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Comment un DM peut-il égayer l'ambiance ?

Il arrive qu'une histoire s'éloigne de sa direction initiale et prenne un ton plus sombre. Quelle est la bonne approche pour détendre l'atmosphère ?

En tant que nouveau DM, j'ai commencé une campagne Pathfinder il y a un an avec une petite ville avec un temple/donjon crawl à l'extérieur, mes joueurs et moi avons passé un bon moment et quand il est venu le temps de passer à autre chose, ils ont décidé de se rendre dans une grande ville. J'ai décidé d'introduire l'intrigue principale et à cause de mauvaises décisions des joueurs, l'un d'entre eux a été kidnappé et a subi des expériences, et le plan pour enquêter sur sa disparition a rapidement dérapé quand le voyou a été reconnu immédiatement grâce à un test de perception de nat 20. Quand ils ont récupéré le personnage, il s'est enfui à nouveau et a été battu à mort et le jour suivant, la ville est tombée dans le chaos car un groupe de cultistes a pris le pouvoir par la force.

Tout mon groupe a été licencié dans le processus et mon personnage de trouble a fini par mourir dans le conflit. En fin de compte, ils ont eu excessivement peur de faire quoi que ce soit et ont souvent été distraits du jeu alors qu'ils ne l'étaient pas auparavant. Leurs personnages ont réussi à s'échapper avec un commerçant aventurier et je prévois d'ouvrir notre prochaine saison avec eux dans le rôle de gardes de caravanes protégeant les réfugiés de la ville.

J'ai une direction à prendre, mais j'ai besoin de donner aux joueurs une bonne excuse pour se sentir en confiance et s'amuser, même si cela signifie un autre parcours de donjon. Je veux essayer d'aborder un jeu plus léger sans rompre la continuité, mais les joueurs et les personnages ont vu l'autre côté de la médaille maintenant et je crains qu'ils aient du mal à revenir. Même s'ils n'ont pas eu peur, le jeu s'est éloigné de ses racines, qui étaient de s'amuser, pour devenir un jeu plus sombre et plus dangereux. Mes joueurs étaient beaucoup plus à l'aise et divertis lorsqu'ils étaient capables de plaisanter et de rire autour de la table, et à mesure que le jeu devenait moins léger, ils ont commencé à sortir de leur personnage pour rire, ce qui a considérablement ralenti le jeu. Les conversations parasites se sont multipliées et le jeu a perdu de son intérêt. C'est pourquoi : comment un DM peut-il détendre l'atmosphère et retrouver ainsi l'intérêt de ses joueurs ?

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jcollum Points 217

Le mot qui me vient à l'esprit est "ALLIÉS".

L'allié est un PNJ qui veut (ou a besoin) du groupe. Il peut aider de trois façons

A) S'offrir au groupe en tant qu'aide à l'errance. Une personne qui souhaite se rendre dans la ville où vous allez sera heureuse de bénéficier d'une sécurité supplémentaire.

B) Leur proposer des équipements pour aider la pièce. Il peut s'agir d'un parent du personnage (maman !) qui lui transmet une épée magique héritée de la famille, etc.

C) Leur proposer de les aider à établir des contacts dans tout le royaume. Si un vieux sorcier a demandé au groupe d'aller chercher des ingrédients dans une autre ville, il n'y a pas de raison que le sorcier n'ait pas d'amis dans l'autre ville. Quelqu'un vous malmène lorsque vous allez chercher les ingrédients, et soudain la guilde locale des sorciers vient à la rescousse.

Ma règle de base pour alléger une session est de demander au PNJ de faire deux choses : être drôle, avec une personnalité extravertie qui le rend très sympathique, et lui permettre de faire une blague au meilleur (ou au pire !) des moments.

Si votre frère rejoint le groupe et qu'il est un moine pacifique, demandez-lui de battre la brute locale, après quoi il se tournera vers vous et vous dira : " Ils nous ont appris à nous battre aussi bien qu'à fleurir, vous savez... ".

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Airk Points 3342

Il semble que la réponse évidente soit de donner aux personnages quelque chose qu'ils peuvent ACCOMPLIR. Quelles que soient vos motivations jusqu'à présent, il est clair que le groupe a été malmené par les événements. Ils ont l'impression d'être à la dérive, à la merci de ce qui leur arrive.

Le remède consiste à créer des situations dans lesquelles le parti est clairement en contrôle et où il peut "gagner" ; il ne s'agit pas nécessairement de grandes victoires, mais il faut montrer que le parti peut faire la différence et renverser la situation. Je ne pense pas que le parti ait besoin d'alliés, il a besoin d'AGENCE.

Sont-ils des gardes de la caravane en ce moment ? C'est très bien. Un enfant disparaît. Sa mère vient implorer les PJ de retrouver son petit garçon. Il n'est pas parti depuis longtemps. Il est facile à suivre. Il est en difficulté, mais peut être facilement secouru par des PJ ayant un plan (il n'est même pas nécessaire que ce soit un BON plan - donnez-leur un peu de mou s'ils ont l'impression que c'est faisable). Ils peuvent le ramener chez lui, se sentir bien dans leur peau et avoir le sentiment d'avoir fait une différence. Pas un allié PNJ. Pas des événements. C'est EUX qui ont fait la différence.

Il se peut que vous deviez en faire plusieurs, l'idéal étant de progresser vers des "victoires" plus importantes. Peut-être que la prochaine fois, les PJ réussiront à sauvegarder toute la caravane, ou à renverser un roi bandit, ou autre, mais pour l'instant, j'ai l'impression que vos PJ ont l'impression de ne pas pouvoir influencer le monde (du moins, pas de manière positive), et vous devez leur montrer que ce n'est pas le cas. Alors résistez à l'envie de les faire échouer, et je me fiche du nombre de 20 naturels obtenus par l'opposition.

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