D'après ce que vous avez écrit, je considère qu'il s'agit d'une situation où le parti doit envoyer un message simple et court, sans apporter d'objet spécial ni de personne particulière.
Tout d'abord, cela dépend si la magie est très répandue dans votre environnement (voir la rubrique Eberron par exemple), il n'est pas si courant mais il est assez connu (par exemple, Les royaumes oubliés ou Dragonlance ) ou qu'il est perçu comme quelque chose qui endommage le monde (voir le décor du Soleil Noir). Dans ce dernier cas, l'utilisation de l'Envoi peut avoir des conséquences sur le groupe et peut-être aussi sur l'histoire. De plus, dans les premiers cas, cela peut aussi dépendre de la région géographique où se trouve votre groupe.
Je décris deux scénarios ci-dessous : dans le premier, le groupe trouve un moyen d'utiliser l'Envoi, tandis que dans l'autre, j'énumère plusieurs raisons pour lesquelles il ne peut pas le faire, même si l'Envoi est disponible dans le cadre de la campagne.
Le groupe réussit à engager quelqu'un pour lancer Sending.
La description de Envoi dit que
Vous envoyez un court message de vingt-cinq mots ou moins à une créature qui vous est familière.
La partie ne pouvait pas connaître la personne enlevée ni les ravisseurs, de sorte que la première condition n'est pas remplie.
Si la partie concernée est suffisamment familière avec l'otage, certains problèmes peuvent néanmoins se poser. C'est le cas par exemple :
- L'otage ne croit pas aux sauveteurs ( familier ne signifie pas ami).
- L'otage est battu et s'évanouit.
- L'otage est drogué, son esprit est confus, il n'est pas en mesure de comprendre clairement le message ou il n'est pas en mesure de dire/penser des messages intelligibles.
- L'otage est sous l'emprise d'un sort d'enchantement qui lui fait refuser le message des sauveteurs, voire avouer aux ravisseurs que quelqu'un va venir le secourir.
- Les bandits ont une certaine protection contre la magie ou sont même dans une zone antimagique.
- Les bandits prennent connaissance du message et se préparent à l'arrivée du groupe.
Le groupe ne trouve personne pour lancer Sending.
Il y a plusieurs raisons à l'intrigue pour ne pas autoriser l'utilisation de la fête. Envoi :
- ils n'ont pas assez d'argent.
- Le lanceur de sorts le plus proche se trouve à plusieurs jours de voyage de l'endroit où se trouve le groupe et le temps presse.
- Le groupe n'arrive pas à trouver un lanceur de sorts qui veuille bien jouer un rôle dans ce kidnapping/sauvetage (parce qu'il implique des nobles locaux, des personnes dangereuses, ...).
- Le lanceur de sorts veut quelque chose en échange de ses services au lieu d'une simple somme d'argent, quelque chose qui demande beaucoup de temps pour être accompli ;
Les listes ci-dessus ne sont évidemment pas exhaustives et ne constituent qu'une indication de ce que vous pouvez inventer. Il existe plusieurs façons de surmonter l'utilisation de Envoi même si le parti parvient à l'utiliser.