D'après mon expérience classes non magiques dans Rolemaster, c'est-à-dire les guerriers axés sur le combat et autres, effectuent la majeure partie de leur progression dans les deux premiers niveaux - disons de 1 à 6. Après cela, les stats de combat auront probablement atteint le seuil où investir plus de points de développement n'augmente que très marginalement les stats d'attaque, et même cette augmentation est très minime par rapport aux stats que le personnage possède déjà. Exemple : faire passer votre compétence en épée de 90 à 94 n'est pas très important.
Classes magiques en revanche, commencent à être très faibles. A mon avis, pendant les deux premiers niveaux, la puissance réelle des lanceurs de sorts - en termes d'utilité - n'augmente que légèrement. Et bien qu'ils obtiennent plus de "mana", ils manquent souvent de sorts utiles. Mais une fois que vous atteignez les sorts les plus intéressants dans vos listes (5-10 ou plus), les choses commencent à devenir intéressantes. Et d'après mon expérience, la "puissance" de ces personnages monte rapidement en flèche, car ils débloquent des sorts très puissants et disposent du mana nécessaire pour les lancer librement. Exemple : débloquer des sorts comme la boule de feu est un sacré changement de jeu.
Je pense que c'est problématique lorsque des personnages magiques et non magiques jouent dans le même groupe : souvent, je trouve que pendant les 5 premiers niveaux environ, les lanceurs de sorts doivent être portés par le reste du groupe, avant d'être relancés dès que les premiers sorts puissants apparaissent (souvent aux niveaux 5 à 8), après quoi ils volent totalement la vedette.
Que puis-je faire pour équilibrer les classes de combattants qui deviennent rapidement puissants et les classes de lanceurs de sorts qui ont besoin d'un peu de temps pour décoller ?
Editer :
Nous utilisons RM2 dans la version allemande qui a été publiée dans les années 90 par Laurin et Queen Games. D'après ce que j'ai lu sur wiki, il semble que ce soit presque la même chose que le CMR.