OK, je n'ai pas le temps de répondre à cette question comme je le voudrais. J'ai une formation en psychologie et je suis tombé dans les jeux de rôle quand j'ai eu 10 ans en 1976. Lorsque j'étais à l'université, j'ai compris d'où venait le terme "jeu de rôle", j'ai compris la nature critique de l'immersion, comment c'est l'ingrédient le plus important pour le succès d'un jeu.
Et pour être clair, la définition de l'immersion est la suivante : "S'immerger dans l'identité et le rôle du rôle que l'on joue. Répondre, dans la mesure du possible, comme la personne que l'on joue, et non comme soi-même.
Avant d'entrer dans les moindres détails, j'insisterai sur le fait que le système/jeu que l'on choisit a un impact considérable sur le degré d'immersion.
Le métagaming est le contraire de l'immersion. Vous utilisez les deux termes, mais j'ai besoin de faire cette définition absolue dès le début. Cela signifie également que les règles qui encouragent le méta-jeu diminuent l'immersion dans un jeu et donc l'ingrédient principal d'un jeu de rôle. Les mécanismes sont appelés "mécanismes dissociés", un terme inventé par Justin Alexander . Cela vaut vraiment la peine d'être lu, parce qu'il aborde de nombreuses questions plus générales concernant la possibilité pour les joueurs d'utiliser la logique du jeu pour voir le monde qui les entoure, par opposition aux règles qui obligent à se dissocier de la logique du jeu.
Une fois que les joueurs supposent que les règles vont déterminer le contenu d'une rencontre ou d'un trésor (sur la base de l'EL, ou autre) au lieu de ce que l'environnement ou l'histoire de la région dicte, la vraisemblance est perdue.
Les règles de conception des décors de Vreeg sont également fortement liées à l'immersion. Ma campagne actuelle a environ 26 ans (elle a commencé en 1983). La construction de la vraisemblance en est un élément essentiel.
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Première règle de Vreeg pour la conception des décors
Assurez-vous que le jeu de règles que vous utilisez correspond au cadre et au jeu que vous voulez car le cadre et le jeu finiront par correspondre au système. finiront par correspondre au système.
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Corollaire de la première règle de Vreeg
La proportion de règles attribuées à un certaine dimension d'un RPG dicte en partie dicteront le type de jeu que les règles créeront. Si 80 % du livre de règles est consacré aux voleurs et à la le monde souterrain, le jeu auquel il est destiné est le vol. est le vol. Si 80 % des mécaniques sont basées sur le combat, le le jeu tournera autour du combat.
- Multiplier ce chiffre par 10 si la récompense est basé dans la même région que la prépondérance des règles.
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2ème corollaire
Le développement du caractère est est le plus grand renforçateur. La synthèse de la fierté de l'accomplissement avec l'amélioration du caractère fournit plus de 50 % du renforcement renforcement du jeu. Les règles qui impliquent ces facteurs sont les plus puissantes du jeu.
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Deuxième règle de Vreeg pour la conception des décors
La cohérence est le servante de l'immersion et de la de la vraisemblance. Prenez de bonnes notes et et consacrez un peu de temps après chaque création pour "relier les points". Si vous créez un aliment ou une boisson Si vous créez un aliment ou une boisson, veillez à de noter si les bars ou les auberges que les joueurs fréquentent le stockent. Est-il fabriqué local ou importé ? Si c'est le cas, d'où vient-il ? S'il est fabriqué localement, est-il exporté ?
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Troisième règle de Vreeg pour la conception des décors
Les Le monde en mouvement est critique pour l'immersion, il faut donc créer des d'événements" à tous les niveaux de conception. Les joueurs doivent avoir l'impression que que les choses se passeront avec ou sans eux ; ils doivent sentir qu'ils peuvent avec ou sans eux ; ils doivent sentir qu'ils peuvent Ils doivent sentir qu'ils peuvent influer sur le résultat, mais les chaînes d'événements ont besoin de vélocité, pas seulement de vitesse.
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Quatrième règle de Vreeg pour la conception des décors
Créer des événements motivants et PNJ motivés, cela créera invariablement des PC motivés. Les choses ne sont pas simplement se produisent, elles se produisent parce qu'elles parce qu'elles ont de l'importance pour les gens (PNJ). Il n'est pas Il n'est pas nécessaire de surjouer, il suffit de s'assurer que les que les décors et les chaînes d'événements sont motivés et que les PJ le ressentent. de l'importance de la situation.
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Cinquième règle de Vreeg pour la conception des décors
Les L'illusion de la préparation est critique pour l'immersion ; permettre aux joueurs de voir où les choses sont improvisées ou modifiées leur rappelle de penser en dehors du cadre, les éloigne de l'immersion. Chaque fois que les joueurs peuvent voir la main du MJ - même lorsque le MJ a besoin de changer les choses en leur faveur -, cela les éloigne de l'immersion. cela les éloigne de la position d'immersion. (Cole, du site RPGsite, est à l'origine de ce terme).
N'oubliez pas qu'une partie de l'immersion consiste à ne pas sentir de murs autour des personnages ni de rails sous eux. Cela signifie que les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que leur personnage ne peut pas faire certaines choses uniquement à cause des règles ou de l'état d'esprit du MJ. Le rôle du MJ est de faciliter le jeu de rôle, pas de l'inhiber. Cela signifie également que le MJ doit être aussi immergé que les joueurs, voire plus.
Un autre point important qui peut irriter certaines personnes qui vendent des produits est que les décors publiés peuvent nuire à l'immersion. Ils ne la détruisent pas, mais lorsque les joueurs ont beaucoup de connaissances sur un cadre que leur personnage n'aurait pas, cela augmente la possibilité de les utiliser, consciemment ou inconsciemment. De même, si votre environnement possède son propre bestiaire que les personnages apprennent au fur et à mesure, ou au moins beaucoup de modifications maison, les joueurs s'habituent à travailler avec les données internes et à ne pas faire confiance aux sources publiées.
Si vous avez accompli toutes ces tâches de grande envergure, les tâches de moindre envergure deviennent plus faciles. En tant que MJ avec des kilomètres de pneus, je trouve que jouer sur le niveau de connaissance de mes PNJ et sur la capacité à se débrouiller dans les situations les plus complexes est une bonne chose. n'ont pas contribue à maintenir les joueurs dans le même état d'esprit. Les joueurs s'inspirent fortement de la façon dont le MJ joue ses PNJ. Ils ne prendront pas les voix amusantes ou les maniérismes si le MJ ne le fait pas, et si le MJ est particulièrement attentif à ce que ses PNJ savent et ne savent pas, surtout verbalement, les joueurs l'imiteront.