Quelques facteurs à prendre en compte
Le calcul proprement dit a déjà été abordé dans d'autres articles, mais je pense qu'il y a quelques autres facteurs à garder à l'esprit. Il se peut que, tout bien considéré, ces facteurs rendent la règle proposée plus conforme à vos objectifs. Il ne s'agit donc pas de critiquer, mais simplement de souligner les cas où ces facteurs font une différence substantielle.
Quel est votre objectif principal ?
Votre déclaration selon laquelle "de cette façon, les joueurs peuvent accumuler +1 pour chaque chose intelligente qu'ils font" semble indiquer que vous vous concentrez peut-être sur les situations où le DM donne un avantage discrétionnaire aux gens pour un plan intelligent, un bon jeu de rôle, etc. La fréquence à laquelle cela s'applique dépend entièrement du MJ, et avec un MJ suffisamment généreux, cela peut constituer une approche très forte de l'avantage dans de nombreuses situations. Il s'agirait essentiellement de faire en sorte que l'avantage soit attribué par le MJ en fonction du nombre de façons dont il pense que le joueur a été intelligent dans son plan ou quoi que ce soit d'autre. Cela semble être un travail supplémentaire de la part du MJ plutôt que de pouvoir simplement dire "tu as l'avantage" s'il y a un aspect qui mérite l'avantage, mais cela donnerait au MJ plus de latitude pour déterminer ce qui est juste. Bien sûr, ils peuvent déjà modifier le DC pour prendre en compte les facteurs que les joueurs peuvent initier à travers leur approche de la tâche, donc cela fait vraiment peu de différence si le DM est à l'aise pour faire de tels ajustements.
Si vous êtes un DM pour qui récompenser les gens pour leur approche intelligente des tests de compétence est le but premier de cette règle maison, alors je recommanderais fortement d'ajuster simplement les DC en fonction de leur approche, et peut-être même de ne pas accorder l'avantage dans ces situations si vous n'aimez pas les doubles jets. Il n'y aurait pas d'autres problèmes d'équilibre.
L'avantage multiple serait plus ou moins abondant et important selon les circonstances
Il existe de nombreuses situations où l'avantage constant est dicté par les règles, à savoir diverses caractéristiques de classe et d'exploit, divers sorts, objets et l'action d'aide.
Puisque la forme d'avantage que vous proposez est plus faible dans la plupart des circonstances et que les caractéristiques de classe (attaque téméraire du barbare par exemple) et les caractéristiques de feat (maître du bouclier par exemple) sont pour la plupart des aspects mécaniques majeurs de la classe, de la sous-classe, du feat, etc. donnés, cela peut radicalement affaiblir ces options de construction de personnage. Ce sont principalement des sources d'avantages orientées vers le combat, et les opportunités d'empiler des avantages en combat seront généralement moins fréquentes parce qu'il y a tout simplement trop d'autres utilisations pour les actions des peuples, les actions bonus, etc. en combat. C'est peut-être le barbare qui souffre le plus sur ce front, car l'attaque téméraire est une caractéristique de classe majeure et les critiques brutaux sont également une caractéristique de classe majeure qui est deux fois plus facile à déclencher lorsqu'on bénéficie d'un avantage (les critiques sont expliqués plus bas).
Les sorts, comme le feu des fées, sont l'une des autres sources majeures d'avantages (et de désavantages) automatiques, en particulier au combat. Cela change radicalement la valeur de ces sorts. Ce changement est particulièrement important pour les lanceurs de sorts de bas niveau pour lesquels les sorts d'avantage sont l'une de leurs plus fortes contributions potentielles au combat, et encore plus s'ils sont appliqués aux désavantages. Le barde en particulier vient à l'esprit, car son principal cantrip de dégâts est Moquerie vicieuse, qui est faible en dégâts mais provoque un désavantage, et pour qui les sorts de dégâts directs sont assez rares jusqu'à ce qu'il arrive à piller les listes de sorts des autres classes à des niveaux plus élevés (pas avant le niveau 10 pour les bardes non-Lore).
Certains objets, comme les bottes de l'humanité elfique, confèrent également un avantage sur quelque chose. Il faut donc se demander si l'on veut en faire des objets à +1 sur un certain type de jet ou non.
Enfin, nous avons l'action d'aide. La possibilité d'accorder cette action en bonus est l'une des caractéristiques principales du Mastermind Rogue (je dirais même que c'est la seule caractéristique vraiment forte qu'ils obtiennent dans les deux premiers niveaux), donc nous avons une autre classe qui est maintenant équilibrée de façon très différente. Le fait de pouvoir l'accorder par l'intermédiaire d'un familier est également un aspect majeur du métier de sorcier.
De plus, la plupart des joueurs font rarement l'action d'aide en combat, et il est peu probable que de nombreux membres du groupe dépensent des actions de combat pour aider, de sorte qu'il sera assez rare d'en tirer un avantage important. En revanche, dans le cas de nombreux contrôles de capacités, il n'y a aucune raison pour que l'ensemble du groupe n'aide pas un joueur à faire le jet si le MD le permet. L'importance de cette situation dépendra fortement de la volonté du MJ de laisser plusieurs personnes tenter le même test de compétence et de permettre aux joueurs d'utiliser l'aide dans ces circonstances.
Il y a aussi l'aspect de l'action d'aide qui implique souvent qu'un joueur renonce à son jet pour qu'un autre joueur obtienne deux jets. Quels que soient les avantages mécaniques de cette action, elle constitue un choix plus direct pour le joueur et, pour certains d'entre eux, une source de camaraderie.
Les enfants naturels et les jeunes de 20 ans
Si vous ne lancez qu'un seul dé, les Crits en combat sont deux fois moins probables, ce qui est une autre raison pour laquelle cette méthode est nettement moins puissante. C'est une chose particulièrement importante à garder à l'esprit en termes d'équilibre des classes ou sous-classes pour lesquelles un avantage substantiel tourne autour du critérium, comme un barbare ou un champion de combat. Un échec critique serait plus probable, puisque vous avez la moitié des chances d'en éviter un, mais c'est beaucoup moins important puisque généralement un seul fait partie d'une gamme de nombres qui ne toucheront évidemment pas, cependant cela est également lié à quelques mécanismes tels que la "chance" des halflings et affecterait l'équilibre.
Considérez également qu'à de nombreuses tables, le principe selon lequel un vingt ou un naturel entraîne un échec ou une réussite critique spectaculaire sur les tests d'aptitude, quels que soient les modificateurs (c'est sans doute la règle maison la plus courante). Pour l'avantage, cela divise par deux les chances de succès critique et double les chances d'échec critique.
L'application de la règle des comparables au désavantage, si vous l'adoptiez également, aurait bien sûr l'effet inverse pour tout cela.
Avantage ET inconvénient ?
Un aspect des avantages et des inconvénients no est qu'elles s'annulent complètement, quel que soit le nombre de sources supplémentaires d'un côté ou de l'autre. Vous devrez également tenir compte de la manière dont vous gérerez cette règle.
Note finale
Je présume que vous avez voulu que cette règle s'applique à tous les avantages et pas seulement à l'avantage supplémentaire de votre règle de maison. Si ce n'est pas le cas, la signification de cette règle est tout à fait différente et beaucoup, beaucoup moins importante pour les raisons mêmes qui ont été expliquées dans cette réponse et dans plusieurs autres. Il s'agirait simplement d'un buff (généralement) modeste (ou si vous l'appliquez à un debuff de désavantage) aux jets, et, à moins que vous ne laissiez tout le groupe prendre des actions d'aide sur un test de compétence hors combat, il ne semble pas que cela puisse vraiment briser un quelconque aspect du jeu.