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Suggestions pour diminuer le méta-jeu et augmenter l'immersion des joueurs ?

Cette question est posée de manière très intéressante sur les forums de Paizo. où je traîne depuis que je joue à Pathfinder. L'immersion est pour moi l'un des éléments clés de l'expérience RPG, c'est pourquoi j'ai aimé la question, et j'ai voulu l'ouvrir à cette communauté et la généraliser à d'autres RPG.

(Petite précision - "immersion" dans le sens de "les joueurs jouent le plus possible le rôle de leurs personnages dans l'univers du jeu". Nous avions l'habitude d'appeler cela "jeu de rôle" jusqu'à ce que le terme soit coopté, et maintenant certaines personnes essaient d'utiliser l'immersion dans d'autres sens, comme "absorbé par l'histoire". Cette question ne concerne que l'immersion dans le personnage).

Quelles sont vos techniques préférées - en tant que MJ ou même en tant que joueur - pour promouvoir et maintenir l'immersion du personnage (alias "jouer le rôle de votre personnage") par rapport au méta-jeu ? Où le métajeu est "Je sais ce que j'ai lancé", "Je connais tous les monstres du manuel", "Dans 90% des intrigues, ce type serait le méchant", ou d'autres choses qui devraient être en dehors de la fiction du jeu ? J'ai essayé de faire cela en tant que MJ, mais j'ai aussi eu du mal à le faire en tant que joueur ; je n'aime pas me sentir "forcé de faire du métajeu" par le scénario ou le MJ pour que l'aventure se poursuive.

Dans le PO, on insiste beaucoup sur le fait de faire des jets derrière un écran, en particulier des contrôles de compétences, des jets de sauvegarde et autres, ou sur le fait que le MJ suit les points de vie à la place des joueurs. Certaines de ces mesures fonctionnent bien, mais dans la pratique, elles risquent de submerger le MJ et de priver de leurs droits les joueurs qui veulent avoir un certain sentiment de "propriété" sur leurs personnages. J'aimerais connaître les techniques que les gens ont réellement utilisées (pas des opinions non testées) et savoir si elles ont bien fonctionné et quels ont été leurs effets secondaires.

Pour donner un bon exemple, voici une réponse de ma part : j'ai mené une campagne de plusieurs années où, en tant que MJ, je pratiquais un strict cloisonnement de l'information - je ne disais pas devant le groupe des choses dont seul un sous-ensemble était témoin. Je faisais passer des notes et je prenais les gens à part. Cela a très bien fonctionné pour aider les gens à s'immerger et à garder un point de vue réaliste sur le monde. Mais cela ralentissait le jeu, surtout lorsque les choses devenaient plus interactives et que le joueur écrivait de multiples notes pour obtenir des éclaircissements, ou qu'un "prendre la moitié du groupe à part" se transformait en 30 minutes d'action excluant les autres personnages. J'ai essayé d'atténuer ce phénomène en faisant des allers-retours pour répartir le temps de projecteur, mais parfois un groupe se contentait de dire "On reste là et on attend qu'ils aient fini de faire ce qu'ils sont en train de faire...".

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migo Points 4621

Puisqu'il s'agit des forums Paizo, et donc des jeux de type D&D, je dirais qu'il y a une solution assez facile. Il faut aller dans l'autre sens, s'attendre à ce que les joueurs augmentent le métagaming, mais donner des récompenses significatives en XP pour le roleplaying immersif. Doublez les points pour les jeux de rôle immersifs qui ne divisent pas le groupe ou qui ne causent pas de graves divisions. Peut-être même ajouter des pénalités d'XP pour un jeu trop ludique. Par exemple, si le paladin est censé être un bon gars, il ne recevra peut-être pas d'XP pour avoir tué un ennemi insignifiant, mais plutôt l'équivalent en l'épargnant. L'Assassin pourrait avoir une restriction similaire, pas d'XP pour tuer des cibles s'il n'y a pas d'argent en jeu - ou plus généralement, il doit s'en tenir strictement aux affaires. Le fait de rendre les récompenses de quête plus significatives que les XP de combat ordinaires incitera également les joueurs à se concentrer sur l'accomplissement de la quête par leurs personnages.

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TomA Points 5600

Lorsque je cours, les joueurs le savent.

C'est mon monde et mes monstres.

Tout ce qu'ils pensent savoir, ils ne le savent probablement pas.

Ma règle de base dans les donjons est la suivante : utiliser le MM comme point de départ et supposer que certaines créatures dans un donjon isolé auraient pu se développer légèrement différemment.

Le cube gélatineux en est un exemple (j'en parle dans la rubrique cette réponse ). En fait, une fois qu'il a été vaincu, j'ai fait en sorte qu'il recommence à se regrouper. Mon intention était de faire des petits cubes, très petits, mais parce qu'ils avaient peu de HP et de sorts, ils se sont enfuis et ont supposé qu'ils se rassemblaient à nouveau en un cube entier. Parce qu'ils ne SAVAIENT pas en tant que joueurs. S'ils l'avaient su, ils seraient peut-être restés.

L'autre chose que je fais pour les empêcher de faire du métagaming tout en gardant les créatures à leur niveau, c'est d'utiliser une créature commune comme modèle, mais de changer la description - et peut-être d'échanger l'une des capacités personnalisées contre une autre.

Oui, il m'arrive de m'en tenir complètement au MM, mais les joueurs sont suffisamment déséquilibrés par mes jobs personnalisés pour savoir maintenant que le métagaming n'est pas récompensé. S'ils pensent savoir quelque chose en tant que joueur, ils peuvent demander à faire un jet de dé, ou je demanderai si quelqu'un a la compétence particulière pour avoir la connaissance.

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