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Comment utiliser l'ordre des places de la table pour l'initiative sans affaiblir les caractéristiques basées sur l'initiative ?

Bien que j'aie expérimenté les règles d'initiative alternatives du DMG et d'autres idées que j'ai lues en ligne, je reviens toujours aux règles d'initiative standard de 5e combinées aux tentes d'initiative drapées sur l'écran de mon DM pour le suivi de l'ordre. Les joueurs comprennent, c'est simple et ça marche, même si je dois souvent donner des noms pour que tout se passe bien.

Parfois, lorsque les joueurs explorent un donjon, je leur demande de prendre leur tour dans l'ordre des places. Ainsi, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, en commençant par un joueur arbitraire, généralement celui qui se trouve à l'avant de la conga line ou le premier joueur à franchir l'entrée. Lorsque le jeu m'atteint dans la rotation, je prends toutes les actions d'allié, de monstre ou de repaire qui se présentent. Les joueurs semblent préférer l'initiative assise, probablement parce qu'il s'agit d'un mécanisme familier dans les jeux de société. Ils se sentent plus confiants en prenant leur tour immédiatement sans attendre que j'appelle les noms, et cela accélère considérablement le jeu.

Cependant, toutes les caractéristiques de jeu qui dépendent du fait d'être le premier au combat (comme la caractéristique Assassinat du voyou assassin ou les caractéristiques Ambusher et Attaque surprise du doppleganger) ou les caractéristiques de jeu qui affectent les jets d'initiative (comme le bonus Jack of All Trades du barde ou l'avantage sur les jets d'initiative du ranger révisé par l'UA) sont affaiblies lorsque nous utilisons l'initiative ordonnée à la place. Il n'est pas clair non plus avec qui je dois commencer la rotation et si nous devons continuer à tourner pendant tout le donjon ou reprendre l'initiative avec une personne en particulier à chaque fois qu'une menace apparaît.

Quelle est la règle maison efficace pour utiliser principalement l'initiative de siège tout en préservant l'utilité des caractéristiques du jeu qui dépendent du fait d'être le premier au combat ou qui influencent les jets d'initiative ? Les réponses doivent être basées sur expérience et non une conjecture. En d'autres termes, je cherche une solution qui s'est avérée objectivement efficace pour la personne qui l'a employée ou expérimentée à sa table de jeu. En outre, les réponses ne doivent pas dépendre de la modification de l'ordre des joueurs. Supposez que l'ordre des joueurs est arbitraire et fixe pour toute la session.

Notez que les réponses suggérant des méthodes alternatives pour le suivi de l'initiative standard (qu'il s'agisse de tentes, de cartes, d'affiches, de listes, etc.) ne répondent pas à la question que je pose. Les réponses correctes à cette question doivent établir une règle interne pour le calcul de l'initiative d'une manière non standard, et pas seulement pour l'enregistrement de l'initiative standard à l'aide d'un support différent.

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Matt Vincent Points 11943

J'utilise la règle suivante :

Tous les monstres agissent selon la même initiative . L'initiative des joueurs détermine qui passe avant les monstres lors du premier tour, mais après que les monstres aient agi, les joueurs peuvent généralement passer dans n'importe quel ordre (habituellement dans l'ordre des places, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table) parce qu'ils vont todos avant le prochain tour des monstres.

Notes :

  • Comme les monstres du même type vont normalement sur le même init de toute façon, cela va encore plus loin.
  • Pour l'initiative de groupe des monstres : J'utilise un "test passif" (10 + bonus dex moyen) pour un meilleur équilibre. (si vous le souhaitez, le bonus de dex moyen peut être calculé proportionnellement afin qu'un monstre à fort RC ne soit pas trop altéré par un seul serviteur à faible RC).
  • Vous pouvez aussi lancer l'initiative, mais cela peut être moins équilibré (c'est-à-dire plus facile ou plus difficile) lorsque tous les monstres partagent le même jet. De plus, un test passif permet de démarrer plus rapidement, et les jets des joueurs ont plus d'importance.
  • Dans la pratique, je demande aux joueurs de faire un jet d'init et de dire " Levez la main si vous battez l'init 12 "(par exemple), puis permettre à ceux qui ont levé la main de commencer (généralement dans l'ordre des places).
  • Oui, cela pourrait permettre à un joueur chanceux de jouer deux fois avant qu'un joueur malchanceux ne joue une fois, mais ils sont en concurrence avec les monstres (pas entre eux). De plus, cette méthode a permis de doubler le rythme de jeu, ce qui a eu pour effet d'augmenter le nombre de parties jouées par tout le monde.
  • La raison pour laquelle il a doublé le rythme de jeu est qu'il m'a également permis de passer facilement les personnes qui n'étaient pas prêtes (en revenant vers elles une fois qu'elles étaient prêtes).
  • La phrase "Vous pourrez tous partir avant le prochain tour des monstres de toute façon, donc je ne m'inquiète pas trop de l'ordre" semble recueillir l'adhésion des acteurs traditionnels.
  • J'utilise cette règle interne depuis plus de dix ans. Elle a bien fonctionné au cours de nombreuses discussions sur les anciens forums de WotC, de dizaines de conventions et de dizaines de campagnes avec différents groupes.

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RMalke Points 1120

Une idée à laquelle j'ai pensé est la suivante : tout le monde lance l'initiative au début de la session et s'asseoir dans les positions appropriées. Lancer à nouveau l'initiative à la pause de mi-session.

De cette façon, nous ne négligeons pas complètement les bonus d'initiative et de classe et nous nous appuyons également sur le caractère aléatoire du dé.

S'il y a beaucoup d'ennemis au combat, le DM peut faire un jet d'initiative et placer un jeton entre les joueurs en fonction du résultat de l'initiative, de sorte que les ennemis soient regroupés sur 1 ou 2 tours.

Clause de non-responsabilité : Je n'ai pas encore essayé cette méthode. Je suis sur le point de commencer avec un groupe de nouveaux joueurs, et si le combat traîne, je le testerai et mettrai à jour avec plus d'informations.

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NaturalOne Points 356

Ce que nous avons essayé :

Le choix du premier est la partie la plus facile. Comme d'habitude, demandez à chacun de faire un jet d'initiative, en utilisant tous les modificateurs, avantages, etc. appropriés. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence.

La partie la plus difficile consiste à choisir comment intercaler les tours des ennemis entre les tours des joueurs. Regrouper tous les ennemis en un seul est très simple, et rend le suivi beaucoup plus facile pour le MD et les joueurs. Le DM lance une fois le dé pour déterminer si les PC ou les PNJ commencent.

Il est également possible d'effectuer un jet pour chaque ennemi. Lancez un dX où X est le dé le plus proche du nombre de créatures dans la rencontre. C'est le nombre de tours d'attente de l'ennemi, ajusté par des modificateurs, et potentiellement avant le groupe si le jet est suffisamment bon. Une fois l'ordre déterminé, le jeu se poursuit, le MD interrompant l'ordre de passage à la table pour les tours de l'ennemi au fur et à mesure qu'ils se produisent.

Ce que nous en avons pensé :

Bien qu'il s'agisse des meilleures options que nous ayons trouvées, aucune ne semblait meilleure que l'utilisation des règles d'initiative standard.

L'un des principaux problèmes de la première option est qu'il est trop facile pour l'équipe PC ou l'équipe ennemie de se liguer et d'anéantir une cible avant que l'équipe adverse ne puisse réagir. Cela fait de la question de "qui commence" un facteur encore plus important dans l'issue d'une rencontre qu'il ne le serait autrement. Bien que ce peut se produit de toute façon au cours d'une rencontre, le fait qu'il se produise à chaque fois donne l'impression que le jet d'initiative est trop important à chaque fois. De plus, bien que la simplicité soit agréable, elle brise la dynamique de va-et-vient qui existe habituellement dans les combats à plusieurs contre plusieurs.

La deuxième option fonctionne en grande partie, mais le fait que l'ordre des places soit constamment interrompu par les tours des ennemis ne donne pas l'impression d'une grande différence par rapport aux règles d'initiative standard. C'est beaucoup de règles et de jets supplémentaires pour mettre en place un ordre du tour qui n'est pas beaucoup plus fluide qu'il ne l'aurait été autrement.

Recommandation personnelle :

D'après mon expérience, une liste écrite pour chaque rencontre rend le suivi des tours tout aussi facile, et ne nécessite aucune modification des règles. Si vous voulez cacher l'ordre des ennemis au premier tour, laissez beaucoup d'espace pour les écrire au fur et à mesure. Au second tour, tout le monde connaîtra l'ordre de toute façon, et chacun pourra consulter la liste à tout moment, plutôt que d'attendre que le MD fasse appel à lui. Si les gens choisissent de ne pas faire attention à l'ordre des tours alors que cette information est disponible, alors je pense que vous avez probablement un autre problème sur les bras.

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