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Suggestions pour diminuer le méta-jeu et augmenter l'immersion des joueurs ?

Cette question est posée de manière très intéressante sur les forums de Paizo. où je traîne depuis que je joue à Pathfinder. L'immersion est pour moi l'un des éléments clés de l'expérience RPG, c'est pourquoi j'ai aimé la question, et j'ai voulu l'ouvrir à cette communauté et la généraliser à d'autres RPG.

(Petite précision - "immersion" dans le sens de "les joueurs jouent le plus possible le rôle de leurs personnages dans l'univers du jeu". Nous avions l'habitude d'appeler cela "jeu de rôle" jusqu'à ce que le terme soit coopté, et maintenant certaines personnes essaient d'utiliser l'immersion dans d'autres sens, comme "absorbé par l'histoire". Cette question ne concerne que l'immersion dans le personnage).

Quelles sont vos techniques préférées - en tant que MJ ou même en tant que joueur - pour promouvoir et maintenir l'immersion du personnage (alias "jouer le rôle de votre personnage") par rapport au méta-jeu ? Où le métajeu est "Je sais ce que j'ai lancé", "Je connais tous les monstres du manuel", "Dans 90% des intrigues, ce type serait le méchant", ou d'autres choses qui devraient être en dehors de la fiction du jeu ? J'ai essayé de faire cela en tant que MJ, mais j'ai aussi eu du mal à le faire en tant que joueur ; je n'aime pas me sentir "forcé de faire du métajeu" par le scénario ou le MJ pour que l'aventure se poursuive.

Dans le PO, on insiste beaucoup sur le fait de faire des jets derrière un écran, en particulier des contrôles de compétences, des jets de sauvegarde et autres, ou sur le fait que le MJ suit les points de vie à la place des joueurs. Certaines de ces mesures fonctionnent bien, mais dans la pratique, elles risquent de submerger le MJ et de priver de leurs droits les joueurs qui veulent avoir un certain sentiment de "propriété" sur leurs personnages. J'aimerais connaître les techniques que les gens ont réellement utilisées (pas des opinions non testées) et savoir si elles ont bien fonctionné et quels ont été leurs effets secondaires.

Pour donner un bon exemple, voici une réponse de ma part : j'ai mené une campagne de plusieurs années où, en tant que MJ, je pratiquais un strict cloisonnement de l'information - je ne disais pas devant le groupe des choses dont seul un sous-ensemble était témoin. Je faisais passer des notes et je prenais les gens à part. Cela a très bien fonctionné pour aider les gens à s'immerger et à garder un point de vue réaliste sur le monde. Mais cela ralentissait le jeu, surtout lorsque les choses devenaient plus interactives et que le joueur écrivait de multiples notes pour obtenir des éclaircissements, ou qu'un "prendre la moitié du groupe à part" se transformait en 30 minutes d'action excluant les autres personnages. J'ai essayé d'atténuer ce phénomène en faisant des allers-retours pour répartir le temps de projecteur, mais parfois un groupe se contentait de dire "On reste là et on attend qu'ils aient fini de faire ce qu'ils sont en train de faire...".

58voto

blntechie Points 151

OK, je n'ai pas le temps de répondre à cette question comme je le voudrais. J'ai une formation en psychologie et je suis tombé dans les jeux de rôle quand j'ai eu 10 ans en 1976. Lorsque j'étais à l'université, j'ai compris d'où venait le terme "jeu de rôle", j'ai compris la nature critique de l'immersion, comment c'est l'ingrédient le plus important pour le succès d'un jeu.

Et pour être clair, la définition de l'immersion est la suivante : "S'immerger dans l'identité et le rôle du rôle que l'on joue. Répondre, dans la mesure du possible, comme la personne que l'on joue, et non comme soi-même.

Avant d'entrer dans les moindres détails, j'insisterai sur le fait que le système/jeu que l'on choisit a un impact considérable sur le degré d'immersion.

Le métagaming est le contraire de l'immersion. Vous utilisez les deux termes, mais j'ai besoin de faire cette définition absolue dès le début. Cela signifie également que les règles qui encouragent le méta-jeu diminuent l'immersion dans un jeu et donc l'ingrédient principal d'un jeu de rôle. Les mécanismes sont appelés "mécanismes dissociés", un terme inventé par Justin Alexander . Cela vaut vraiment la peine d'être lu, parce qu'il aborde de nombreuses questions plus générales concernant la possibilité pour les joueurs d'utiliser la logique du jeu pour voir le monde qui les entoure, par opposition aux règles qui obligent à se dissocier de la logique du jeu.

Une fois que les joueurs supposent que les règles vont déterminer le contenu d'une rencontre ou d'un trésor (sur la base de l'EL, ou autre) au lieu de ce que l'environnement ou l'histoire de la région dicte, la vraisemblance est perdue.

Les règles de conception des décors de Vreeg sont également fortement liées à l'immersion. Ma campagne actuelle a environ 26 ans (elle a commencé en 1983). La construction de la vraisemblance en est un élément essentiel.

  • Première règle de Vreeg pour la conception des décors
    Assurez-vous que le jeu de règles que vous utilisez correspond au cadre et au jeu que vous voulez car le cadre et le jeu finiront par correspondre au système. finiront par correspondre au système.

    • Corollaire de la première règle de Vreeg
      La proportion de règles attribuées à un certaine dimension d'un RPG dicte en partie dicteront le type de jeu que les règles créeront. Si 80 % du livre de règles est consacré aux voleurs et à la le monde souterrain, le jeu auquel il est destiné est le vol. est le vol. Si 80 % des mécaniques sont basées sur le combat, le le jeu tournera autour du combat.

      • Multiplier ce chiffre par 10 si la récompense est basé dans la même région que la prépondérance des règles.
    • 2ème corollaire
      Le développement du caractère est est le plus grand renforçateur. La synthèse de la fierté de l'accomplissement avec l'amélioration du caractère fournit plus de 50 % du renforcement renforcement du jeu. Les règles qui impliquent ces facteurs sont les plus puissantes du jeu.
  • Deuxième règle de Vreeg pour la conception des décors
    La cohérence est le servante de l'immersion et de la de la vraisemblance. Prenez de bonnes notes et et consacrez un peu de temps après chaque création pour "relier les points". Si vous créez un aliment ou une boisson Si vous créez un aliment ou une boisson, veillez à de noter si les bars ou les auberges que les joueurs fréquentent le stockent. Est-il fabriqué local ou importé ? Si c'est le cas, d'où vient-il ? S'il est fabriqué localement, est-il exporté ?

  • Troisième règle de Vreeg pour la conception des décors
    Les Le monde en mouvement est critique pour l'immersion, il faut donc créer des d'événements" à tous les niveaux de conception. Les joueurs doivent avoir l'impression que que les choses se passeront avec ou sans eux ; ils doivent sentir qu'ils peuvent avec ou sans eux ; ils doivent sentir qu'ils peuvent Ils doivent sentir qu'ils peuvent influer sur le résultat, mais les chaînes d'événements ont besoin de vélocité, pas seulement de vitesse.

  • Quatrième règle de Vreeg pour la conception des décors
    Créer des événements motivants et PNJ motivés, cela créera invariablement des PC motivés. Les choses ne sont pas simplement se produisent, elles se produisent parce qu'elles parce qu'elles ont de l'importance pour les gens (PNJ). Il n'est pas Il n'est pas nécessaire de surjouer, il suffit de s'assurer que les que les décors et les chaînes d'événements sont motivés et que les PJ le ressentent. de l'importance de la situation.

  • Cinquième règle de Vreeg pour la conception des décors
    Les L'illusion de la préparation est critique pour l'immersion ; permettre aux joueurs de voir où les choses sont improvisées ou modifiées leur rappelle de penser en dehors du cadre, les éloigne de l'immersion. Chaque fois que les joueurs peuvent voir la main du MJ - même lorsque le MJ a besoin de changer les choses en leur faveur -, cela les éloigne de l'immersion. cela les éloigne de la position d'immersion. (Cole, du site RPGsite, est à l'origine de ce terme).

N'oubliez pas qu'une partie de l'immersion consiste à ne pas sentir de murs autour des personnages ni de rails sous eux. Cela signifie que les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que leur personnage ne peut pas faire certaines choses uniquement à cause des règles ou de l'état d'esprit du MJ. Le rôle du MJ est de faciliter le jeu de rôle, pas de l'inhiber. Cela signifie également que le MJ doit être aussi immergé que les joueurs, voire plus.

Un autre point important qui peut irriter certaines personnes qui vendent des produits est que les décors publiés peuvent nuire à l'immersion. Ils ne la détruisent pas, mais lorsque les joueurs ont beaucoup de connaissances sur un cadre que leur personnage n'aurait pas, cela augmente la possibilité de les utiliser, consciemment ou inconsciemment. De même, si votre environnement possède son propre bestiaire que les personnages apprennent au fur et à mesure, ou au moins beaucoup de modifications maison, les joueurs s'habituent à travailler avec les données internes et à ne pas faire confiance aux sources publiées.

Si vous avez accompli toutes ces tâches de grande envergure, les tâches de moindre envergure deviennent plus faciles. En tant que MJ avec des kilomètres de pneus, je trouve que jouer sur le niveau de connaissance de mes PNJ et sur la capacité à se débrouiller dans les situations les plus complexes est une bonne chose. n'ont pas contribue à maintenir les joueurs dans le même état d'esprit. Les joueurs s'inspirent fortement de la façon dont le MJ joue ses PNJ. Ils ne prendront pas les voix amusantes ou les maniérismes si le MJ ne le fait pas, et si le MJ est particulièrement attentif à ce que ses PNJ savent et ne savent pas, surtout verbalement, les joueurs l'imiteront.

32voto

Runeslinger Points 9379

La question n'est pas facile !

Ce que j'essaie de faire pour améliorer l'immersion tout en réduisant l'effet des considérations de méta-jeu est le suivant :

  • Diriger depuis l'avant. Si j'espère faciliter l'immersion de mes joueurs dans leur rôle, Je dois également être prêt à m'immerger autant que possible dans le casting des PNJ, et fournir autant d'interactions que possible qui ne nécessitent pas une séparation entre le joueur et le personnage. Lorsqu'il est temps de passer à des choses purement mécaniques, cette transition doit être claire.
  • Demander à mes joueurs, lors des discussions avant et après le jeu, de parler de scènes spécifiques du point de vue de leurs personnages. tout en les interrogeant sur les motivations qu'ils prenaient en compte lorsqu'ils choisissaient les actions de leurs propres personnages, et en leur demandant de spéculer sur les motivations qui, selon eux, guidaient les autres personnages du groupe et les forces opposées.
  • Avoir des interactions avec les personnages PNJ, et mes propres descriptions de mise en scène, révèlent la façon dont les PC sont perçus par les autres . Je trouve que c'est assez efficace si le joueur n'a pas vraiment un concept cohérent de la personnalité de son personnage, ou si ses actions dans le personnage sont involontairement mal adaptées au genre. Obtenir un retour d'information sur la façon dont le personnage est perçu par son entourage peut être très motivant ou utile lorsque le joueur est en train de développer un lien avec son personnage. Cela n'est pas très utile lorsque le joueur n'a que peu ou pas d'intérêt à adopter un rôle.
  • Diviser le groupe de jeu selon des lignes de partage d'intérêt si nécessaire, afin que ceux qui préfèrent certains styles de jeu puissent plus facilement satisfaire leurs intérêts. En conservant le Bière, bretzels et plaisanterie Séparer les joueurs des dramaturges shakespeariens dans les cas où leurs prédilections empiètent sur le plaisir des autres n'est pas facile à faire au début, mais cela augmente le nombre de bonnes histoires de jeu que chaque groupe peut partager avec l'autre. Cela peut également se faire en alternant les styles de jeu avec deux jeux différents et la coopération de tous les joueurs. Diviser le groupe augmentera les niveaux d'immersion pour les joueurs qui le souhaitent, et réduira les attentes des joueurs qui ne le souhaitent pas.
  • Se souvenir en tant que MJ lors de la création d'une histoire, de me concentrer sur le type d'expérience que je veux contribuer à évoquer pour les joueurs et les également les personnages. Je dois leur proposer des défis qu'ils voudraient relever et des crochets pour lesquels ils ont les compétences et les raisons de se sentir obligés. Si je ne fais pas cela, je ne leur donne pas un monde dans lequel ils peuvent s'immerger. Si les histoires et les décors ne parlent pas aux personnages et ne divertissent pas les joueurs... que faisons-nous ?
  • Se souvenir en tant que joueur de s'adresser aux autres joueurs comme le ferait mon personnage Les joueurs ont la possibilité de s'exprimer en fonction de ce qui se passe autour d'eux, de ce qui s'est passé autour d'eux et de ce que nous pensons qu'il va se passer autour d'eux, au fur et à mesure que nous avançons dans les événements. Cela peut sembler évident, mais les plaisanteries entre joueurs qui s'infiltrent dans le niveau du personnage peuvent créer un obstacle à l'immersion dans le jeu. Si les surnoms inappropriés ou les étiquettes de méta-jeu constituent une part importante du dialogue entre les personnages, on ne peut raisonnablement s'attendre à ce que personne ne soit dans la peau de son personnage.
  • Essayer de déterminer comment nous, en tant que groupe de personnages, pourrions connaître/déduire/intuire un élément d'information que nous avons glané à partir de sources externes . Il peut s'agir de contes de fées dans un contexte fantastique, ou de rumeurs sur le front de mer dans un jeu de détective noir... quelle que soit la méthode, les joueurs et le MJ doivent essayer de trouver ensemble des moyens d'aborder ces disparités de connaissances du point de vue du personnage, afin de s'assurer que le fait d'agir aussi profondément que possible dans le personnage ne nuit pas à la progression globale du groupe et à son expérience de l'histoire en cours de création.

14voto

gbc Points 4019

Certaines choses fondamentales que vous pouvez faire pour améliorer l'immersion ne sont pas basées sur le jeu mais sur l'environnement.

  1. Si possible éteindre ou mettre en sourdine les téléphones portables pour que personne n'interrompe le flux avec un appel téléphonique inutile

  2. Si vous autorisez la nourriture et les boissons préparer des collations à l'avance pour que les joueurs n'aient pas à aller les chercher lorsqu'ils ont faim

  3. Si vous n'avez pas d'emploi du temps ne pas avoir d'horloge visible dans la pièce car il y aura toujours quelqu'un qui se laissera distraire par elle

  4. Si le jeu commence à dérailler et qu'il vous reste encore beaucoup de temps laisser les joueurs faire une courte pause afin qu'ils puissent se reposer un peu l'esprit et revenir frais et dispos

Dans le jeu lui-même, un certain nombre de choses peuvent être faites pour améliorer l'immersion de toutes les personnes impliquées.

  1. Même si les personnages peuvent ne pas mener de combats à la suite l'un de l'autre car les joueurs n'ont pas le temps de récupérer mentalement.

  2. Les détails sont bons, mais ne passez pas trop de temps sur le texte de la saveur Parce que même si cela peut sembler contre intuitif, de longs discours sur l'aspect du donjon risquent d'ennuyer les joueurs au lieu de les séduire. Notez cependant qu'il ne s'agit que d'une généralisation et que certains joueurs veulent un maximum de saveur, donc le temps "trop long" varie d'une personne à l'autre.

  3. Il n'est pas nécessaire de rendre le monde entier réaliste. faire preuve de bon sens lors des rencontres Parce que si le groupe combat des gobelins dans une pièce et que la pièce suivante contient plus de gobelins, il y aura une rupture dans l'immersion car logiquement les gobelins auraient dû réagir lorsqu'ils se battaient dans l'autre pièce.

Passons maintenant à la question du métagaming. Je n'ai pas de liste de choses à faire à ce sujet, mais je peux vous suggérer de créer vos propres modules pour que leurs connaissances hors du jeu ne soient pas utiles ou, si vous voulez utiliser un module pré-fait ou quelque chose comme ça, de changer quelques détails clés comme l'emplacement des pièges ou, mieux encore, de le re-skinner pour que, si le donjon était situé dans un désert, il soit plutôt situé dans un marécage pour qu'ils ne sachent pas tout de suite où ils se trouvent. Cela et des choses comme renommer les PNJ peuvent aider à garder vos joueurs dans l'ignorance de l'endroit où ils s'aventurent. Pour ce qui est de la connaissance des monstres, une partie peut être supposée, après tout, s'ils sont des aventuriers, ils devraient au moins savoir ce qu'est un orc. Si vos joueurs ont mémorisé le manuel des monstres ou l'équivalent, vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre que de créer vos propres monstres ou d'utiliser des monstres tiers.

12voto

Kip Points 3340

Dans beaucoup de jeux auxquels je joue, le métagaming est le résultat d'un mauvais GM, par exemple :

  • Chaque rencontre se résume à un combat, au lieu de proposer des solutions alternatives (traités, fuite, etc.).
  • Chaque combat est trop difficile pour les personnages. S'ils ne peuvent toucher l'ennemi que sur un 19 ou un 20 (environ 1 round sur 10), ce n'est pas amusant - ils essaieront de trouver des moyens de "booster" leur personnage.
  • Les règles sont suivies religieusement "telles qu'elles sont écrites". Si le MJ ne laisse pas une certaine marge de manœuvre, les joueurs suivront souvent, ce qui se traduira par des min/max, des capacités empilées, etc.

Je ne dis pas que c'est ce qui se passe pour vous, mais j'ai pensé qu'il valait la peine d'en parler, parce que je le vois trop souvent :(

8voto

Juan Points 2898

J'ai constaté que deux facteurs externes principaux contribuaient à l'amélioration de la situation.

  • Choisissez un cadre qui soit cohérent, qui ne soit pas une plaisanterie et auquel les joueurs puissent s'identifier. Gamma World est amusant, mais pas particulièrement immersif ; Shadowrun peut être très immersif puisqu'il se déroule sur la Terre du futur et que nous y sommes probablement déjà immergés ; Forgotten Realms a beaucoup d'éléments fantastiques mais il est si bien décrit qu'il l'est mieux que beaucoup de pays étrangers pour la plupart d'entre nous. (Connaissez-vous mieux Harare ou Waterdeep ?)

  • Choisissez des mécanismes croustillants et simulationnistes. Je sais qu'ils sont un peu passés de mode ces derniers temps au profit d'autres choses, mais rien ne fait autant ressortir le métagameur que "Eh bien, je sais que si je peux juste obtenir un point de plus, je ne pourrai plus être touché du tout" et des choses de ce genre. Les joueurs repèrent les choses extraordinaires, puissantes et bizarres que les règles leur permettent de faire, et ils les font à leur avantage, mais cela gâche un peu la crédibilité. Alternativement, utilisez les règles que vous voulez, mais utilisez-les dans la fourchette où elles fonctionnent bien - par exemple, le d20 fonctionne plutôt bien si tout ce que vous lancez se situe entre 5 et 15.

Après cela, c'est au MJ de fournir une description immersive et aux joueurs de jouer le jeu. Du côté du MJ, le plus difficile est généralement de fournir des interactions riches avec les "PNJ", qui, d'un point de vue immersif, devraient tous être des individus complexes avec leurs propres objectifs, leurs propres plans, etc. Une prise de notes abondante est précieuse si les rencontres se répètent. Du côté des joueurs, le plus difficile est généralement d'accepter que les actions auront des conséquences à long terme (par exemple, vous pouvez vous battre avec les gardes de la ville qui vous donnent une contravention pour ne pas avoir nettoyé le crottin de cheval (même si ce ne sont pas vos chevaux qui l'ont fait !), mais c'est probablement stupide car, tout d'abord, les habitants et les dirigeants de la ville s'en souviendront, et la rumeur se répand dans les villages voisins que les PJ sont des voyous violents, etc.)

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