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Comment équilibrer les classes magiques et non magiques ?

D'après mon expérience classes non magiques dans Rolemaster, c'est-à-dire les guerriers axés sur le combat et autres, effectuent la majeure partie de leur progression dans les deux premiers niveaux - disons de 1 à 6. Après cela, les stats de combat auront probablement atteint le seuil où investir plus de points de développement n'augmente que très marginalement les stats d'attaque, et même cette augmentation est très minime par rapport aux stats que le personnage possède déjà. Exemple : faire passer votre compétence en épée de 90 à 94 n'est pas très important.

Classes magiques en revanche, commencent à être très faibles. A mon avis, pendant les deux premiers niveaux, la puissance réelle des lanceurs de sorts - en termes d'utilité - n'augmente que légèrement. Et bien qu'ils obtiennent plus de "mana", ils manquent souvent de sorts utiles. Mais une fois que vous atteignez les sorts les plus intéressants dans vos listes (5-10 ou plus), les choses commencent à devenir intéressantes. Et d'après mon expérience, la "puissance" de ces personnages monte rapidement en flèche, car ils débloquent des sorts très puissants et disposent du mana nécessaire pour les lancer librement. Exemple : débloquer des sorts comme la boule de feu est un sacré changement de jeu.

Je pense que c'est problématique lorsque des personnages magiques et non magiques jouent dans le même groupe : souvent, je trouve que pendant les 5 premiers niveaux environ, les lanceurs de sorts doivent être portés par le reste du groupe, avant d'être relancés dès que les premiers sorts puissants apparaissent (souvent aux niveaux 5 à 8), après quoi ils volent totalement la vedette.

Que puis-je faire pour équilibrer les classes de combattants qui deviennent rapidement puissants et les classes de lanceurs de sorts qui ont besoin d'un peu de temps pour décoller ?


Editer :
Nous utilisons RM2 dans la version allemande qui a été publiée dans les années 90 par Laurin et Queen Games. D'après ce que j'ai lu sur wiki, il semble que ce soit presque la même chose que le CMR.

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PJ. Points 997

Modifications des règles et diversification

J'ai mené une très longue campagne Rolemaster de haut niveau, les personnages commençaient au niveau 10 et certains atteignaient le milieu des années 20, techniquement c'est toujours en cours, donc je comprends les périls des lanceurs de sorts puissants ! J'ai également dirigé plusieurs jeux MERP/RM de bas niveau.

J'ai apporté de nombreuses modifications aux règles, principalement à partir de l'excellent rapport de la Commission européenne. Rolemaster Companion 2 et comme beaucoup d'autres systèmes de fantasy, Rolemaster dispose également de l'option combattants linéaires, magiciens quadratiques Ces règles ont en fait été rassemblées dans un énorme compendium connu sous le nom de "The Folder", mais quoi qu'il en soit...

Les sorciers Rolemaster/MERP peuvent être incroyablement puissants, mais ils sont encore plus des canons de verre que dans les autres systèmes en raison de la puissance des critiques Rolemaster ; quelques étourdissements et ils sont vraiment désossés et le combattant peut les réduire en bouillie.

Sorciers de bas niveau

Les sorciers de bas niveau sont puissants, ils doivent juste être intelligents ; Je l'ai déjà mentionné dans un autre article mais il y a des sorts de bas niveau vraiment très intéressants qui sont juste de niveau 1, pas mal sont instantanés et certains ne nécessitent même pas de points de pouvoir.

Cela dit, les mages devraient être encouragés à faire ce qui suit dans les parties de bas niveau.

  • Dépensez les points de fond pour un multiplicateur de sorts ou un ajout, les points de pouvoir sont la vie.
  • Prévoyez un arc ou une arme à distance en guise d'appoint, afin qu'ils ne se débattent pas une fois leurs PP épuisés.
  • La boule de feu est certes géniale, mais si vous ne l'obtenez qu'au niveau 8, quel est l'intérêt d'avoir la liste au niveau 1 ? Sommeil et Présence sont deux excellents sorts de bas niveau.
  • Mettez quelques points dans une autre compétence utile ; juste un rang ou deux pour qu'ils soient plus qu'un livre de poche.
  • Maîtrise des sorts. Comme l'a mentionné @Sardathrion, vous pouvez l'utiliser pour modifier des sorts de bas niveau ; transformez votre sort de lumière projetée en un motif, votre sort de bouclier en un mur statique et chatoyant temporaire ; j'ai testé tout cela à l'oreille et j'ai donné des pénalités ESF supplémentaires au sort lorsqu'il échouait.

Guerriers de haut niveau

  • Résistance, résistance, résistance. Les guerriers ont besoin d'objets de résistance aux sorts. C'est vrai. Et d'armures métalliques. Et des casques. Tout ce qui peut leur donner un bonus de sauvegarde et une table plus favorable pour calculer leur pénalité de sauvegarde.
  • Progression des armes. J'ai modifié le bonus de progression des armes classées en fonction du bonus de droit des armes d'une classe ; ainsi :
    +3 : 5/4/3/2/1
    +2 : 5/3/1
    +1/+0 : 5/2/1/0.5
    Ceci afin de s'assurer qu'à un niveau plus élevé, les guerriers puissent se moquer du bladeturn et d'autres défenses.
  • Manœuvre d'étourdissement. Compétence issue du CMR2, qui permet de se défaire des étourdissements. Cette compétence devrait être obligatoire pour tout guerrier RM.
  • Utilisation de compétences improbables. Les mages que j'ai trouvés ont généralement très peu de compétences parce qu'ils investissent tous les points de compétence qu'ils peuvent dans des listes de sorts supplémentaires - ce qui signifie que les utilisateurs de non-sorts peuvent accumuler beaucoup de compétences. Les compétences de haut niveau peuvent devenir incroyablement bonnes. Peut-on dire presque magique ? Je m'en doutais. Des compétences de saut pour courir dans les airs, des compétences de furtivité pour devenir comme des ombres. Les sorts en tant que capacités semi-magiques sont une façon, les compétences en tant que capacités semi-magiques sont l'autre façon de l'aborder. Je me suis limité à des sorts de bas niveau (1-5), mais cela signifie que les guerriers peuvent faire des trucs bizarres s'ils sont intelligents et n'ont jamais besoin de sorts.

4voto

Utilisateurs de magie à faible niveau

Utilisez-vous la règle optionnelle qui permet à une compétence (maîtrise des sorts ?) de modifier les effets des sorts ? En perdant quelques points de compétence de loisir et quelques niveaux, vous pouvez obtenir un bon niveau 1. Ensuite, vous pouvez modifier les sorts pour faire des choses intéressantes : Par exemple, invoquer un serpent (sort de niveau 1) sur un ennemi qui ne se doute de rien ! Bonus si le serpent est venimeux. J'ai tendance à considérer cette compétence comme similaire à Ars Magica magie spontanée mais beaucoup moins puissant. Il permet aux lanceurs de sorts de faire quelque chose de plus avec leurs sorts. Une recherche rapide sur Google m'a permis de trouver ceci règles supplémentaires du maître des sorts qui pourraient vous être utiles.

De plus, les lanceurs de sorts peuvent tenter de lancer des sorts supérieurs à leur niveau s'ils ont les points de pouvoir (avec ou sans multiplicateur) et/ou un additionneur ? Bien sûr, il y a un risque, mais il n'est pas si grave.

Il est clair que cela favorise les utilisateurs de magie à bas niveau et les rend encore plus puissants à haut niveau. Les lanceurs de sorts sont toujours très limités par leurs points de pouvoir : ils sont en quantité limitée et, une fois dépensés, il faut 24 heures de repos pour les récupérer. Bien sûr, vous pouvez les augmenter avec des multiplicateurs/additifs, mais cela ne change pas la donne.

Non-castateurs à haut niveau

Bien qu'une augmentation de 90 à 95 puisse sembler peu importante, elle est tout à fait significative. N'oubliez pas que vous pouvez diviser votre bonus offensif pour l'ajouter à votre bonus défensif. Ainsi, ces 5 points sont 5 points de moins que le bonus défensif. tous L'attaque a lieu. Cela peut faire la différence entre un critique et une simple perte de points de vie. Une tactique très valable consiste à frapper avec une attaque faible jusqu'à ce que la cible obtienne un effet d'étourdissement à la suite d'un critique (même les joueurs de niveau A en font !), puis à la frapper de toutes vos forces. Plus de compétences signifie que vous pouvez encaisser plus de coups.

De plus, les armes ne s'épuisent pas comme les points de pouvoir et les non lanceurs de sorts peuvent en avoir plusieurs à +90... C'est une mauvaise nouvelle, surtout en plus de l'épée magique à +25. Et il y a le dual wield qui donne +90 et +70 attaques/défenses.

En outre, de nombreuses classes sont des lanceurs de sorts mixtes. Ils ont les avantages (et les inconvénients) des deux, mais dans une moindre mesure.

Tout cela n'a pas d'importance...

Mais fondamentalement, rien de tout cela n'a d'importance. C'est à vous, en tant que MJ, qu'il revient de donner du temps d'écran aux personnages-joueurs et de les rendre pertinents pour votre jeu. Que l'on joue Aragorn, Gandalf ou Sam ne devrait pas avoir d'importance. Ce qui compte, c'est qu'il y ait des défis appropriés pour les trois.

2voto

Sailing Judo Points 235

Je n'ai pas joué régulièrement depuis 15 ans, et mes souvenirs des règles sont donc peut-être un peu flous. Si je me souviens bien, il y avait quelques ambiguïtés dans les sorts. Lorsque nous jouions, nous interprétions ces ambiguïtés pour aider ou gêner les lanceurs de sorts, en fonction de la façon dont le MJ voulait que le jeu se déroule. Nous les considérions comme des options à modifier d'une campagne à l'autre.

Si je me souviens bien...

  • Le coût des sorts peut varier. Il peut s'agir d'un point de pouvoir pour lancer le sort ou du niveau du sort en points de pouvoir.
  • Si vous voulez dire niveau de sort = points de pouvoir dépensés, nous vous permettions de lancer n'importe quel sort que vous connaissiez, mais le coût était prohibitif. Cela devenait moins prohibitif avec un multiplicateur de points de pouvoir, bien sûr.
  • Si vous optez pour un point par niveau de sort, nous avons décidé que vous ne pouviez pas lancer de sorts tant que vous n'aviez pas atteint ce niveau.
  • Je pense qu'il y avait des options pour l'apprentissage des listes de sorts. Je crois qu'il fallait faire un jet de percentile pour apprendre une nouvelle liste, ou bien on pouvait simplement prendre les deux éléments suivants d'une liste. Le nombre de chances d'apprendre et le percentile varient en fonction de la race et de la classe. Je ne pense pas qu'il soit difficile de modifier ces variables, ou même de les supprimer.
  • Une dernière option est d'opter pour l'une des progressions les plus lentes (lancer pour apprendre une liste, ne lancer que des sorts de votre niveau ou moins), mais de commencer le jeu à un niveau où les mages ne sont pas si fragiles.

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