Il s'agit d'une question litigieuse qui est traitée dans le document Donjons et Dragons 3.5 seulement par le FAQ principale de D&D et, à l'heure où nous écrivons ces lignes, dans Éclaireur seulement par un commentaire du directeur de la création James Jacobs. J'ai fait de mon mieux ici pour information actuelle plutôt que de prendre parti.
Peut-être sur Donjons et Dragons 3.5 ...
Si l'on ignore le FAQ principale de D&D (voir ci-dessous), une lecture est qu'une voyous qui prend le capacité spéciale la maîtrise de la compétence peut être choisie pour maîtriser la compétence Utiliser un dispositif magique et par la suite prendre 10 sur les contrôles de la compétence Utiliser un dispositif magique. Cela s'explique par le fait que la maîtrise de la compétence spéciale permet au rogue de prendre 10 sur les compétences dans des conditions défavorables, et que la compétence Utiliser un dispositif magique est toujours employé dans des conditions défavorables que la maîtrise des compétences permet au rogue d'ignorer. Cette lecture - et une alternative à celle-ci - est détaillée ci-dessous.
El Manuel du joueur sur Prise 10 dit
Lorsque votre personnage n'est pas menacé ou distrait, vous pouvez choisir de prendre 10. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez votre résultat comme si vous aviez obtenu un 10. Pour de nombreuses tâches de routine, le fait de prendre 10 les fait automatiquement réussir. Les distractions ou les menaces (comme le combat) font qu'il est impossible pour un personnage de prendre 10. (65)
Et le voyous 's capacité spéciale maîtrise des compétences dit
Le rogue devient si sûr de l'utilisation de certaines compétences qu'il peut les utiliser de manière fiable même dans des conditions défavorables. Lorsqu'elle acquiert cette capacité, elle sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Lorsqu'elle effectue un test de compétence avec l'une de ces compétences, elle peut en prendre 10 même si le stress et les distractions l'en empêchent normalement. 1 (51)
Et la compétence Utiliser un dispositif magique dit simplement, "Vous ne pouvez pas prendre 10 avec cette compétence." (86).
Contrairement à la prise de 10 sur Swim les contrôles de compétences dans les eaux tumultueuses - quelles créatures ne peut pas même s'il n'est pas menacé ou distrait " (84) -, la compétence Utiliser un dispositif magique ne fournit aucune explication quant à l'utilisation de cette compétence. por qué une créature ne peut pas prendre 10 sur elle. En l'absence de cela, le défaut explication pour être incapable de prendre 10 semble s'appliquer, et, conformément à Prise 10 Il s'agit de distractions et de menaces (ou "stress"), et ces conditions défavorables sont couvertes par la maîtrise des compétences. 2
De manière narrative, donc, même s'il n'y a pas de danger immédiat, tout est une source de distraction lors de l'exécution d'un test de compétence Utiliser un dispositif magique, de sorte que prendre 10 sur les tests de compétence Utiliser un dispositif magique ne peut généralement pas être fait. Heureusement pour le rogue, la maîtrise d'une compétence spéciale confère une certitude suffisante pour surmonter les distractions, permettant à une créature qui maîtrise la compétence Utiliser un dispositif magique de prendre 10 avec cette compétence. 3
Une lecture alternative raisonnable
Une lecture différente est que parce que la compétence Utiliser un appareil magique n'est pas dites pourquoi une créature ne peut pas prendre 10, il n'est pas clair si ce qui empêche une créature de prendre 10 sur les tests de compétence Utiliser un dispositif magique est la distraction, le stress, ou une autre condition défavorable, ou si, par exemple, il s'agit de l'alignement des planètes, d'esprits malicieux, de la volonté des dieux, ou encore aucune raison . Une telle lecture signifie que la capacité spéciale de maîtrise des compétences ne peut pas s'applique à la compétence Utiliser un appareil magique car elle est inconnue. por qué une créature ne peut pas en prendre 10, c'est juste que ne peut pas . 4
El FAQ principale de D&D comprend l'échange suivant :
Question : Un voleur avec une maîtrise des compétences peut-il prendre 10 sur une utilisation de la magie. d'un appareil magique ?
Réponse : Non. Le trait de classe de maîtrise des compétences du rogue stipule qu'"elle peut prendre 10 même si le stress et les distractions l'en empêchent normalement". Cela ne s'applique qu'aux compétences qui permettent au personnage de prendre 10 dans des situations non stressantes ; si une compétence ne permet tout simplement pas au personnage de prendre 10 en toutes circonstances (comme Utiliser un dispositif magique), la maîtrise de la compétence n'apporte aucun avantage. (24)
Gardez à l'esprit, cependant, que certaines personnes prendre position avec le FAQ Les décisions de la Commission. 5
Non sur Éclaireur
De nombreux Éclaireur Les arguments pour et contre la possibilité de prendre 10 avec une compétence maîtrisée d'utilisation d'un dispositif magique reflètent ceux de la compétence d'utilisation d'un dispositif magique. D&D 3.5 : le danger et les distractions empêchent en prenant 10 , maîtrise des compétences reste largement inchangée, la compétence Utiliser un dispositif magique dit toujours qu'une créature ne peut pas prendre 10 avec elle, et ainsi de suite.
Cependant, le directeur de la création, James Jacobs, a déclaré en 2014 échange :
Question de l'utilisateur : La maîtrise des compétences lui permet d'en prendre 10 même si le stress et les distractions l'en empêchent normalement. La raison pour laquelle Use Magic Devices ne peut pas prendre 10 sur UMD ne dépend pas du stress ou de la distraction ; cependant, en raison de la façon dont la phrase est structurée, elle peut être interprétée de deux façons. Pouvez-vous obtenir 10 à Use Magic Device avec la maîtrise de la compétence ?
La réponse de Jacobs : Vous ne pouvez pas prendre 10 avec Utiliser un dispositif magique en utilisant la maîtrise des compétences, puisque les raisons pour lesquelles vous ne pouvez normalement pas prendre 10 avec cette compétence ne sont pas dues au stress ou à la distraction. Vous avez besoin d'une capacité spécifique et unique pour obtenir 10 avec Utiliser un dispositif magique (comme l'une des capacités possédées par la classe des sorciers de 3.5).
Aussi, ce Paizo 2015 filetage sur cette question a au moins 28 voix en tant que candidat du FAQ (maintenant- Cliquez ! -29). 6 Des fils moins actifs ont soulevé la même question dans 2010 , 2011 , 2012 y 2014 (et marqué comme candidat à la FAQ-) Cliquez ! -25 fois). Il n'est pas surprenant que certains de ces fils de discussion aboutissent à des conclusions qui se contredisent. Jusqu'à présent, cependant, l'échange de Jacobs est le dernier mot que les joueurs ont reçu.
Oui sur D&D 3.5 y Éclaireur ... syntaxiquement, en tout cas
Comme la réponse de KRyan détails l'examen de la syntaxe de la maîtrise des compétences peut faire une différence dans la façon dont la capacité spéciale fonctionne dans votre campagne. Pour réitérer, la capacité spéciale Maîtrise des compétences en D&D 3.5 y Éclaireur dit
Le voyou devient si certain [dans Éclaireur , confiant ] dans l'utilisation de certaines compétences qui elle peut les utiliser de manière fiable même dans des conditions défavorables .
C'est moi qui souligne. Comparez cette clause soulignée à ces phrases similaires :
- Abe peut boire des potions de soins rapidement même s'il est en bonne santé.
- Bill peut lancer missile magique spontanément, même sous l'eau.
- Cass peut dégainer son épée de manière agressive même à cheval.
Mais Abe puede boire des potions de guérison rapidement quand il est en mauvaise santé, Bill puede moulage missile magique spontanément sur terre, et Cass puede dégainer son épée de manière agressive lorsque l'infanterie est remplacée par la cavalerie. La phrase suivante même présente inattendu l'information, mais la phrase suivante même ne limite ni ne nie la clause originale.
Ainsi, "[I]l peut les utiliser de manière fiable même dans des conditions défavorables". devrait signifie qu'elle peut les utiliser de manière fiable en permanence, y compris dans des conditions difficiles. Elle doit no signifie qu'elle peut les utiliser de manière fiable seulement dans des conditions défavorables pourtant autre des circonstances indéterminées empêchent leur utilisation fiable. (La dernière même si dans la maîtrise des compétences est encore plus précise).
Cet argument est cependant rarement avancé. La tournure de phrase est largement ignorée dans les discussions sur la maîtrise des compétences, même par un spécialiste de l'éducation. FAQ auteur de l'entrée et un Éclaireur développeur.
Notes
1 Comparez avec l'avantage de l'exploit Criminel endurci qui permet à la créature de prendre 10 sur une compétence choisie "même dans des conditions où prendre 10 serait normalement impossible" ( Ville de Stormreach 95). Ainsi, si la compétence choisie est Utiliser un dispositif magique, le DM doit décider si cela inclut Le jeu dit que tu ne peux pas .
2 Obtenir un résultat de 10 à un test de natation dans des eaux tumultueuses. est inhabituel, cependant. De toute évidence, l'eau tumultueuse correspond à presque toutes les définitions de la maîtrise des compétences. conditions défavorables mais prendre 10 sur un test de natation dans une eau houleuse est no permis par l'immunité aux distractions et aux menaces (ou "stress"). Cela signifie, comme détaillé ci-dessus, qu'il y a une lecture qui dit que, plutôt que le DM doit décider si une créature possédant une maîtrise des compétences peut prendre 10 sur les tests de compétence Utiliser un dispositif magique, le DM doit plutôt décider si une telle créature peut prendre 10 sur les tests de compétence Nager dans une eau orageuse, ce qui est, heureusement, dans de nombreuses campagnes un événement beaucoup plus rare.
3 Cela correspond à la capacité extraordinaire du sorcier à tromper l'objet, qui stipule : "Lorsqu'il effectue un test d'utilisation d'un dispositif magique, un sorcier peut en tirer 10 même s'il est distrait ou menacé" ( Arcane complet 8). (Mais voir aussi la note de bas de page 5).
4 Si je jouais dans la campagne d'un tel SM, j'accepterais une telle décision sans me plaindre, mais je soulèverais la question suivante avant en choisissant de jouer un rogue (ou une autre classe qui gagne en maîtrise des compétences), y Je serais déçu par la décision si j'envisageais de jouer un voleur dans un groupe composé d'un clerc, d'un druide et d'un magicien (et por qué J'envisagerais de jouer un voleur dans un tel groupe plutôt que, par exemple, un sorcier, c'est une autre question). Mais c'est toujours une décision raisonnable.
5 Soit dit en passant, le FAQ principale de D&D concerne la capacité extraordinaire de tromperie du sorcier :
Question : Le trait de classe tromperie d'objet du sorcier ( CAr 8) lui permet de prendre 10 aux tests d'utilisation d'un dispositif magique " même s'il est distrait ou menacé ", mais la compétence Utiliser un dispositif magique indique que vous ne pouvez jamais prendre 10, quelle que soit la distraction. Le fait de tromper l'objet permet-il également au sorcier d'ignorer cette restriction ?
Réponse : Cette caractéristique de classe fait vraiment deux choses. Tout d'abord, il permet au sorcier de prendre 10 sur les contrôles de la compétence Utiliser un dispositif magique (un avantage en soi). Deuxièmement, il lui permet de prendre 10 à ces tests même dans des conditions où cela ne serait normalement pas possible. (28)
Mais cette est problématique si l'on compare les textes de la maîtrise des compétences et de l'item trompeur (voir note de bas de page 3).
6 Je n'étais pas au courant de ce fil de discussion lorsque j'ai composé le message. 3.5 partie de cette réponse. C'est une lecture intéressante pour les deux jeux.