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Adaptation d'un jeu pour un grand groupe

J'ai lu Comment animer une partie pour un groupe plus nombreux?, et bien que cela m'ait donné des conseils utiles, ce n'est pas le problème que je rencontre.

J'ai 6 joueurs et un observateur. Ils comprennent qu'ils doivent avoir leurs tours ordonnés en combat et différer leur tour lorsqu'ils ont besoin de temps pour réfléchir.

Tous participent au jeu de rôle, même si ce n'est pas égal, je n'ai pas de "joueurs silencieux".

Le problème avec une équipe de 6, jusqu'à présent seuls 5 ont été présents à un moment donné, ils traversent les rencontres qui devraient être difficiles.

La rencontre d'ouverture était avec 5 bandits 25xp × 5 personnes × 2 modificateurs de groupe = rencontre de 250 xp, une rencontre difficile. Ils les ont tous tués avant de prendre un seul coup, alors que la pièce était également en feu les obligeant à faire des jets de dex.

Une rencontre avec un chevalier de niveau 3 a été facilement tuée. Même un centaure est tombé en deux rounds. Je pensais que ce serait plus difficile.

Le groupe est tous de niveau un mais tue facilement des rencontres difficiles. Ils travaillent en binômes de sorte que deux sont debout côte à côte sur chaque créature leur donnant un avantage sur les jets d'attaque (si j'ai bien compris, cela compte comme un flanquement, deux PJ tous deux à moins de 5 pieds de la même créature), et les deux prêtres ont CA 18 rendant le groupe solide comme un roc.

Les chiffres dans le livre ne donnent pas la difficulté de rencontre correcte, alors comment devrais-je les ajuster pour une équipe de 6?

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Lorsque vous dites qu'ils passent facilement, font-ils simplement des attaques normales ou dépensent-ils des ressources, par exemple des emplacements de sorts, des utilisations de Rage?

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12voto

Kyle W Points 3669

Les seuils d'XP pour le niveau 1 sont de 25/50/75/100 pour Facile/Moyen/Difficile/Mortel. Étant donné que vous l'avez calculé à 250 XP pour 5 PJ, cela le place à 50 XP/personne. C'est à peine une rencontre moyenne. Retirez juste un de ces gars et c'est maintenant une rencontre facile. Essayez d'ajouter encore 4 gars et voyez ce que ça donne.

Le centaure, bien que CR 2, ne vaut que 450 XP, ce qui n'est toujours qu'un combat difficile. Pour les monstres individuels, il est facile de se concentrer sur eux, surtout lorsque vous obtenez un avantage gratuit pour aucune raison et qu'ils ne le sont pas.

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firgreen Points 11

Ça dépend vraiment des personnes qui sont dans le groupe. Si les rencontres suggérées ne fonctionnent pas pour vous, essayez de les rendre plus difficiles. Les personnages joueurs sont beaucoup plus résistants que ce que vous pensez, et peuvent réussir là où vous pensez qu'ils vont tous mourir. Par exemple, lorsque mon groupe était de niveau 7, notre maître du donjon nous a envoyé un géant des collines. Nous l'avons vaincu après de nombreuses difficultés et avons pensé que c'était fini. Mais, pendant que les lanceurs de sorts regagnaient leurs emplacements de sorts et que les combattants se soignaient, un deuxième géant des collines est apparu avant que nous ayons pu nous reposer. Vous devez expérimenter et repousser les limites du groupe. S'ils peuvent vaincre quelque chose immédiatement après sa première attaque, faites en sorte que sa première attaque les étourdisse ou que leurs coups soient moins efficaces. Après un seul groupe de monstres modérément difficiles, faites-les combattre un autre. Vous finissez par apprendre contre quoi le groupe est faible et les y confronter.

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HellSaint Points 35493

Tout d'abord, j'aimerais clarifier quelques points avant de répondre réellement à votre question. La première section suivante est une copie de ma réponse ici.

La difficulté des rencontres (basée sur l'EXP) du DMG est largement surestimée

D'après mon expérience, soit je suis terrible en jouant des PNJ lors des combats, soit les directives sur les rencontres sont destinées à un monde vraiment sûr. J'ai mené beaucoup de rencontres "mortelles" où dans le pire des cas mon groupe épuiserait ses ressources, mais presque jamais (pas même UN PJ) ne mourrait à cause de cela.

Ceci est particulièrement vrai pour l'EXP ajustée, principalement pour les hordes de monstres de CR inférieur à 1

Exemple avec des spoilers de "La Maison des Morts" (aventure en un seul acte qui est un crochet pour "La Malédiction de Strahd", également considérée comme l'une des aventures publiées les plus difficiles autant que je sache) à venir:

Près de la fin, les joueurs sont mis face à un Monticule Renaissant de CR5 en tant que groupe de joueurs de niveau 2. Pour un groupe de 4 PJ de niveau 2, une rencontre mortelle est de 800XP - un CR5 seul est de 1800, ce qui est presque toute la journée d'aventure (2400XP). Au moment où ils y arrivent, ils ont généralement utilisé certaines de leurs ressources en raison de nombreux combats précédents. Autant que je me souvienne de l'aventure, ils étaient censés juste s'enfuir. Le Barbare a décidé qu'il ne voulait pas et ils l'ont combattu. Après de nombreux rounds, le Barbare est tombé à 0 PV et le Monticule est passé aux autres PJ. Ensuite, ils ont commencé à l'attirer (le monticule se déplace plus lentement, même avec Saut il se rapproche toujours lentement) et l'ont finalement vaincu. En résumé : Quatre aventuriers de niveau 2 peuvent vaincre un monstre de CR5.

Vos calculs sont incorrects.

Comme mentionné dans la réponse de Kyle W, 250XP est à peine moyen et 450XP est seulement difficile. Si vous voulez une rencontre réellement difficile, vous devriez viser au moins Mortelle.

Comment rendre les combats plus difficiles?

  1. Réponse évidente: augmenter le nombre de monstres et leurs CR. Comme je l'ai mentionné, même une rencontre mortelle est rarement mortelle en réalité. Avec toutes leurs ressources, un groupe de bas niveau peut gérer une rencontre à deux fois leur seuil mortel, d'après mon expérience.
  2. Donnez des avantages tactiques aux ennemis du groupe - surprise, mettre le groupe dans une mauvaise formation, frapper d'abord leurs personnages "mous", couverture partielle ou totale pendant que le groupe est en terrain découvert. En tant que MD, vous créez les rencontres et vous pouvez utiliser tout à votre avantage.
  3. Plusieurs rencontres sans repos - épuisez leurs ressources. Le DMG a également des directives à ce sujet, dès que j'ai le livre en main je les collerai, mais la chose est : les multiples rencontres sont plus difficiles que les parties individuelles, si elles sont faites sans permettre même de courts repos entre elles.
  4. Pour de multiples rencontres, si vous voulez vraiment les tuer (ou leur faire croire qu'ils meurent), d'abord épuisez leurs ressources avec des combats Moyens/Difficiles, puis jetez-leur le combat Mortel. Cette approche, au lieu de l'opposé (d'abord mortel puis moyen/difficile) augmente les chances que les choses tournent mal si votre groupe joue mal (c'est-à-dire utilise trop de ressources dans les combats plus faciles).
  5. Ne retenez pas vos coups. Le CR des créatures dans le MM est basé sur l'utilisation de la capacité la plus nuisible disponible à chaque tour. Si vous décidez d'utiliser une moins puissante (ou si vous trafiquez les jets de dés) cela devient plus facile. Point.

Quand vous avez six PJ

Le DMG indique

Si le groupe contient six personnages ou plus, utilisez le multiplicateur inférieur suivant dans le tableau. Utilisez un multiplicateur de 0,5 pour un seul monstre.

Cette modification devrait suffire pour équilibrer lors de l'ajout de votre prochain PJ.

Note supplémentaire: Prendre l'ennemi à revers est une règle optionnelle...

... qui rend les groupes plus importants encore plus forts. Si vous voulez utiliser cette règle avec un grand nombre de PJ, vous devrez en tenir compte. Je le note simplement pour que vous puissiez envisager de poser une question complémentaire spécifiquement à ce sujet. Je n'utilise pas les règles de flanquement, donc je ne sais pas comment les équilibrer, désolé.

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La compréhension de l'OP du flanquement est également incorrecte. Ils l'interprètent comme similaire à un trait tactique de meute de loups, mais la règle facultative du DMG pour le flanquement exige que les personnages soient de chaque côté de l'ennemi pour accorder un avantage. (Cette règle rend toujours trivial de gagner un avantage, cependant, puisque les personnages peuvent se déplacer autour d'un ennemi tout en restant à portée pour éviter de subir des attaques d'opportunité lorsqu'ils se repositionnent - c'est pourquoi je ne l'utilise jamais.)

1voto

Alex2006 Points 152

Utilisez votre observateur comme assistant maître de jeu.

Les groupes de 4 joueurs ou plus qui veulent vraiment s'impliquer dans le jeu de rôle sont un défi. Diviser pour mieux régner est une option, si vous pouvez impliquer votre observateur en tant que 'co-maître de jeu', de manière à pouvoir diviser le groupe (se battre dans le couloir ainsi que dans une pièce, etc.) et ainsi avoir besoin d'un plus petit nombre de monstres. Ces constellations de qui entre en premier dans une pièce, qui attendait dehors, ou qui partait en chasse/exploration pendant que les autres attendaient au campement peuvent toujours changer, rendant ainsi les stratégies prédéterminées reposant sur l'ensemble du groupe présent superflues. Elles peuvent toujours exister, mais des groupes plus petits avec seulement un contrôleur de foule ou les deux contrôleurs mais seulement un dégâts peuvent se former. Comme vous pouvez gérer le même nombre de monstres en moins de temps, avec deux groupes jouant en même temps, cela vous offre des options supplémentaires.

En particulier pour les situations de jeu de rôle, confier une partie du groupe à un MJ tandis que le reste est géré par le second MJ permet aux joueurs de suivre leurs intérêts et de vivre des moments intéressants avec les autres PJ, que vous n'auriez pas pu explorer autant car le reste du groupe non impliqué s'ennuierait rapidement.

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Algorias Points 1144

Le problème principal a déjà été abordé, à savoir que votre groupe obtient un avantage sans raison, mais je voulais aborder le problème spécifique de l'équilibrage pour six joueurs.

Le système de rencontre pour la 5e édition inclut des multiplicateurs d'XP basés sur le nombre de monstres présents, mais ces multiplicateurs n'ont pas été écrits en pensant à un groupe de six personnes. Ce que je suggère, c'est de traiter les monstres comme s'ils étaient dans une catégorie de groupe plus petite que celle à laquelle ils appartiennent réellement.

1x pour deux monstres, 1,5x pour trois à six monstres, etc.

De plus, vous voulez favoriser les groupes de monstres par rapport aux adversaires individuels. En général, un groupe sera en difficulté contre un ennemi dont le CR est un ou deux niveaux au-dessus du leur, même s'ils se situent dans le seuil d'XP. Alors que votre groupe pourrait vaincre des CR 2 et 3 au premier niveau, un Gorgone de CR 5 les écraserait probablement au quatrième niveau, malgré le fait qu'il soit seulement entre une rencontre moyenne et difficile selon leur seuil.

2 votes

Cela est spécifiquement abordé dans le DMG

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