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Comment les procs similaires interagissent-ils ?

J'ai essayé de trouver une réponse à cette question, mais la plupart des guides ne parlent que d'articles spécifiques. Sur la plupart des objets que j'obtiens, il y a des procs génériques ( X% chance to XYZ on hit ).

Si j'ai plusieurs objets qui ont la même proc générique, est-ce que ce sont des jets séparés ou un seul jet pour cet effet ? Par exemple, disons que j'ai 3 objets avec x% chance to blind on hit . A a 1 %, B a 1,5 % et C a 2,5 %. Cela se traduit-il par un seul jet avec 5 % de chances d'aveuglement, ou par 3 jets distincts ?

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MrLemon Points 17073

Nous ne le saurons peut-être jamais.

Le seul moyen de le savoir est d'examiner le code. Bien que les joueurs soient très doués pour reconstituer les mécanismes de jeu, je doute fort que quelqu'un s'en aperçoive, car la différence est trop minime pour être remarquée.

Mais cela signifie aussi que cela n'a aucun impact sur le gameplay.

Quelle est sa taille ?

Selon le cette liste J'ai trouvé sur reddit que la chance de proc maximale pour les objets génériques est de 4,5%.

J'ai écrit un petit script Python qui passe en revue toutes les permutations uniques de 3 éléments avec le même proc, allant de 0 à 4,5 pour chaque élément, et qui calcule la différence de chance entre les éléments suivants X+Y+Z (ajout d'une chance de proc) et 1-(1-X)*(1-Y)*(1-Z) (chances de proc séparées), et produit la différence maximale, ainsi que la moyenne.

M=46 #Python range() does not include the upper bound, uses integers.
a=[]
for i in range(M):
  for j in range(i,M):
    for k in range(min(1,j),M):
       a.append(((i+j+k)/10)-((100-100*(1-i/1000)*(1-j/1000)*(1-k/1000))))
print(max(a),sum(a)/len(a))

L'écart maximal est de 0,60 % pour trois éléments ayant une probabilité de 4,5 %, soit 13,5 % de chances supplémentaires avec le calcul additif et 12,9 % avec le calcul séparé.

L'écart moyen est d'environ 0,15 %. Comme je l'ai dit plus haut, cet écart est trop faible pour être remarqué dans le cadre d'un jeu normal. Si quelqu'un a 3 objets à 4,5 %, et qu'il a choisi des ennemis et les a frappés (de façon optimale avec une attaque normale) suffisamment longtemps pour obtenir des quantités de données statistiquement importantes, n'hésitez pas à répondre à cette question.

Conclusion logique, mais pure conjecture de ma part

Avec des différences si faibles qu'elles n'ont pas d'impact sur le gameplay, je ne pense pas que quelqu'un ait pris la peine de programmer un calcul additif dans le jeu. Avec un calcul séparé, tous ces effets peuvent être gérés indépendamment et sans aucun lien croisé.

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