire à Réponse de Szandor Mais je pense que l'ajout d'exemples tirés de l'aventure que vous avez menée vous aidera.

De plus, je mettrai évidemment la clause de non-responsabilité : LA RÉPONSE CONTIENT DE NOMBREUX SPOILERS SUR LA MAISON DE LA MORT .

Préparer beaucoup

Certaines aventures nécessitent plus de préparation que d'autres. Les bacs à sable demandent généralement plus de préparation, car il faut comprendre le concept général de tout ce qui se trouve dans la zone où se trouvent les joueurs, puisqu'ils peuvent aller n'importe où. La Malédiction de Strahd en est un exemple. Même Death House, qui est une aventure ferroviaire (il est suggéré que les joueurs sont forcés d'entrer dans la maison si l'on suit le livre et qu'ils ne peuvent rien faire d'autre que l'explorer jusqu'à la fin), contient trop de détails pour une aventure (supposée) one-shot.

Depuis peu, j'utilise LMoP et c'est tellement plus facile, même si c'est un bac à sable.

Le fait est que vous avez une tâche difficile à accomplir. Lorsque vous en rencontrez un similaire, lisez l'aventure autant de fois que nécessaire jusqu'à ce que vous vous sentiez capable de le faire de tête.

Carte

La page 216 du CdS donne une carte complète de la Maison de la Mort. La plupart des détails pertinents y sont inclus et vous aident à vous souvenir de ce qui se trouve à chaque endroit. Si vous avez du mal à comprendre le dessin seul, lisez la section sur la région tout en regardant la carte de cette région. Cette mémoire visuelle devrait vous aider à vous souvenir des détails.

De nombreuses aventures publiées (ce qui est le cas de la question) (au moins pour D&D, ce qui n'est pas le cas de votre question, mais de votre problème), et en particulier les couvertures cartonnées, sont accompagnées de cartes détaillées.

Si vous êtes un bon dessinateur, vous pouvez faire la carte vous-même et ajouter les détails que vous voulez garder en mémoire. Vous pouvez également noter ces détails avec des lettres/symboles si vous le souhaitez. Faites quelque chose d'assez simple pour que vous puissiez le comprendre et vous en souvenir rien qu'en le voyant.

Quel est l'intérêt ?

Je dirais que c'est la partie la plus importante de ma réponse.

Pour Death House, c'est un excellent point d'accroche pour CoS car il donne le ton de l'aventure. Vous voulez qu'ils effrayé . Il est important de préciser que l'aventure se termine souvent par un TPK plutôt que par une victoire. La deuxième chose que vous voulez dire à propos de la Maison de la Mort est : c'est ancien . Personne n'y vit depuis des années . Ce sont les deux messages que vous voulez délivrer dans la Maison de la Mort (le vieux est spécifiquement pour le troisième étage, car les deux premiers sont soumis à des effets magiques qui les font paraître neufs).

Quels sont les détails qui vous aident réellement à obtenir ce que vous voulez et quels sont ceux qui sont... réellement inutiles ?

Par ailleurs, combien de fois devez-vous mentionner ces détails ?

Par exemple, toutes les pièces du troisième étage parlent de poussière, de toiles d'araignée et d'autres signes de vieillissement. Lorsque je l'ai joué, mes joueurs m'ont interrompu en disant "ok, nous savons déjà que tout ici a de la poussière et des toiles d'araignée. Dites-nous quand ce n'est pas le cas". (Cela ne me dérange pas d'être interrompu s'ils s'ennuient :P). C'est le signe que certains détails deviennent ennuyeux à force d'être répétés.

A titre d'exemple de détails qui ne contribuent pas du tout à faire passer le message, la chambre d'amis (19) déclare

Cette chambre remplie de toile contient un lit mince, une table de nuit, une chaise à bascule, une armoire vide et une petite poêle en fer.

Cela contribue à l'immersion dans une maison où vivaient des gens, mais c'est tout. Vous pourriez décrire votre propre chambre d'amis, votre propre chambre à coucher, tout ce que vous voulez ici et obtenir le même résultat.

D'une manière générale, réfléchissez à l'objectif de l'aventure ou du lieu que vous souhaitez créer. S'agit-il d'une aventure de type "dungeon crawling" ? Dans ce cas, les joueurs sont généralement plus préoccupés par les gobelins qu'ils vont affronter que par les détails sur les murs. S'agit-il d'une aventure de terreur similaire à la Maison de la Mort ? Concentrez-vous sur les détails qui inspirent la peur et l'obscurité. S'agit-il d'un repaire de dragons ? Mettez-y des objets de dragon - des os de vaches dévorées, des trésors. Une tour d'archimage ? Des livres de sorts, des parchemins. Vous avez compris.

Disposer d'une antisèche

Il peut s'agir du livre ouvert dans le chapitre correspondant de l'aventure. J'ai une certaine capacité à faire plusieurs choses à la fois, donc pendant que mes joueurs parlent et réfléchissent à leurs actions, je lis souvent les sections du livre concernant les zones proches. Il m'arrive de me tromper et de perdre ma concentration, ce qui m'oblige à leur demander de répéter, donc si cela les dérange, ne le faites pas et ayez une petite antisèche contenant les détails que vous jugez essentiels.

Improviser

J'ai mentionné dans la chambre d'amis que vous pourriez décrire n'importe quelle chambre et obtenir le même effet - donc, si vous ne vous souvenez pas des détails de cette chambre, faites-le. Décrivez autre chose. Évidemment, vous devez maintenant vous souvenir de ce que vous avez décrit (surtout s'ils reviennent), mais vous devriez pouvoir le faire. Notez dans l'antisèche les nouvelles caractéristiques de cet endroit si vous pensez que quelque chose est vraiment important.

J'ai fait une erreur, et maintenant ?

La Maison de la mort n'a pas de problème à cet égard. SPOILER IMPORTANT À VENIR

Après avoir refusé le culte (ce qui implique que les joueurs le feront, car sacrifier quelqu'un n'est généralement pas la meilleure façon de jouer), toute la maison change de toute façon. Les portes devenant des lames scythe devraient inquiéter vos joueurs plus que l'armoire qui n'a plus que 2 portes au lieu de 3. Même si vous brûlez la maison, elle revient. De toute évidence, il se passe ici des choses qui ne sont pas exactement explicables. Certaines choses devraient inquiéter vos joueurs plus que d'autres.

Si vous n'avez pas cette liberté... Les gens font des erreurs. Quelqu'un d'aussi génial que Tolkien a des incohérences dans ses œuvres. Ne vous attendez pas à être parfait. Faites de votre mieux, mais vous et vos joueurs devez savoir qu'il vous arrivera de vous tromper et d'oublier que vous avez placé une table à cet endroit.


Note d'accompagnement

Après la session, l'un des joueurs a même dit d'un ton peu impressionné "nous venons de passer la dernière heure hors jeu à explorer des salles".

C'est leur responsabilité et celle de l'aventure. Vous n'avez peut-être pas réussi à faire passer le message sur la peur et la vieillesse, mais passer trop de temps à faire quelque chose d'inutile et ne pas l'aimer par la suite est généralement plus le problème d'un joueur que le vôtre.

Par ailleurs, je parle d'expérience, lancer un joueur dans CoS comme première aventure a été l'une des pires choses que j'ai faites.

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Thomas Junk Points 187

Utilisez des techniques mnémotechniques telles que méthode des loci . Cela devrait être assez facile, car vous devez imaginer l'endroit où vous et vos joueurs vous rendez (virtuellement) de toute façon. Mettez-vous à l'aise avec le emplacement que vous allez visiter. Pensez à des images fortes et absurdes. Si des créatures se cachent, imaginez-les avec des couleurs inhabituelles : un gobelin rose, un ork jaune, un squelette au nez rouge. Plus l'image est absurde, plus elle est vivante et plus vous avez de chances de vous en souvenir.

Parcourez les scènes l'une après l'autre et essayez de vous souvenir de ce qu'elles avaient de particulier.

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