19 votes

Comment gérer les actions de longue durée (plusieurs jours) sans ralentir le jeu ?

Je dirige une partie de D&D 3.5. Certains personnages ont diverses capacités d'artisanat, allant de l'alchimie, du scribe, du travail du bois, de la fabrication d'objets merveilleux, aux rituels d'armes légendaires, etc... dont les mécanismes nécessitent des jours (et parfois des semaines, voire plus) de préparation. Comment intégrer cela dans un jeu ?

Cela n'a pas de sens de mettre la fête (ou le jeu) en attente et de dire simplement "un mois plus tard". Mais en même temps, je ne veux pas laisser un personnage derrière pendant que les autres continuent à jouer...

Ce dilemme est troublant car je ne veux pas donner trop de pouvoir aux personnages en accélérant leurs actions, mais en même temps je veux qu'ils puissent les utiliser... Ils besoin de pouvoir les utiliser, cela fait partie du jeu. Mais ralentir ou s'arrêter dans une ville pour se "préparer" pendant plus de quelques jours n'a aucun sens.

Sans entrer dans une boucle répétitive qui revient toujours à la même question, puisque je suppose que la plupart des gens ici savent de quoi je parle... Quels sont les moyens que vous avez utilisés pour faire face à cette situation, ou que vous utiliseriez pour faire face à cette situation ? Des conseils ? Des règles de maison ? Des joyaux cachés de l'histoire secrète ?

26voto

asteri Points 3414

Je pense que cela ne devrait pas être un dilemme pour vous, le GM. Ce devrait être un dilemme pour les joueurs.

Si un joueur peut fabriquer une pierre d'alchimie super secrète qui permettra à elle seule de renverser le cours de la bataille contre les forces du mal, alors il voudra la fabriquer. Cependant, s'il lui faut deux mois de travail intensif pour la créer, les forces du mal continuent de s'opposer à lui dans l'intervalle. Cela pose un problème intéressant que les joueurs doivent résoudre en jeu . Prennent-ils le temps de construire la pierre d'alchimie super secrète ? Les forces du mal savent-elles qu'ils tentent de le faire et essaient-elles de les en empêcher ? Ce serait peut-être une idée de session intéressante : un personnage essaie de fabriquer le MacGuffin, tandis que les autres défendent ses efforts contre l'adversaire.

S'il s'agit d'un artisanat moins lié à l'intrigue ou moins dramatique (comme une potion décente ou d'autres "petits plus" pour les personnages), alors vous pouvez envisager d'autoriser simplement l'accord suivant : chaque soir avant de se coucher, le personnage passe une heure à exercer son artisanat, quel qu'il soit. Vous n'êtes pas obligé de le faire à chaque fois. Ensuite, après un nombre convenu de jours dans le jeu, ils obtiennent leur babiole, quelle qu'elle soit. Même cela est un peu exagéré, car pour la plupart des métiers, il faut au moins une heure rien que pour installer l'équipement correctement.

Cela dit, c'est précisément la raison pour laquelle les compétences d'artisanat ne font généralement pas bon ménage avec un groupe d'aventuriers si vous essayez d'être réaliste en ce qui concerne les délais. C'est pourquoi tous les jeux vidéo fantastiques se contentent d'ignorer l'artisanat en émettant un son de forge ("clang-clang-clang") et en prévoyant éventuellement un minuteur très court. La quantité d'efforts nécessaires pour forger une simple épée est énorme, sans parler des choses complexes que vos PJ sont susceptibles de tenter. Vous pouvez donc soit compromettre légèrement votre réalisme afin de maintenir le plaisir du jeu, soit en faire un dilemme intéressant pour le jeu.

Pour répondre à la question spécifique mentionnée dans les commentaires ci-dessous : Si vous voulez que votre sorcier puisse écrire des sorts plus rapidement dans son livre de sorts mais que vous ne voulez pas manipuler directement les règles telles qu'elles sont écrites (RAW), laissez-les partir à la recherche d'une plume magique qui permet d'écrire plus rapidement ou quelque chose comme ça. Ce serait une solution en jeu (espérons-le) intéressante à un problème auquel les personnages sont confrontés.

Vous semblez chercher une solution en dehors du jeu, une sorte de méta-jeu, à ce qui est en fin de compte un problème interne au jeu. Et ce sont les problèmes internes au jeu qui rendent les jeux intéressants. Toutes les manigances du méta-jeu ne changeront rien au fait que dans le monde réel, il faut une semaine pour forger une épée, donc vous devrez soit plier la réalité, soit changer les règles, soit faire confiance à vos joueurs pour s'en occuper. Personnellement, en tant que MJ, je n'obligerais jamais mon magicien à passer une journée entière à écrire un nouveau sort dans son livre de sorts, parce que je pense que les RAW ne sont pas la chose la plus importante. Mon travail en tant que MJ est d'éliminer les obstacles qui empêchent tout le monde de s'amuser.

18voto

Rufo Sanchez Points 390

Gestion des temps d'arrêt

Vous avez de la chance. Paizo Publishing vient de sortir un livre cartonné intitulé "Ultimate Campaigns" qui contient des règles détaillées sur les temps morts, conçues pour accommoder toutes les activités habituelles des temps morts et éviter tous les inconvénients habituels.

Et comme ils sont cool comme ça, les règles sont également disponibles gratuitement sur d20PFSRD . Le système codifie ce que vous pouvez faire pendant une journée d'inactivité et offre de nombreuses possibilités aux autres personnages de faire des choses pendant que le sorcier travaille : gagner de l'argent, se recycler, monter une affaire, recruter des hommes de main, et ainsi de suite.

Prévoir des temps d'arrêt

Vous avez précisé que le problème est plutôt que les PJ sont engagés dans une sorte de course contre la montre avec le mal. C'est très bien, avec modération (s'il vous plaît, ne faites pas l'erreur de faire en sorte que toutes les campagnes soient comme ça, cela devient lassant à force d'en abuser). Mais on ne gagne pas la Seconde Guerre mondiale en disant à tout le monde de courir et de tuer sans relâche. Vous devez faire des recherches, construire des choses, obtenir des ressources, rassembler des renseignements, recruter des alliés et prendre suffisamment de repos pour être efficace au combat.

Maintenant, la pression du temps les oblige à prendre des décisions difficiles pour savoir s'ils passent une semaine donnée à fabriquer, recruter, etc. ou s'ils partent en courant pour frapper quelque chose. C'est une bonne chose, c'est une tension intéressante et cela développe la sagesse. Ils n'ont pas le temps de tout faire, c'est du réalisme. Mais ils devraient pouvoir faire des choix - "Retarder cette semaine nous rendra 10% plus efficace quand nous retournerons au combat, donc nous devrions le faire..."

Pendant les temps d'arrêt

Il vous incombe donc de faire en sorte que les événements se déroulent de manière réaliste pendant les temps morts (si vous revendiquez la "course contre la montre" mais que vous vous contentez de faire en sorte que les événements se déroulent au moment où les PJ arrivent, quoi qu'il arrive, alors oui, ils vont s'en apercevoir et abuser des temps morts...).

11voto

Alex P Points 28189

Avez-vous vraiment besoin de cette pression constante ?

Mais ralentir ou s'arrêter dans une ville pour se "préparer" pendant plus de quelques jours n'a pas de sens.

Cette affirmation reflète-t-elle fidèlement l'importance de la pression temporelle dans votre jeu ?

Je ne dis pas que je ne vous crois pas. Je te crois. Mais je ne veux pas dire que je ne te crois pas. Arrêtez-vous une seconde et déterminez si la pression temporelle est un élément essentiel de la structure de la campagne ou un paramètre que vous pouvez facilement ajuster en tant que MJ. .

Souvent, en tant que personnes modernes vivant dans un monde aux infrastructures impressionnantes, nous oublions le temps que prennent les choses. Se nourrir, aller quelque part, acquérir des biens. Les armées historiques, par exemple, se déplacent très lentement par voie terrestre - et il faut parfois des mois pour rassembler vos bannières et organiser les provisions et le soutien nécessaires à toute forme d'offensive significative.

Même dans un contexte hautement magique, où les contraintes de la vie réelle telles que le temps nécessaire pour se rendre d'une ville à l'autre n'ont pas d'importance, les méchants peuvent avoir des plans qui prennent jusqu'à trois ans. années de se concrétiser. Ils peuvent aussi inclure des étapes importantes où les PJ n'ont plus qu'à attendre - pour voir quel sera le prochain mouvement de leur ennemi, pour attendre un événement que les héros et les méchants vont devoir essayer d'exploiter à leur avantage. La suppression du réalisme logistique ne signifie pas que le jeu doive avancer à un rythme effréné ; cela signifie simplement que le temps peut avancer à la "vitesse de l'intrigue".

Les contraintes de temps imposées par le système ont-elles une réelle importance ?

De sérieuses limitations sur ce que vous pouvez faire de votre temps peuvent être un élément clé du modèle de ressources global du système. Il est important de les comprendre avant de les modifier.

Dans votre cas particulier, D&D 3e édition tente d'utiliser le temps comme une contrainte de ressources, mais principalement à l'échelle des tours de combat ou des ressources "par jour" ; le système ne se soucie pas vraiment de savoir si des jours, des semaines ou des mois s'écoulent entre les différentes aventures.

De plus, je dirais que D&D 3e édition ne prend pas vraiment au sérieux les contraintes de temps "réalistes". Il s'agit d'un jeu où toute blessure, jusqu'à et y compris la mort Les déplacements sont instantanés à des niveaux plus élevés !

Les temps d'artisanat pour l'utilisation des compétences sont une partie entièrement différente de D&D3, conçue pour se rapprocher d'une activité économique qui n'a rien à voir avec les aventures que vivent les personnages dans le jeu. Si les PJ veulent utiliser leurs compétences pour s'asseoir et gagner de l'argent, alors augmentez les temps de fabrication. Mais s'ils essaient d'utiliser leurs compétences qui prennent normalement du temps pour se sortir d'un mauvais pas au cours de leurs aventures magiques de course à l'apocalypse, acceptez qu'ils fassent des choses extraordinaires et que le temps d'artisanat soit réduit. rejeter les exigences en matière de temps conçues pour la couleur des "temps morts" plutôt que pour le drame .

Remplacez les restrictions temporelles par un autre type d'obstacle !

Parfois, des restrictions ou des complications liées au temps peuvent faire partie du défi. La question "Pouvons-nous accomplir ceci avant que quelque chose d'autre ne se produise ?" est propice à la tension dramatique, d'autant plus qu'il s'agit d'un moyen facile de créer des défis qui "échouent", se transformant en une nouvelle situation plutôt qu'en un obstacle frustrant si les protagonistes ne parviennent pas à accomplir leur tâche.

Les restrictions temporelles imposées à la plupart des tâches ne semblent pas convenir à votre campagne. En effet, elles reviennent à dire "non". Dans le contexte du jeu auquel vous jouez, La question "Dois-je sauter les trois prochaines aventures pour apprendre mes nouveaux sorts ?" n'est pas un choix intéressant ou significatif. Prenez donc ce genre de tâches et transformez-les en un autre type de défi.

Honnêtement, s'il ne s'agit pas d'un défi intéressant (que ce soit du point de vue narratif ou stratégique), il suffit de le leur donner. Si vous souhaitez que l'activité représente un obstacle réel à surmonter, faites en sorte qu'il soit puede dans le contexte de cette histoire particulière.


Exemples d'applications

  • Un obstacle à l'aventure dans l'instant : Pour les activités qui consistent à surmonter les obstacles qui se dressent devant vous, comme la fabrication d'un radeau rudimentaire pour vous aider à traverser la rivière ou l'utilisation de votre compétence de recherche pour trouver une carte du prochain donjon, la plupart des systèmes prévoient que c'est vous, en tant que MJ, qui fixez le calendrier des tests de toute façon. Choisissez donc une durée qui ne perturbe pas le déroulement de la narration. Si cela signifie qu'une tâche qui prend normalement 2d4 jours prend 2 heures, qui s'en soucie ?
  • Capacités avec perte de temps intégrée : Pour les choses qui sont censées imposer un temps d'arrêt, comme l'apprentissage des sorts par les sorciers, vous pouvez faire en sorte que cela se produise automatiquement entre chaque aventure. Si vous ne voulez pas renoncer complètement aux limitations, vous pouvez modifier les règles pour compter les jours sans exiger des personnages qu'ils consacrent tout leur temps à la tâche. Il faudra peut-être quand même deux jours pour apprendre un nouveau sort, par exemple, mais vous pouvez compter le "temps actif" en contrepartie - les personnages devront quand même gérer leur temps, mais cela ne les obligera pas à interrompre leurs autres activités.
  • Consommables : Si les PJ utilisent l'artisanat pour recharger leurs consommables de base, il est raisonnable de leur permettre l'équivalent d'un seul test entre chaque aventure "gratuitement", en l'intégrant dans les temps morts de récupération du jeu. Si le résultat du test est intéressant, vous pouvez en faire un petit défi de compétence : s'ils réussissent, ils peuvent réapprovisionner leurs ressources ; s'ils échouent, ils entrent en jeu avec des réserves épuisées. Le prix à payer est qu'ils ne peuvent pas utiliser ce processus pour stocker des choses - s'ils ont déjà un stock complet, ils ne peuvent pas fabriquer de surplus sans faire un test plus "normal" (sensible au temps). C'est essentiellement de l'artisanat "à la vitesse de l'intrigue".
  • Effets significatifs à long terme : Une action qui a des effets durables sur le jeu, comme la fabrication d'un puissant objet magique, peut impliquer une "quête secondaire" pour se procurer des matériaux magiques rares et spéciaux au lieu du long temps d'arrêt normal. Cela prend tout de même certains mais c'est un temps "actif" et tout le monde peut y participer.

8voto

Brett Veenstra Points 10238

Cela n'a pas de sens de mettre la fête (ou le jeu) en suspens et de dire simplement "un mois plus tard". Mais en même temps, je ne veux pas laisser un personnage derrière pendant que les autres jouent...

Cela peut tout à fait avoir du sens, en fonction de ce qui se passe dans votre univers de jeu. Tous les décors ne sont pas des films de Jet Li. Si le mage souhaite que le groupe se retire pour fabriquer quelque chose qui aidera probablement tout le groupe à long terme, il est dans son intérêt de faire en sorte que cela se produise.

Il faut absolument que les événements se déroulent pendant qu'ils prennent un temps d'arrêt. Donnez-leur des compromis auxquels ils doivent réfléchir. Les temps morts sont également une excellente opportunité de jeu de rôle pour les personnages qui ne sont pas occupés : rendre visite à leur famille, faire une pétition au roi, travailler sur une longue escroquerie, peut-être une mission solo rapide, se consacrer à nouveau à leur église, travailler sur de nouvelles pistes d'aventure, etc.

7voto

GnoveltyGnome Points 615

Le problème, c'est que vous cherchez une solution qui n'existe tout simplement pas. Si vos personnages ont un emploi du temps serré et que la création d'un objet leur prend plus de temps qu'ils n'en ont, alors ils ne peuvent pas le créer. Ils n'ont pas assez de temps pour accomplir cette tâche . Si la rencontre nécessite un objet qu'ils n'ont pas, ils devront s'en passer ou vous devrez trouver un moyen de le leur donner. Comme vous l'avez dit dans l'un de vos commentaires, cela n'a pas de sens de s'arrêter quelques jours pour fabriquer une épée alors que vous avez une échéance à respecter pour sauver l'univers.

Si vous voulez intégrer de longs temps d'artisanat dans un jeu, passez-les en accéléré ou donnez aux autres personnages quelque chose à faire.

  • Si la création d'un objet qui prend des mois nécessite chaque instant de l'attention d'un personnage, il faut avancer rapidement. Cela va craindre de mettre un PJ hors service pendant des mois dans le jeu.

  • Si cela demande quelques jours de travail, donnez aux autres personnages des bandits à mettre en déroute, ou une intrigue de château / une aventure d'espionnage. Si l'artisanat n'occupe pas toute l'attention du personnage, il peut même l'aider, à condition qu'il reste dans la région.

  • Si vos personnages ont un délai à respecter pour empêcher que de mauvaises choses ne se produisent, et que ce qu'ils veulent fabriquer prend plus de temps qu'ils n'en ont, ils ne peuvent pas fabriquer l'objet avant que la mauvaise chose ne se produise. Cela rendra peut-être leur travail plus difficile à l'avenir, mais ils ont maintenant cette épée géniale !

La dernière règle est la suivante : si le fait qu'un groupe n'ait pas un objet spécifique risque de faire dérailler votre scénario, vous DEVEZ lui donner suffisamment de temps pour le créer, ou lui donner un moyen d'obtenir cet objet. Le travail du DM/GM/quel que soit le nom que vous voulez lui donner est de créer des objectifs stimulants, mais atteignables pour ses PJ (à moins que vous n'aimiez tuer des personnages en leur donnant des tâches impossibles - ce qui n'est pas recommandé).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X