15 votes

Cette règle maison qui traite l'avantage comme un +1 au jet de dé (et le désavantage comme un -1) et qui permet de les empiler serait-elle équilibrée ?

J'ai joué à Open Legend RPG et j'adore le fait que l'on puisse empiler les avantages dans ce jeu. J'aime quand les joueurs essaient d'élaborer des stratégies et d'accumuler le plus d'avantages possible.

J'aimerais le faire dans D&D, mais le triple avantage ne diffère pas vraiment de l'avantage normal. J'ai donc pensé à donner un modificateur de +1 pour l'avantage au lieu d'un double jet. De cette façon, les joueurs peuvent accumuler +1 pour chaque chose intelligente qu'ils font.

Est-ce que cela fonctionnera ou est-ce que cela déséquilibrera D&D ? Une idée ?

PS. Les désavantages peuvent également être cumulés avec les -1.

52voto

Theik Points 35269

Il sera difficile de trouver un équilibre

Avoir un avantage sur un jet équivaut à avoir +5 à son jet, et avoir un désavantage équivaut à avoir -5 à son jet, comme le suggère l'application de l'avantage et du désavantage aux tests passifs.

Le changement que vous proposez exigerait que quelqu'un dispose de 5 sources d'avantage différentes pour obtenir le même bonus qu'aujourd'hui, ce qui semble extrêmement difficile à obtenir, à moins de se lancer dans l'élaboration d'un grand nombre de moyens d'obtenir un avantage.

Et lorsque vous commencez à modifier de nombreuses façons d'obtenir l'avantage, pour essayer de compenser le fait que l'avantage est maintenant plus faible, vous rendez beaucoup plus fortes les capacités spéciales qui ne fonctionnent que lorsque vous avez l'avantage.

En ne changeant qu'une seule chose, il est très probable que vous devrez faire beaucoup d'autres changements qui briseront d'autres parties de l'équilibre.

Il y a des choses qui vous viennent à l'esprit et que vous pourriez casser :

  • Vous risquez de briser le concept de précision limitée utilisé par le 5e, si vous donnez trop de +1.
  • Les sorts qui donnent un avantage, comme Feu de fée, ne valent plus la peine d'être utilisés. Donner un reroll sur toutes les attaques est énorme, donner un +1 sur toutes les attaques est en fait une version pire de Bless.
  • Vous serez indirectement en train d'affaiblir les classes qui donnent un avantage. Par exemple, certaines classes peuvent distribuer l'avantage en tant qu'action bonus. Cela va passer d'incroyable à assez médiocre.
  • Vous allez améliorer les classes qui besoin pour une raison ou une autre. Une fois que vous aurez commencé à distribuer des avantages à droite et à gauche, votre voyou ne pourra plus jamais se passer de l'attaque furtive.
  • En fait, vous allez supprimer certains choix de capacités du jeu. L'Attaque téméraire d'un barbare est, dans sa forme actuelle, un mouvement risqué à utiliser en permanence. Une fois qu'elle devient un +1 à vos attaques et à leurs attaques, il n'est plus aussi risqué de l'utiliser.

34voto

Gambrinus Points 1738

Donner un modificateur de +1 est, dans la grande majorité des circonstances, plus faible que de donner l'avantage.

Voici un tableau comportant deux séries de colonnes :

  • Les résultats possibles pour un jet de D20 normal, sans autre modificateur
  • Les résultats possibles d'un jet de D20 effectué avec l'avantage, sans autre modificateur

Normal

Avantage

Résultats

Cotes

# Nombre de procès

Probabilités de réussite

Cotes

# Nombre de procès

Probabilités de réussite

[1]

5.000%

1

100.000%

0.250%

1

100.000%

[2]

5.000%

1

95.000%

0.750%

3

99.750%

[3]

5.000%

1

90.000%

1.250%

5

99.000%

[4]

5.000%

1

85.000%

1.750%

7

97.750%

[5]

5.000%

1

80.000%

2.250%

9

96.000%

[6]

5.000%

1

75.000%

2.750%

11

93.750%

[7]

5.000%

1

70.000%

3.250%

13

91.000%

[8]

5.000%

1

65.000%

3.750%

15

87.750%

[9]

5.000%

1

60.000%

4.250%

17

84.000%

[10]

5.000%

1

55.000%

4.750%

19

79.750%

[11]

5.000%

1

50.000%

5.250%

21

75.000%

[12]

5.000%

1

45.000%

5.750%

23

69.750%

[13]

5.000%

1

40.000%

6.250%

25

64.000%

[14]

5.000%

1

35.000%

6.750%

27

57.750%

[15]

5.000%

1

30.000%

7.250%

29

51.000%

[16]

5.000%

1

25.000%

7.750%

31

43.750%

[17]

5.000%

1

20.000%

8.250%

33

36.000%

[18]

5.000%

1

15.000%

8.750%

35

27.750%

[19]

5.000%

1

10.000%

9.250%

37

19.000%

[20]

5.000%

1

5.000%

9.750%

39

9.750%

Moyenne

10.500

Moyenne

13.825

À partir de ces deux tableaux, nous pouvons faire quelques observations fortuites :

  • Pour un jet "à pile ou face", où un 10- échoue et un 11+ réussit, on obtient Avantage à quelqu'un, c'est comme lui donner un +5 sur son jet.
  • Encadré : le Player's Handbook ( Chèques passifs (page 175) précise qu'il faut simplement donner +5 aux tests passifs qui auraient autrement un Avantage (ou -5 pour les tests avec un Désavantage).
  • Il y a quelques cas où votre variante pourrait être meilleure, mais ils sont limités.
  • Le seul cas où donner à quelqu'un +1 sur son jet, ce que fait votre système, serait strictement meilleur que d'avoir un Avantage, c'est s'il aurait dû obtenir un 20 naturel pour réussir : dans ces circonstances, ses chances augmentent de 5% à 10%, alors qu'avec un Avantage normal, elles seraient de 5% à 9,75%.
  • Pour deux sources d'Avantage, ils doivent faire face à un test nécessitant au moins un 19 naturel (10%20% avec votre système, 10%19% avec l'Avantage normal).
  • Pour trois sources d'avantage, ils doivent faire face à un test qui nécessite au moins un 18 naturel (15%30% avec votre système, 15%27.75% avec l'avantage normal).
  • De l'autre côté du spectre, un bonus de +1 n'est supérieur à l'Avantage normal que si le lanceur doit obtenir un 1 naturel pour échouer (5%0% pour votre règle, 5%0.25% pour l'Avantage), un +2 n'est supérieur que si le lanceur doit obtenir un 2 naturel pour échouer (10%0%, 10%1%), un +3 n'est supérieur que si le lanceur doit obtenir un 3 naturel pour échouer (15%0%, 15%2.25%).

Dans des circonstances de jeu normales, avoir plus de 3 sources d'avantage est, à proprement parler, incroyablement improbable. Par conséquent, le remplacement de Avantage avec un bonus strict de +1 (empilement) va réduire le pouvoir de l'Avantage de manière considérable.

Vous devrez définir des règles pour le traitement d'éléments tels que Précision elfique

Précision elfique Cette prouesse, qui peut être accomplie par les elfes et les demi-elfes, a un effet spécifique qui joue sur la nature de l'effet de l'Avantage sur les jets :

  • [...]
  • Chaque fois que vous avez l'avantage sur un jet d'attaque utilisant la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, vous pouvez relancer un des dés une fois.

- Précision elfique Xanathar's Guide to Everything, p. 74

Si vous permettez aux personnages de votre campagne d'obtenir cette prouesse, ou toute autre prouesse ayant des effets similaires sur un jet d'avantage, vous devrez prendre une décision sur le comportement de cette prouesse dans ces circonstances, en gardant à l'esprit que le fait de pouvoir relancer un seul dé est bien moins puissant que de pouvoir le faire lorsqu'il est associé à un autre dé lors d'un jet d'avantage.

17voto

Vitaly Points 141

L'ajout et la soustraction de valeurs de la manière que vous avez proposée est très proche du fonctionnement de la 4ème édition de D&D. La 5ème édition s'est délibérément éloignée de ce mode de fonctionnement avec le concept de "valeurs". précision limitée ".

Le système d'avantages et de désavantages du 5e est conçu pour être simple et élégant. Ayant joué et dirigé les deux éditions, j'apprécie vraiment la simplicité de lancer deux dés au lieu de faire un tas d'additions et de soustractions au dernier moment. Si votre table aime vraiment les combats tactiques et essayer de peaufiner chaque angle, je vous suggère d'essayer la 4e édition, car elle pourrait vous plaire.

Je ne pense pas que ce que vous proposez fonctionnera très bien dans la 5e édition, comme vous pouvez le voir dans le graphique de la réponse de David.

11voto

David Coffron Points 63984

Cela affaiblit considérablement un avantage et il devient très difficile d'obtenir suffisamment d'avantages pour compenser.

À des fins de démonstration, prenons un jet d'avantage standard d20 moins un d20 plat :

enter image description here

En moyenne, cela se traduit par un avantage de +4 ou plus. Pour ce faire, il faut quatre Les avantages empilés avant d'obtenir le bénéfice approximatif d'un avantage. Pour en savoir plus sur les effets de l'avantage, voir cette question-réponse .

8voto

Benjamin Olson Points 2856

Quelques facteurs à prendre en compte

Le calcul proprement dit a déjà été abordé dans d'autres articles, mais je pense qu'il y a quelques autres facteurs à garder à l'esprit. Il se peut que, tout bien considéré, ces facteurs rendent la règle proposée plus conforme à vos objectifs. Il ne s'agit donc pas de critiquer, mais simplement de souligner les cas où ces facteurs font une différence substantielle.

Quel est votre objectif principal ?

Votre déclaration selon laquelle "de cette façon, les joueurs peuvent accumuler +1 pour chaque chose intelligente qu'ils font" semble indiquer que vous vous concentrez peut-être sur les situations où le DM donne un avantage discrétionnaire aux gens pour un plan intelligent, un bon jeu de rôle, etc. La fréquence à laquelle cela s'applique dépend entièrement du MJ, et avec un MJ suffisamment généreux, cela peut constituer une approche très forte de l'avantage dans de nombreuses situations. Il s'agirait essentiellement de faire en sorte que l'avantage soit attribué par le MJ en fonction du nombre de façons dont il pense que le joueur a été intelligent dans son plan ou quoi que ce soit d'autre. Cela semble être un travail supplémentaire de la part du MJ plutôt que de pouvoir simplement dire "tu as l'avantage" s'il y a un aspect qui mérite l'avantage, mais cela donnerait au MJ plus de latitude pour déterminer ce qui est juste. Bien sûr, ils peuvent déjà modifier le DC pour prendre en compte les facteurs que les joueurs peuvent initier à travers leur approche de la tâche, donc cela fait vraiment peu de différence si le DM est à l'aise pour faire de tels ajustements.

Si vous êtes un DM pour qui récompenser les gens pour leur approche intelligente des tests de compétence est le but premier de cette règle maison, alors je recommanderais fortement d'ajuster simplement les DC en fonction de leur approche, et peut-être même de ne pas accorder l'avantage dans ces situations si vous n'aimez pas les doubles jets. Il n'y aurait pas d'autres problèmes d'équilibre.

L'avantage multiple serait plus ou moins abondant et important selon les circonstances

Il existe de nombreuses situations où l'avantage constant est dicté par les règles, à savoir diverses caractéristiques de classe et d'exploit, divers sorts, objets et l'action d'aide.

Puisque la forme d'avantage que vous proposez est plus faible dans la plupart des circonstances et que les caractéristiques de classe (attaque téméraire du barbare par exemple) et les caractéristiques de feat (maître du bouclier par exemple) sont pour la plupart des aspects mécaniques majeurs de la classe, de la sous-classe, du feat, etc. donnés, cela peut radicalement affaiblir ces options de construction de personnage. Ce sont principalement des sources d'avantages orientées vers le combat, et les opportunités d'empiler des avantages en combat seront généralement moins fréquentes parce qu'il y a tout simplement trop d'autres utilisations pour les actions des peuples, les actions bonus, etc. en combat. C'est peut-être le barbare qui souffre le plus sur ce front, car l'attaque téméraire est une caractéristique de classe majeure et les critiques brutaux sont également une caractéristique de classe majeure qui est deux fois plus facile à déclencher lorsqu'on bénéficie d'un avantage (les critiques sont expliqués plus bas).

Les sorts, comme le feu des fées, sont l'une des autres sources majeures d'avantages (et de désavantages) automatiques, en particulier au combat. Cela change radicalement la valeur de ces sorts. Ce changement est particulièrement important pour les lanceurs de sorts de bas niveau pour lesquels les sorts d'avantage sont l'une de leurs plus fortes contributions potentielles au combat, et encore plus s'ils sont appliqués aux désavantages. Le barde en particulier vient à l'esprit, car son principal cantrip de dégâts est Moquerie vicieuse, qui est faible en dégâts mais provoque un désavantage, et pour qui les sorts de dégâts directs sont assez rares jusqu'à ce qu'il arrive à piller les listes de sorts des autres classes à des niveaux plus élevés (pas avant le niveau 10 pour les bardes non-Lore).

Certains objets, comme les bottes de l'humanité elfique, confèrent également un avantage sur quelque chose. Il faut donc se demander si l'on veut en faire des objets à +1 sur un certain type de jet ou non.

Enfin, nous avons l'action d'aide. La possibilité d'accorder cette action en bonus est l'une des caractéristiques principales du Mastermind Rogue (je dirais même que c'est la seule caractéristique vraiment forte qu'ils obtiennent dans les deux premiers niveaux), donc nous avons une autre classe qui est maintenant équilibrée de façon très différente. Le fait de pouvoir l'accorder par l'intermédiaire d'un familier est également un aspect majeur du métier de sorcier.

De plus, la plupart des joueurs font rarement l'action d'aide en combat, et il est peu probable que de nombreux membres du groupe dépensent des actions de combat pour aider, de sorte qu'il sera assez rare d'en tirer un avantage important. En revanche, dans le cas de nombreux contrôles de capacités, il n'y a aucune raison pour que l'ensemble du groupe n'aide pas un joueur à faire le jet si le MD le permet. L'importance de cette situation dépendra fortement de la volonté du MJ de laisser plusieurs personnes tenter le même test de compétence et de permettre aux joueurs d'utiliser l'aide dans ces circonstances.

Il y a aussi l'aspect de l'action d'aide qui implique souvent qu'un joueur renonce à son jet pour qu'un autre joueur obtienne deux jets. Quels que soient les avantages mécaniques de cette action, elle constitue un choix plus direct pour le joueur et, pour certains d'entre eux, une source de camaraderie.

Les enfants naturels et les jeunes de 20 ans

Si vous ne lancez qu'un seul dé, les Crits en combat sont deux fois moins probables, ce qui est une autre raison pour laquelle cette méthode est nettement moins puissante. C'est une chose particulièrement importante à garder à l'esprit en termes d'équilibre des classes ou sous-classes pour lesquelles un avantage substantiel tourne autour du critérium, comme un barbare ou un champion de combat. Un échec critique serait plus probable, puisque vous avez la moitié des chances d'en éviter un, mais c'est beaucoup moins important puisque généralement un seul fait partie d'une gamme de nombres qui ne toucheront évidemment pas, cependant cela est également lié à quelques mécanismes tels que la "chance" des halflings et affecterait l'équilibre.

Considérez également qu'à de nombreuses tables, le principe selon lequel un vingt ou un naturel entraîne un échec ou une réussite critique spectaculaire sur les tests d'aptitude, quels que soient les modificateurs (c'est sans doute la règle maison la plus courante). Pour l'avantage, cela divise par deux les chances de succès critique et double les chances d'échec critique.

L'application de la règle des comparables au désavantage, si vous l'adoptiez également, aurait bien sûr l'effet inverse pour tout cela.

Avantage ET inconvénient ?

Un aspect des avantages et des inconvénients no est qu'elles s'annulent complètement, quel que soit le nombre de sources supplémentaires d'un côté ou de l'autre. Vous devrez également tenir compte de la manière dont vous gérerez cette règle.

Note finale

Je présume que vous avez voulu que cette règle s'applique à tous les avantages et pas seulement à l'avantage supplémentaire de votre règle de maison. Si ce n'est pas le cas, la signification de cette règle est tout à fait différente et beaucoup, beaucoup moins importante pour les raisons mêmes qui ont été expliquées dans cette réponse et dans plusieurs autres. Il s'agirait simplement d'un buff (généralement) modeste (ou si vous l'appliquez à un debuff de désavantage) aux jets, et, à moins que vous ne laissiez tout le groupe prendre des actions d'aide sur un test de compétence hors combat, il ne semble pas que cela puisse vraiment briser un quelconque aspect du jeu.

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