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Suggestions pour diminuer le méta-jeu et augmenter l'immersion des joueurs ?

Cette question est posée de manière très intéressante sur les forums de Paizo. où je traîne depuis que je joue à Pathfinder. L'immersion est pour moi l'un des éléments clés de l'expérience RPG, c'est pourquoi j'ai aimé la question, et j'ai voulu l'ouvrir à cette communauté et la généraliser à d'autres RPG.

(Petite précision - "immersion" dans le sens de "les joueurs jouent le plus possible le rôle de leurs personnages dans l'univers du jeu". Nous avions l'habitude d'appeler cela "jeu de rôle" jusqu'à ce que le terme soit coopté, et maintenant certaines personnes essaient d'utiliser l'immersion dans d'autres sens, comme "absorbé par l'histoire". Cette question ne concerne que l'immersion dans le personnage).

Quelles sont vos techniques préférées - en tant que MJ ou même en tant que joueur - pour promouvoir et maintenir l'immersion du personnage (alias "jouer le rôle de votre personnage") par rapport au méta-jeu ? Où le métajeu est "Je sais ce que j'ai lancé", "Je connais tous les monstres du manuel", "Dans 90% des intrigues, ce type serait le méchant", ou d'autres choses qui devraient être en dehors de la fiction du jeu ? J'ai essayé de faire cela en tant que MJ, mais j'ai aussi eu du mal à le faire en tant que joueur ; je n'aime pas me sentir "forcé de faire du métajeu" par le scénario ou le MJ pour que l'aventure se poursuive.

Dans le PO, on insiste beaucoup sur le fait de faire des jets derrière un écran, en particulier des contrôles de compétences, des jets de sauvegarde et autres, ou sur le fait que le MJ suit les points de vie à la place des joueurs. Certaines de ces mesures fonctionnent bien, mais dans la pratique, elles risquent de submerger le MJ et de priver de leurs droits les joueurs qui veulent avoir un certain sentiment de "propriété" sur leurs personnages. J'aimerais connaître les techniques que les gens ont réellement utilisées (pas des opinions non testées) et savoir si elles ont bien fonctionné et quels ont été leurs effets secondaires.

Pour donner un bon exemple, voici une réponse de ma part : j'ai mené une campagne de plusieurs années où, en tant que MJ, je pratiquais un strict cloisonnement de l'information - je ne disais pas devant le groupe des choses dont seul un sous-ensemble était témoin. Je faisais passer des notes et je prenais les gens à part. Cela a très bien fonctionné pour aider les gens à s'immerger et à garder un point de vue réaliste sur le monde. Mais cela ralentissait le jeu, surtout lorsque les choses devenaient plus interactives et que le joueur écrivait de multiples notes pour obtenir des éclaircissements, ou qu'un "prendre la moitié du groupe à part" se transformait en 30 minutes d'action excluant les autres personnages. J'ai essayé d'atténuer ce phénomène en faisant des allers-retours pour répartir le temps de projecteur, mais parfois un groupe se contentait de dire "On reste là et on attend qu'ils aient fini de faire ce qu'ils sont en train de faire...".

7voto

Ivo Looser Points 311

Le meilleur moyen que j'ai trouvé pour favoriser l'immersion est de commencer, avant la première session si possible, par dire à mes joueurs "Hé les gars, je veux diriger/jouer dans un jeu très immersif". Je cherche ensuite à savoir si les autres joueurs le veulent ou sont prêts à essayer, et je discute avec eux pour voir comment nous pouvons le faire au mieux. Chaque joueur a au moins une réponse légèrement différente, et j'ai connu des gens qui s'immergeaient tellement différemment que c'était incompatible avec l'immersion des autres.

TL;DR - La meilleure façon de favoriser l'immersion est d'en parler avec les autres joueurs, puis de faire en sorte que cela se produise.

4voto

mislav Points 7379

Je ne suis pas un DM très expérimenté, mais il y a une méthode que j'utilise pour garder le contact avec les autres. métagaming sur l'intrigue au minimum.

Ajoutez des rebondissements lorsque les joueurs s'y attendent le moins, et n'ajoutez pas de rebondissements lorsque les joueurs s'y attendent. Cela semble simple, n'est-ce pas ?

Ma dernière session a probablement été le jeu le plus immersif auquel j'ai participé. Les joueurs sont allés dans un donjon dans une forêt avec un guide qui est un barde. Ils ont nettoyé le donjon, et à quoi s'attendaient-ils ? Un boss. Dans la dernière pièce, il y avait un homme laid en brun agenouillé devant un autel et jetant un sort. A quoi s'attendaient-ils ? Un nécromancien ou quelque chose comme ça, essayant d'invoquer une créature. Mais l'homme essayait en fait d'expulser l'âme maléfique liée à l'autel et le barde était en fait une sorcière déguisée (le fait que l'instrument du barde soit manquant était une histoire suffisante pour les joueurs) en essayant de tuer secrètement les PJ tout en faisant semblant de les aider.

L'un des joueurs s'est méfié du barde. Au final, ils ont ligoté les deux PNJ et ont discuté de ce qu'il fallait faire pendant un quart d'heure.

Le fait d'amener les joueurs à réfléchir sérieusement à l'intrigue et de leur permettre de prendre une décision importante augmentera l'immersion au maximum. Même le vétéran le plus expérimenté de la table a oublié le métagaming.

Par ailleurs, nous éteignons les lumières et allumons des bougies tout en diffusant une musique inquiétante. Cela donne vraiment l'impression d'une donjon sentir.

3voto

Tim Lymington Points 3687

Lorsque ce problème s'est posé dans ma campagne, j'ai essayé une chose (je ne peux pas dire quel effet cela a eu, car le simple fait que j'aie dû essayer quelque chose a incité mes joueurs à être plus prudents, et le problème s'est dissipé).

N'autorisez qu'un seul joueur à la fois à parler "en dehors du personnage". J'avais un ornement à ramasser : si vous ne le teniez pas, tout ce que vous disiez était supposé être dit par votre personnage. La partie s'est donc poursuivie sans qu'il soit nécessaire de prendre des notes en permanence ; mais les discussions sur le match de football se sont poursuivies en arrière-plan de l'entretien d'un personnage avec le Baron (qui n'était pas content), le fait de dire "Vous êtes sûr de ne rien entendre ?" réduisait en fait les chances d'entendre quoi que ce soit, et je pouvais ignorer les demandes de règles occasionnelles (si elles n'étaient pas assez importantes pour que l'on prenne la baguette Out Of Character).

3voto

Meltdownman Points 1

Je pense qu'il est possible de parvenir à l'immersion par le biais des mécanismes de jeu si l'on conçoit l'expérience comme il se doit. Après tout, votre objectif en tant que MJ est de vous assurer que tout le monde apprécie le jeu.

J'ai mené une fois une campagne du Monde des ténèbres (Loup-garou de l'Apocalypse) où mes joueurs ont reçu une malédiction de malchance. Pour renforcer l'immersion, j'ai préparé un jeu de cartes et fixé la règle selon laquelle les joueurs devaient tirer une carte à chaque fois juste avant de faire un test de compétence pour voir comment la malédiction affecterait l'action.

Il y avait des cartes avec des inconvénients mineurs comme "Une abeille vole dans votre bouche pendant que vous effectuez votre action. Le goût est horrible mais sans conséquence" ou "Vous avez un caillou dans votre chaussure -2 à tous les DEX-Rolls jusqu'à ce que vous l'enleviez". Mais il y avait aussi des cartes (rares) comme "L'effet papillon" où une chose mineure déclenche un mécanisme complexe qui peut aller très mal OU très bien (en fonction d'un jet de chance à la fin du mécanisme), et il faut décider de l'arrêter.

Le simple fait de tirer une carte, quel que soit le résultat, a donné du poids et de la tension à la malédiction. Les joueurs ont réellement ressenti l'effet de la malédiction sur eux et ont même commencé à essayer d'éviter les jets de dés en laissant leurs personnages faire des actions simples et bien pensées qu'ils pouvaient gérer sans jets de dés. Dans le jeu, cela signifie que les personnages ont eu "peur" de la malédiction, qu'ils ont commencé à être très prudents et qu'ils ont essayé d'éviter les situations dangereuses.

Parfois, il ne suffit pas de donner aux joueurs des pénalités sur les jets de dés.

3voto

Kimball Robinson Points 220

Lorsque j'ai commencé à faire des GN, je jouais à des jeux de rôle sur papier depuis plus d'une décennie. Les GN m'ont appris quelque chose d'important sur l'immersion.

Dans le cadre d'un jeu de rôle, vous sont votre personnage pour la durée du jeu. Cela favorise l'immersion. Cela vous permet également de remarquer beaucoup plus fortement les ruptures d'immersion.

Qu'est-ce qui rompt l'immersion dans ce contexte et s'applique au papier et au crayon ?

  • les événements, discussions, etc. qui sortent de l'ordinaire. -- disputes avec le MJ, perturbations dans le monde réel, mécanique des règles
  • des choses qui sortent de l'ordinaire : des voitures dans des GNL fantastiques, des blagues qui ne fonctionnent pas dans le contexte, des personnages qui font preuve de connaissances en chimie moderne dans un monde médiéval, etc.
  • les stéréotypes et les préjugés modernes - ou leur absence - l'égalité des races et des sexes dans un monde médiéval. Ou l'inverse - le racisme dans un monde de science-fiction (alors que tout indique que le racisme diminue à mesure que la mobilité augmente).

La principale chose que vous pouvez contrôler en tant que MJ sont les éléments méta-jeu (discussions sur les règles, disputes avec le MJ, etc.) et les éléments qui brisent le cadre.

Un : Veillez à ce que vos paramètres soient correctement représentés. Faites des recherches et des efforts. Faites comprendre aux joueurs que le monde est différent. Ne reculez pas devant le racisme et le sexisme s'ils sont appropriés à l'univers du jeu. Expliquez clairement avant le début du jeu que vous n'êtes pas comme ça en tant que personne extérieure au jeu, mais que le monde dans lequel les joueurs évoluent est différent du nôtre.

Deux : Supprimez les discussions sur les règles de votre jeu. J'ai une règle dans mon jeu qui veut que si personne ne connaît la règle exacte à appliquer ou le jet à faire dans une situation donnée, en tant que MJ, j'invente quelque chose sur place et nous l'utilisons.

Troisièmement : La parole du GM est définitive pendant le jeu . Si quelqu'un a un problème avec ma règle impromptue de l'étape 3 ou avec toute autre décision que je prends, il peut présenter un argument d'une phrase pendant le jeu. Je déciderai de l'accepter ou non. Toute discussion prolongée ou recherche de règles a lieu après le jeu ou pendant une pause plus longue s'il y en a une (par exemple pour manger).

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