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Quelles règles concrètes pouvez-vous indiquer à un MJ qui est coincé dans des paradigmes non narratifs pour Fate ?

Inspiré par une réponse à ma réponse à la question suivante Peut-on concéder la mort dans les Dresden Files ? Je me demandais quelles étaient les règles concrètes que vous pouviez indiquer à un MJ qui est coincé dans des paradigmes non narratifs dans Fate ?

Je sais que j'ai eu personnellement des difficultés à franchir cet obstacle, mais j'ai cherché activement des alternatives à mes vieilles habitudes. Mais avec cette question, en particulier le commentaire de @PaulMarshall :

Hélas, mon GM adopte une approche du jeu très orientée D&D. (Pire, en fait ; même les niveaux de difficulté des tests de compétence sont cachés). Je suis d'accord pour dire que la transgression de la Première Loi devrait être volontaire, mais mon MJ a explicitement mentionné qu'il était possible pour des PNJs mooks aléatoires de de concéder la mort, d'où la question.

De nombreux MJ écoutent les critiques formulées avec soin si elles sont étayées par des règles. Mais après avoir parcouru les règles, je n'ai rien vu qui dise explicitement que les joueurs doivent connaître les difficultés. Y a-t-il des règles/discussions dans Fate (core, SotC, DFRPG, ou autres) qui pourraient soutenir un tel argument ?

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mikeymo Points 537

Tout d'abord, le DFRPG est complet Le groupe doit être d'accord" (YS92), "garder à l'esprit le style de jeu prévu" (YS31), "s'assurer que les joueurs sont d'accord" (YS338), "s'assurer d'être sur la même longueur d'onde que les joueurs" (341), et "en cas de doute, en parler avec le groupe" (YS99).

Dans de nombreux endroits de ce livre, l'expression "le MJ décide" est souvent utilisée de manière interchangeable avec "le groupe décide" concernant certaines de ces questions, car ce n'est absolument pas le travail du MJ de diriger une dictature - chaque joueur devrait toujours avoir la possibilité d'avoir son mot à dire dans ces cas-là. Le MJ devrait plutôt agir en tant que modérateur, synthétisant les commentaires du groupe avec les siens afin de parvenir à une décision finale. [YS306]

Mais je vais me concentrer sur l'affaire Lawbreaker, parce qu'elle est beaucoup plus facile à citer que la philosophie d'un système évident.

Concessions

Une concession doit être acceptée par le groupe avant d'être acceptée [YS 206].

Il s'agit de veiller à ce qu'une concession ne soit pas trop indulgente ; elle doit "représenter un désavantage clair et décisif pour votre personnalité". Cependant, je ne vois aucune raison pour qu'une concession très dure (comme la mort) puisse contourner l'exigence de l'approbation du groupe.

Briseur de loi

La section sur les lois de la magie les aborde en termes de choix :

Chaque fois que vous décidez d'enfreindre l'une des lois de la magie, vous franchissez une limite bien réelle. [YS232]

Une fois qu'un personnage a choisi de franchir la ligne et d'enfreindre une Loi de la Magie, cette décision est une partie de lui quel que soit le point de vue. [YS233]

Mais ensuite, la section sur la première loi dit,

C'est l'une des lois les plus faciles à enfreindre par accident [....] Des morts accidentelles peuvent se produire, et dans ce cas, tuer avec de la magie compte toujours comme un meurtre lorsqu'il s'agit de la cascade de violation de la loi. [YS235]

Cela semble être une invitation au MJ à orchestrer des accidents, mais ce n'est pas le cas : il s'agit d'une déclaration d'hypothèses dans le monde, pas de la philosophie du jeu. Je peux l'affirmer avec certitude parce que la même section immédiatement dit,

Votre groupe doit discuter de l'importance qu'il accorde à la première loi dans le jeu. [YS236] En fin de compte, le MJ doit être prudent et conscient lorsqu'il s'agit de mettre en jeu des questions de vie ou de mort. humain adversaires devant les joueurs. [YS236]

Il précise très clairement qu'il ne s'agit pas de créer une bande de hors-la-loi, mais de

[...] donnant à la Première Loi une présence forte et palpable dans le jeu. Un certain nombre de joueurs pourraient également en profiter, en accueillant favorablement les obligations dirigées, par exemple, vers leur Sorcier du Conseil blanc pour leur rappeler que la première loi est un obstacle à leurs actions lorsqu'une vie est en jeu. [YS236]

Cela semble donc assez clair : les concessions et les infractions aux lois sont entre les mains du groupe dans son ensemble plutôt que du MJ exclusivement, et la narration intéressante est au premier plan de la philosophie du jeu. Pour ne laisser planer aucun doute, je terminerai par ceci :

Qui détermine qu'un personnage a dépassé les bornes ? C'est une question qu'un groupe de jeu doit décider en tant que politique pour son jeu spécifique. [YS234]

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