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Suggestions de développement de personnage pour un personnage à faible Dextérité ?

J'ai lu dans un livre (j'ai oublié lequel) que les joueurs devraient utiliser un score de capacité faible comme une opportunité de développement du personnage ; par exemple, un personnage à faible Con pourrait avoir des insécurités et être très défensif parce qu'il est toujours fatigué/faible, et de ce fait demande rarement de l'aide.

De même, comment transformer un faible score de Dex en un trait de caractère intéressant ?

21voto

Fabio Gomes Points 2627

Votre personnage à faible Dextérité est un maladroit. Au début, vous devrez en faire la démonstration par des moyens mineurs, afin de permettre à votre groupe de s'habituer à l'idée.

Décrivez comment votre personnage est en train d'admirer des pommes dans le chariot de fruits du marché de la ville... et en fait tomber une dans la rue, où elle est écrasée sous la roue de la brouette d'un marchand qui passe. Le marchand de fruits, peu impressionné, dit à votre groupe : "Ce sera un cuivre." Ce n'est pas une grosse affaire pour les aventuriers, bien sûr. Faites-le plusieurs fois. Peut-être que vous avez accidentellement ouvert la cage d'un petit animal et que vous devez l'attraper, le payer ou l'empêcher de continuer à semer la pagaille sur le marché. Peut-être faites-vous tomber une dague chez le forgeron... heureusement, aucun mal n'est fait, aucun doigt n'est perdu... mais le forgeron est maintenant en train d'agacer votre groupe ; essayez de marchander après cela.

Ensuite, après quelques aventures réussies, proposez d'aller acheter des potions... et voyez si votre groupe vous laisse y aller seul. Il n'y a pas d'autre solution que de dire qu'ils vous ont laissé partir. Jouez à être attiré par le flacon d'une potion exposée. Mentionnez que vous voulez prendre le flacon pour examiner la qualité du verre et la façon dont il réfracte la lumière... et voyez à quelle vitesse vos compagnons interviennent avec un "Ne touchez pas à ça !"

Ne parlons pas de cette fois, dans le donjon, où vous étiez près du chaudron d'acide bouillant.

Ou, peut-être que votre personnage sait il ou elle est empoté(e). Vous lui proposez de vous asseoir dans la charrette au lieu de prendre un tour pour débroussailler le sentier devant lui. Vous restez en retrait lorsqu'il s'agit de faire le gros du travail. "Oh, c'est mieux pour tout le monde si je ne le fais pas", dites-vous quand le combattant veut que vous ouvriez la porte pour qu'il puisse charger, ou au voyou qui veut que vous vous accrochiez à quelque chose pour qu'il puisse désamorcer le piège. Vous avez la réputation d'être paresseux ou trop tatillon, mais en réalité, vous savez ce qui se passera si vous donnez un coup de main...

Votre personnage a-t-il grandi dans la richesse ? Peut-être que vous sont tatillon. Peut-être avez-vous toujours eu d'autres personnes pour faire le travail manuel à votre place. Vous préféreriez que les membres de votre parti fassent aussi les choses pour vous, car les vieilles habitudes sont difficiles à perdre, mais vous vous rendez compte que ce n'est pas leur travail. Mais vous devenez très doué pour trouver des excuses et être très poli, en trouvant de nouvelles façons de formuler vos demandes à chaque fois qu'elles se présentent. Votre groupe finira par s'adapter, alors attendez-vous à vous débrouiller tout seul dans ces domaines, et à aimer ça.

Peut-être que votre personnage surcompense. Lors des festivals, vous vous précipitez sur les jeux de lancer de couteaux parce que tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un peu plus d'entraînement. Vous ne gagnez jamais rien, bien sûr, à moins d'être terriblement chanceux. Dans ce cas, vous laissez tout le monde connaître votre exceptionnel acte ! Cette auto-reconnaissance exagérée se produit également en combat. Vous obtenez un 20 naturel (ou l'équivalent dans le système auquel vous jouez) et soudain votre personnage commente Quel beau coup de filet, vous avez vu ça ? Vous continuez à parler de cela pendant un tour ou deux, jusqu'à ce que votre groupe vous rappelle que vous êtes encore en combat et peut-elle attendre, peut-être, que tout le monde soit hors de danger ? D'accord ? S'il vous plaît ?

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Grant Points 190

Les réponses évidentes :

  1. l'empoté - pensez à Kramer dans Seinfeld
    glisse constamment, renverse des objets, etc.
  2. Le Hulk - Pensez à Fezzig dans Princess Bride.
    pas tant un manque de coordination qu'un manque de conscience de sa taille (André a fait un excellent travail).
  3. le doigt qui glisse - La moitié des personnages de Jerry Lewis.
    Tout ce à quoi il doit s'accrocher est abandonné. Tout ce qu'il doit laisser tomber s'emmêle dans ses vêtements.

Ce qui n'est pas si évident :

  1. Mr I can't Shoot - Wash de Firefly.
    Il peut se déplacer, mais il ne peut rien obtenir là où il en a besoin sans s'y rendre.
  2. Je ne peux pas toucher ça - Cat du Red Dwarf
    S'il n'était pas si dégoûté, il serait normal dex... mais tout le monde le fait se tortiller...

4voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Un personnage à faible dextérité est maladroit. Il y a un certain nombre de directions que l'on peut prendre, en fonction de l'environnement de travail. du joueur préférence pour les projecteurs. Si vous voulez que l'attention soit attirée, alors un personnage à faible dex est inconsciemment maladroit, provoquant des situations à cause de sa maladresse, mais agissant plus comme un catalyseur que comme un participant. Les directions de développement sont intéressantes, la première étant l'apprentissage de soi. La maladresse est une réaction à quelque chose dans son passé, et tant qu'il ne fait pas face à son histoire, il reste un épicentre du chaos. C'est aussi une fonction de la conscience de soi : le personnage peut toujours rejeter la responsabilité des accidents sur quelqu'un d'autre.

Dans un registre plus intéressant, la faible dextérité pourrait être une blessure de guerre ou une blessure magique qui s'envenime. Dans le cas d'une blessure de guerre, elle influerait sur les interactions avec les autres PNJ. Les directions de croissance seraient des quêtes de guérison, l'apprentissage de la gestion de la blessure, ou la gestion de la véritable douleur dont la plaie qui s'envenime n'est qu'un symptôme. Pour la blessure magique, il pourrait s'agir d'un lien avec un méchant ou d'un lien avec un allié (peut-être l'ont-ils causée, accidentellement, mais la restitution n'a jamais été faite. Le personnage en connaît-il la source ?)

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