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Adaptation d'un jeu pour un grand groupe

J'ai lu Comment animer une partie pour un groupe plus nombreux?, et bien que cela m'ait donné des conseils utiles, ce n'est pas le problème que je rencontre.

J'ai 6 joueurs et un observateur. Ils comprennent qu'ils doivent avoir leurs tours ordonnés en combat et différer leur tour lorsqu'ils ont besoin de temps pour réfléchir.

Tous participent au jeu de rôle, même si ce n'est pas égal, je n'ai pas de "joueurs silencieux".

Le problème avec une équipe de 6, jusqu'à présent seuls 5 ont été présents à un moment donné, ils traversent les rencontres qui devraient être difficiles.

La rencontre d'ouverture était avec 5 bandits 25xp × 5 personnes × 2 modificateurs de groupe = rencontre de 250 xp, une rencontre difficile. Ils les ont tous tués avant de prendre un seul coup, alors que la pièce était également en feu les obligeant à faire des jets de dex.

Une rencontre avec un chevalier de niveau 3 a été facilement tuée. Même un centaure est tombé en deux rounds. Je pensais que ce serait plus difficile.

Le groupe est tous de niveau un mais tue facilement des rencontres difficiles. Ils travaillent en binômes de sorte que deux sont debout côte à côte sur chaque créature leur donnant un avantage sur les jets d'attaque (si j'ai bien compris, cela compte comme un flanquement, deux PJ tous deux à moins de 5 pieds de la même créature), et les deux prêtres ont CA 18 rendant le groupe solide comme un roc.

Les chiffres dans le livre ne donnent pas la difficulté de rencontre correcte, alors comment devrais-je les ajuster pour une équipe de 6?

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Lorsque vous dites qu'ils passent facilement, font-ils simplement des attaques normales ou dépensent-ils des ressources, par exemple des emplacements de sorts, des utilisations de Rage?

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Mike Cavanaugh Points 1

Il y a déjà beaucoup de bons conseils là-bas. J'ajouterais quelques choses.

D'une part, les dés déterminent beaucoup de choses. Ces jets d'avantage pour le flanquage leur ont donné un énorme avantage. Vous devriez relire la section sur le flanquage et les gens ont soulevé beaucoup de bons points.

Cela dit, j'ai toujours créé une règle spéciale pour le flanquage. Si plusieurs créatures surpassent en nombre les joueurs et les alliés à proximité dans un rayon de 5 pieds, ils obtiennent un avantage.

Cela peut entraîner un certain chaos lorsque les groupes s'accumulent, que certains se déplacent pour se défendre, et cela peut rendre une rencontre intéressante car la dernière personne compte beaucoup. Je trouve cela plus amusant - mais cela créait définitivement un énorme problème dans votre partie.

L'avantage équivaut statistiquement à +6, et il double leur chance de coups critiques passant de 5% à 10%. Supprimer cette règle et rééquilibrer vos rencontres comme l'ont dit les autres suffira.

Mais vous avez un angle mort pour les dés. Avoir joué de la manière dont vous l'avez fait, méfiez-vous de surcompenser. Parfois les joueurs jouent intelligemment, parfois ils font de bons jets - et parfois ils détruisent des rencontres sans prendre de coup. Cela arrivera.

Mais quand cela n'arrive pas, vous ne voulez jamais avoir l'impression d'avoir été trop dur. Après avoir apporté les ajustements, jouez. Les créateurs ont dit que le CR est médiocre, car il n'est pas complet. Ce n'est pas une bonne mesure. Votre équipe lourde de clercs détruira certains ennemis, mais un autre pourrait atteindre leur point faible.

Les feux follets par exemple le font souvent aux groupes qui dépendent des capacités martiales. Les clercs peuvent infliger des dégâts radiants - mais s'ils les affrontent avec peu de sorts, ils peuvent être mortels, très mortels. Parfois les circonstances gouvernent la difficulté des rencontres et ne sont pas calculables. Le terrain est-il moins qu'idéal? Y a-t-il un puzzle en cours? Un piège se déclenche-t-il? Un PNJ ami est-il en danger?

Essayez d'ajuster ces paramètres avant les rencontres sans changer le CR. Vous seriez surpris de voir comment combattre sur une pente peut tout changer, même si c'est praticable.

Et ensuite, soyez patient. L'inéluctabilité se produira - ils choisiront le mauvais endroit ou la mauvaise stratégie et le paieront cher, et votre patience portera ses fruits lorsqu'ils supplieront, marchanderont et plaideront, et vous saurez que vous avez laissé le temps et le destin gouverner le moment.

Bonne chance!

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"L'avantage équivaut à +6 statistiquement" n'est pas correct ; voir comment faire lorsqu'on lance deux dés et prend le plus élevé... pour plus de détails.

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