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Induire la paranoïa entre les personnages joueurs

J'ai une situation. Mon groupe se dirige vers un royaume elfique à la poursuite d'un coupon de complot. A leur insu, le coupon de complot est maléfique et corrompu et rend la famille royale elfique paranoïaque, voyant des complots dans tous les coins. L'un des personnages-joueurs, à l'insu de tous (à l'intérieur et à l'extérieur du personnage, même du joueur) est un membre de cette famille royale, donc dès qu'ils entrent dans le pays, elle devrait commencer à en subir les effets.

Je cherche des moyens d'engendrer un sentiment de paranoïa autour de la table - j'ai pensé à des notes secrètes, réservées aux yeux du DM, et à des regards significatifs, mais je suis vraiment à court d'idées ici (car je pense qu'elles provoqueraient plus de paranoïa chez les joueurs que chez les personnages), d'autant plus que le but est que les personnages des autres joueurs soient vraiment ne sont pas complotant quoi que ce soit, essayant juste de sauver le roi et sa famille de la folie, la princesse elfe secrète pense juste qu'ils le sont.

Je ne veux certainement pas d'une paranoïa de la vie réelle, du type "pourquoi mon ami de cinq ans est-il en train de comploter contre moi", mais j'essaie d'obtenir le sentiment, dans le personnage, d'une méfiance irrationnelle due à une influence extérieure, alors qu'il n'y a aucune justification dans le jeu.

Il y a tout un tas d'histoires de personnages étonnantes et de rebondissements qui vont en découler, alors je veux que ce soit bien.

TL;DR : Comment faire en sorte qu'un joueur pense que les personnages des autres joueurs complotent contre son personnage sans qu'ils complotent quoi que ce soit ?

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Dan B Points 74303

Je suis d'accord avec vous et avec les autres commentateurs pour dire qu'induire une paranoïa hors personnage est une très mauvaise idée et ne serait pas amusant pour votre joueur. Tout ce que vous faites doit être clair pour votre joueur : les autres joueurs ne sont pas en train de conspirer contre lui.


Si vous voulez un effet spécifiquement dans le caractère, et pas Paranoïa hors personnage : dites-lui simplement que son personnage se sent irrationnellement paranoïaque, et demandez-lui de jouer ce rôle pendant un moment.

Vous pouvez le dire en privé ou en public à la table ; je recommande l'option publique pour minimiser la tension OOC.

Si vous le souhaitez, vous pouvez offrir des bonus d'expérience pour l'intégrer dans le récit. (Soit juste pour le personnage paranoïaque, soit pour les autres aussi pour avoir coopéré).


Si ce qui précède ne vous convient pas, une autre option est de narrer les saveurs des actions des personnages joueurs.

Jerry : Je fais rouler Survival pour nous trouver un bon emplacement de camping pour la nuit.

DM (à Elaine) : Vous avez un sentiment étrange en regardant Jerry faire son truc. Pourquoi est-ce qu'il a laissé passer cette place là-bas ? Qu'est-ce qu'il cherche ? Il sourit légèrement pendant qu'il cherche, et son sourire semble étrangement sinistre. Est-ce qu'il complote quelque chose ? C'est probablement juste votre imagination.

Jerry : Eh bien, j'ai un 21. Est-ce que ça me donne un bon emplacement de camping ?

DM : Bien sûr -- vous trouvez un bel endroit sur une colline, pas trop visible, de l'eau à proximité. Elaine vous regarde un peu bizarrement.

George : Ok, je prends le premier quart.

DM : (à Elaine) Normalement, vous devriez faire votre méditation pendant que George prend le premier quart, mais vous avez du mal à vous concentrer alors qu'il se tient derrière vous avec une arme. Il pourrait vous frapper avec cette épée grise à tout moment. Et je veux dire, il ne le ferait pas, n'est-ce pas ? C'est George, c'est ton ami. Mais tu penses qu'il serait plus sûr de te retourner et de le regarder.

DM : (à George) Le premier tour de garde se passe sans incident...

(plus tard)

Kramer : Je dois aller en ville pour faire quelques courses.

DM (à Elaine) : Est-ce votre imagination, ou a-t-il mis un accent bizarre sur le mot "shopping" ? Est-il en train d'acheter quelque chose qu'il ne veut pas que vous sachiez ?

Kramer : J'ai besoin de flèches en argent.

DM (à Elaine) : Il prétend qu'il ne fait que recevoir des flèches en argent, mais quelque chose ne va pas. Ça semble... sinistre.

DM (à Kramer) : Pas de problème -- les flèches en argent sont faciles à trouver, vous pouvez les acheter au prix habituel.

En procédant de cette manière, vous montrez clairement que les joueurs ne sont pas en train de conspirer. Le risque est que les joueurs remarquent que vous faites cela et qu'ils essaient de vous "aider" en racontant que leurs personnages font des choses suspectes. Vous devrez peut-être leur demander directement de ne pas le faire.


Si votre groupe aime les pénalités mécaniques, vous pouvez également les attribuer. Peut-être que les alliés comptent maintenant comme des flanqueurs, ou peut-être qu'elle doit lancer des sauvegardes de volonté contre les sorts amis s'ils arrivent par surprise.

4voto

Cameron Booth Points 3037

Prise de notes, envoi de messages électroniques et autres communications flagrantes à des moments inopportuns.

En gros, vous racontez à un joueur des faits banals sur quelque chose de spécifique au personnage lorsque les projecteurs sont braqués sur le joueur cible. Appelons-les Alice et Bob, comme le veut la tradition.

Alice discute avec le roi.
Le DM choisit ce moment pour passer une note à Bob.
"Vous remarquez qu'il y a beaucoup trop de fleurs dans cette pièce."
Alice pense que le mot a un rapport avec le fait d'avoir été distrait par le roi.

Comme vous l'avez deviné, c'est le principal moyen d'inspirer cette paranoïa, mais il tombe dans le piège des joueurs assez facilement.

Alice confronte Bob sur ce qu'il a fait. Bob lui montre la note.
Vous devez maintenant contenir la situation de méta-spoil.

Encadrement, imitation, et tout ce qui se trouve entre les deux

Alice et Bob sont des aventuriers bien connus et Alice est celle qui rentre "chez elle". Grâce à ce fait, de nombreuses personnes connaissent leur visage, leur personnalité, leur profil, etc. Il est donc possible qu'un grand méchant sournois puisse utiliser cela à son avantage et monter les joueurs les uns contre les autres.

Le grand méchant se déguise en Bob. On l'appellera Big Bob.
Big Bob fonctionne quand Bob n'est pas dans l'image, quand Alice ne le regarde pas.
Des rumeurs circulent sur le fait que Bob fait de mauvaises choses.
Le SM façonne les situations de telle sorte que Bob n'en entende pas un mot, mais Alice oui.

Cela vous donne une intrigue secondaire d'imposteur à traiter, ainsi que d'avoir inspiré cette méfiance entre Alice et Bob. C'est toujours vulnérable aux confrontations méta, mais là encore, tout est possible.

En fait, la vulnérabilité de cette méthode la rend meilleure pour introduire une intrigue secondaire d'imposteur avec des objectifs unifiés au sein du groupe. "L'un de nous est victime d'un coup monté, nous devons arrêter le coupable." Une bonne façon de jouer, si vous êtes pris.

Les méta-jeux psychologiques et vous

La paranoïa des joueurs est en soi un méta-jeu aux conséquences psychologiques considérables. Il est souvent préférable que la paranoïa soit dirigée vers vous, le DM, car vous pouvez la contrôler.

Si un joueur devient paranoïaque avec vous, c'est le plan. Mission accomplie. Vous avez amené votre joueur à réfléchir de manière critique non pas à une seule personne, mais au monde entier dans lequel vit son personnage et à tout ce qui pourrait mettre sa vie en danger.

Si un joueur devient paranoïaque avec le personnage d'un autre joueur, il ne s'arrêtera pas à être paranoïaque avec son personnage. Le conflit de la guerre froide entre Alice et Bob pourrait les suivre dans le monde réel. La confiance se brise très facilement et il est difficile de la reconstruire.

Transparence

Dites à votre joueur que son personnage éprouve de mauvais sentiments pour des choses qui sont autrement banales. Ils se sentent vraiment mal à propos du fait que Bob ait fait leur nourriture, quelque chose ne va pas. Laissez-le chercher du poison. Qu'ils aillent se servir leur propre bol de soupe. Mais qu'ils sachent que c'est dans la tête de leur personnage. Laissez-les jouer un rôle.

0voto

Drunk Cynic Points 4238

Pour commencer, assurez-vous que vos joueurs sont à l'aise pour maintenir dans le jeu secrets. Construisez-le comme s'il y avait des secrets que chaque personnage du jeu connaît et qui ne sont pas partagés avec les autres joueurs.

Pour un exemple de la façon d'engager cette conversation, considérez l'épisode zéro de Titansgrave, qui commence à l'adresse suivante 17:49 .

Poursuivez : pour construire un suspense approprié et les réactions qui l'accompagnent, motivez vos joueurs à garder les secrets de leurs personnages jusqu'à ce que cela soit approprié du point de vue narratif. Faites-les participer à la construction de l'histoire de la campagne, en leur permettant de jouer un rôle dans la révélation des secrets qu'ils connaissent.

En créant la possibilité de secrets, vous pouvez commencer l'accroche pour des secrets qu'aucun de vos joueurs ne connaît, comme les véritables origines des personnages elfiques. Chaque joueur s'attendra à ce qu'une certaine étrangeté soit associée à un secret que quelqu'un connaît.

De plus, fournissez une fausse piste qui puisse justifier l'affliction des personnages elfes. Lors d'une première rencontre, faites-la attaquer par une chose mystérieuse qui pourrait lui donner un effet de maladie/malédiction. Un peu plus tard, faites-lui savoir, de manière secrète, qu'elle se sent un peu de effet.

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