Avez-vous vraiment besoin de cette pression constante ?
Mais ralentir ou s'arrêter dans une ville pour se "préparer" pendant plus de quelques jours n'a pas de sens.
Cette affirmation reflète-t-elle fidèlement l'importance de la pression temporelle dans votre jeu ?
Je ne dis pas que je ne vous crois pas. Je te crois. Mais je ne veux pas dire que je ne te crois pas. Arrêtez-vous une seconde et déterminez si la pression temporelle est un élément essentiel de la structure de la campagne ou un paramètre que vous pouvez facilement ajuster en tant que MJ. .
Souvent, en tant que personnes modernes vivant dans un monde aux infrastructures impressionnantes, nous oublions le temps que prennent les choses. Se nourrir, aller quelque part, acquérir des biens. Les armées historiques, par exemple, se déplacent très lentement par voie terrestre - et il faut parfois des mois pour rassembler vos bannières et organiser les provisions et le soutien nécessaires à toute forme d'offensive significative.
Même dans un contexte hautement magique, où les contraintes de la vie réelle telles que le temps nécessaire pour se rendre d'une ville à l'autre n'ont pas d'importance, les méchants peuvent avoir des plans qui prennent jusqu'à trois ans. années de se concrétiser. Ils peuvent aussi inclure des étapes importantes où les PJ n'ont plus qu'à attendre - pour voir quel sera le prochain mouvement de leur ennemi, pour attendre un événement que les héros et les méchants vont devoir essayer d'exploiter à leur avantage. La suppression du réalisme logistique ne signifie pas que le jeu doive avancer à un rythme effréné ; cela signifie simplement que le temps peut avancer à la "vitesse de l'intrigue".
Les contraintes de temps imposées par le système ont-elles une réelle importance ?
De sérieuses limitations sur ce que vous pouvez faire de votre temps peuvent être un élément clé du modèle de ressources global du système. Il est important de les comprendre avant de les modifier.
Dans votre cas particulier, D&D 3e édition tente d'utiliser le temps comme une contrainte de ressources, mais principalement à l'échelle des tours de combat ou des ressources "par jour" ; le système ne se soucie pas vraiment de savoir si des jours, des semaines ou des mois s'écoulent entre les différentes aventures.
De plus, je dirais que D&D 3e édition ne prend pas vraiment au sérieux les contraintes de temps "réalistes". Il s'agit d'un jeu où toute blessure, jusqu'à et y compris la mort Les déplacements sont instantanés à des niveaux plus élevés !
Les temps d'artisanat pour l'utilisation des compétences sont une partie entièrement différente de D&D3, conçue pour se rapprocher d'une activité économique qui n'a rien à voir avec les aventures que vivent les personnages dans le jeu. Si les PJ veulent utiliser leurs compétences pour s'asseoir et gagner de l'argent, alors augmentez les temps de fabrication. Mais s'ils essaient d'utiliser leurs compétences qui prennent normalement du temps pour se sortir d'un mauvais pas au cours de leurs aventures magiques de course à l'apocalypse, acceptez qu'ils fassent des choses extraordinaires et que le temps d'artisanat soit réduit. rejeter les exigences en matière de temps conçues pour la couleur des "temps morts" plutôt que pour le drame .
Remplacez les restrictions temporelles par un autre type d'obstacle !
Parfois, des restrictions ou des complications liées au temps peuvent faire partie du défi. La question "Pouvons-nous accomplir ceci avant que quelque chose d'autre ne se produise ?" est propice à la tension dramatique, d'autant plus qu'il s'agit d'un moyen facile de créer des défis qui "échouent", se transformant en une nouvelle situation plutôt qu'en un obstacle frustrant si les protagonistes ne parviennent pas à accomplir leur tâche.
Les restrictions temporelles imposées à la plupart des tâches ne semblent pas convenir à votre campagne. En effet, elles reviennent à dire "non". Dans le contexte du jeu auquel vous jouez, La question "Dois-je sauter les trois prochaines aventures pour apprendre mes nouveaux sorts ?" n'est pas un choix intéressant ou significatif. Prenez donc ce genre de tâches et transformez-les en un autre type de défi.
Honnêtement, s'il ne s'agit pas d'un défi intéressant (que ce soit du point de vue narratif ou stratégique), il suffit de le leur donner. Si vous souhaitez que l'activité représente un obstacle réel à surmonter, faites en sorte qu'il soit puede dans le contexte de cette histoire particulière.
Exemples d'applications
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Un obstacle à l'aventure dans l'instant : Pour les activités qui consistent à surmonter les obstacles qui se dressent devant vous, comme la fabrication d'un radeau rudimentaire pour vous aider à traverser la rivière ou l'utilisation de votre compétence de recherche pour trouver une carte du prochain donjon, la plupart des systèmes prévoient que c'est vous, en tant que MJ, qui fixez le calendrier des tests de toute façon. Choisissez donc une durée qui ne perturbe pas le déroulement de la narration. Si cela signifie qu'une tâche qui prend normalement 2d4 jours prend 2 heures, qui s'en soucie ?
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Capacités avec perte de temps intégrée : Pour les choses qui sont censées imposer un temps d'arrêt, comme l'apprentissage des sorts par les sorciers, vous pouvez faire en sorte que cela se produise automatiquement entre chaque aventure. Si vous ne voulez pas renoncer complètement aux limitations, vous pouvez modifier les règles pour compter les jours sans exiger des personnages qu'ils consacrent tout leur temps à la tâche. Il faudra peut-être quand même deux jours pour apprendre un nouveau sort, par exemple, mais vous pouvez compter le "temps actif" en contrepartie - les personnages devront quand même gérer leur temps, mais cela ne les obligera pas à interrompre leurs autres activités.
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Consommables : Si les PJ utilisent l'artisanat pour recharger leurs consommables de base, il est raisonnable de leur permettre l'équivalent d'un seul test entre chaque aventure "gratuitement", en l'intégrant dans les temps morts de récupération du jeu. Si le résultat du test est intéressant, vous pouvez en faire un petit défi de compétence : s'ils réussissent, ils peuvent réapprovisionner leurs ressources ; s'ils échouent, ils entrent en jeu avec des réserves épuisées. Le prix à payer est qu'ils ne peuvent pas utiliser ce processus pour stocker des choses - s'ils ont déjà un stock complet, ils ne peuvent pas fabriquer de surplus sans faire un test plus "normal" (sensible au temps). C'est essentiellement de l'artisanat "à la vitesse de l'intrigue".
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Effets significatifs à long terme : Une action qui a des effets durables sur le jeu, comme la fabrication d'un puissant objet magique, peut impliquer une "quête secondaire" pour se procurer des matériaux magiques rares et spéciaux au lieu du long temps d'arrêt normal. Cela prend tout de même certains mais c'est un temps "actif" et tout le monde peut y participer.