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Cette variante de modification des règles de repos est-elle équilibrée ?

Je mène une campagne depuis un certain temps maintenant, près de 2 ans, et j'ai un petit problème avec les systèmes de guérison. J'ai l'intention d'utiliser des règles variantes pour la prochaine campagne. (Je pense qu'il serait ennuyeux d'appliquer ces règles maintenant, plus de la moitié de la campagne).

Mon problème est que je pense que la guérison est beaucoup trop importante, d'autant plus que vous ne dépensez aucune ressource. J'ai donc l'intention d'utiliser la Guérison naturelle ralentie pour les longs repos du DMG, page 267.

Les personnages ne regagnent pas de points de vie à la fin d'un repos long. Au lieu de cela, un personnage peut dépenser des dés de toucher pour se soigner à la fin d'un repos long, comme pour un repos court.

Et peut-être donner un avantage pour l'utilisation des kits de guérison.

C'est ce qu'il faut faire pour les courtes périodes de repos que j'ai du mal à comprendre. Il y a le Healer's Kit Dependency, de la page 266 du DMG.

Un personnage ne peut pas dépenser de Dé de Vie à la fin d'un repos court tant que quelqu'un n'a pas dépensé une utilisation d'une trousse de soins pour panser et traiter les blessures du personnage.

Mais je pense que c'est un peu trop dur. Mon idée est donc d'ajouter

Sinon, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau ou à 10, le plus faible des deux.

Je ne suis pas vraiment sûr de la partie que j'ai ajoutée. Parce que je pense qu'ils devraient guérir un peu sur des repos courts, mais je ne sais pas si c'est trop ou pas assez.

J'aime cette règle parce qu'elle encourage vraiment les gens à obtenir des kits de guérisseur, ce qui est important à mon avis. Parce que la plupart des gens ne sont pas des Wolverine, dont les blessures guérissent à une vitesse extrêmement rapide, sans aucun traitement. C'est ce que j'ai l'impression que la guérison dans le 5e est. Par exemple, vous êtes poignardé à plusieurs reprises dans la poitrine par une dague, ce qui vous réduit à 1 HP, vous combattez l'assassin. Ensuite, vous vous asseyez pendant une heure, ou vous dormez, et vous êtes complètement rétabli. La blessure n'a pas d'importance, elle ne vous gêne pas du tout. Certains joueurs RP en conséquence, mais la plupart du temps, il n'y a aucun désavantage mécanique à être lourdement blessé et en cours de guérison. Ce qui me semble être du grand n'importe quoi. Si vous ne tenez pas à ce que votre jeu de D&D soit "réaliste", c'est très bien, mais je veux au moins qu'il soit crédible. Cela peut paraître bizarre, mais il y a de la magie et des dragons. Mais c'est comme ça que j'aime jouer. De plus, j'ai l'impression que c'est un bon défi.

Je modifierais également le Chant du repos du barde, pour qu'il s'ajoute à la guérison d'un joueur lors d'un court repos, même s'il ne lance pas de dé de réussite. J'autoriserais également l'utilisation de l'herboristerie pour créer des pommades de guérison, qui aideraient à la fois sur les repos courts et longs. Je pense que cela pourrait aider à atténuer l'impact de l'utilisation des kits de guérison, afin d'utiliser les dés de réussite sur les repos courts.

Est-ce une bonne façon de procéder ? Est-elle équilibrée ?

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Russell Myers Points 1438

Défi du cadre : les points de vie ne sont pas "combien de sang il vous reste avant de vous évanouir" et les variantes de repos accomplissent quelque chose d'autre que ce que vous pensez.

Les points de vie, en particulier dans le cas des PJ, représentent "une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance". (PH chapitre 9) La réduction des points de vie ne signifie donc pas que la créature est blessée, mais simplement qu'elle est un peu plus proche de l'incapacité à se battre. Cela peut signifier qu'elle a dépensé une quantité importante d'énergie, qu'elle s'est tordu le poignet, qu'elle a reçu une contusion, etc. Cela ne signifie généralement pas qu'une lame vous transperce la poitrine sauf pour le coup qui réduit la créature à 0 pv. Ce coup est probablement une blessure grave. C'est ainsi que fonctionnent les points de vie dans D&D ; si vous n'aimez pas cela, il existe d'autres systèmes où chaque coup inflige réellement une blessure.

La variante "dépendance au kit de soins" modifie l'hypothèse par défaut de ce que sont les points de vie pour qu'elle corresponde davantage à la façon dont vous semblez les considérer. En exigeant l'utilisation d'un équipement médical, vous pouvez alors supposer que chaque réduction des points de vie est un mineur une entaille qui saigne à peine, une entorse grave à la cheville, etc. Même avec ce changement, chaque coup est encore En utilisant cette variante telle qu'elle est écrite, mais en rendant les kits de soin facilement disponibles, vous n'affectez en rien l'équilibre du jeu, et le changement que vous suggérez pour cette variante est susceptible de causer plus de conséquences imprévues qu'il n'en vaut la peine.

L'objectif des repos prolongés qui restaurent toutes les hp est de contrôler l'efficacité de l'entraînement. rythme du jeu. L'hypothèse par défaut dans D&D 5e est que chaque jour, le groupe utilise la quasi-totalité de ses ressources (emplacements de sorts, points de vie et dés de réussite) et que ces ressources doivent donc être reconstituées afin de pouvoir les dépenser à nouveau le lendemain. Si, et seulement si si ce rythme ne correspond pas aux besoins de votre campagne, vous devriez utiliser l'une des variantes de repos. Par exemple, si votre campagne prévoit environ un combat par jour, vous devriez ajuster les repos courts pour qu'ils durent 8 heures et les repos longs pour qu'ils durent plusieurs jours. En revanche, si vous vous attendez à ce que le groupe se batte des dizaines de fois avant de s'allonger pour dormir, alors des repos courts de 5 minutes et des repos longs d'une heure seront appropriés. La variante que vous avez mentionnée a un impact similaire au premier exemple.

Pourquoi les concepteurs ont-ils choisi les valeurs par défaut comme ils l'ont fait ? Je peux deviner en me basant sur mon expérience avec 5e et Pathfinder. Dans PF, vous regagnez peu de points de vie en vous reposant. En conséquence, un clerc devient nécessaire pour chaque groupe, et ce clerc ne fait pas grand chose d'autre que de soigner le groupe, ce que beaucoup de gens considèrent comme peu amusant pour le joueur de ce clerc. S'ils ne le font pas, alors l'aventure ralentit énormément, ce qui est moins amusant pour tout le monde. Je pense que les concepteurs de 5e ont fait 5e comme ils l'ont fait parce qu'ils se souciaient plus de l'amusement que de la vraisemblance. Si le manque de vraisemblance nuit à votre plaisir, 5e n'est peut-être pas le système que vous voulez.

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Brak Points 21

Personnellement, je pense que votre idée est équilibrée. La guérison de base de 10 pour les personnages de haut niveau est peut-être un peu faible, mais c'est bien. Je pense que vous pourriez être plus indulgent ou ajouter un bonus à la guérison pendant un long repos, car ce n'est pas la même chose de rapidement Parcheando une blessure avant d'aller au combat que d'avoir réellement deux heures pour nettoyer complètement, et traiter les blessures. Peut-être qu'ils peuvent soigner jusqu'à deux points de vie au lieu d'un, et regagner les points de vie dépensés s'ils ont un cycle de sommeil complet. En fin de compte, l'équilibre n'est pas vraiment lié au nombre total de points de vie qu'ils guérissent pendant la nuit, mais à la quantité de dégâts que vous prévoyez de leur infliger pendant la journée. S'ils soignent un peu de pv mais peuvent passer à travers les rencontres, le jeu sera à peu près le même que s'ils se soignent complètement pendant la nuit. Au contraire, si chaque rencontre est risquée, et que la plupart des victoires sont phyriques, soigner peu de pv la nuit les fera tuer très rapidement, et même s'ils guérissent complètement avec un long repos, arriver à ce repos peut être presque impossible (rencontres nocturnes, avoir à se battre plusieurs jours de suite où le camping n'est pas sûr, intrigues sensibles au temps, paralyser les personnages avec du poison ou des blessures difficiles à guérir). Notre campagne est l'une de ces dernières, et c'est l'une des campagnes les plus difficiles que j'ai jouées.

En outre, je tiens à souligner que nous utilisons principalement la règle du sommeil normal et que cela ne nous pose pas de problème et que nous ne pensons pas non plus qu'elle soit surpuissante. Cela est dû à notre façon de jouer. Par exemple, prendre un coup de dague pour 1d4 ne signifie pas être littéralement poignardé par une dague. Pour nous, cela signifie que parer/défendre l'attaque prend 1d4 points de "fatigue". De plus, si quelqu'un reçoit une blessure grave (due à un coup critique ou à des événements de jeu de rôle), il est frappé d'incapacité jusqu'à ce qu'il puisse soigner sa blessure et se reposer pendant une durée raisonnable. Enfin, après de graves affrontements, il nous faut jusqu'à une semaine de repos et de soins cléricaux pour être prêts à poursuivre l'aventure, et se battre pendant ces jours entraîne un grave désavantage.

Enfin, n'oubliez pas que la règle 0 du jeu est que vous faites les règles, il n'y a rien de mal à dire au combattant qui a pris une attaque sournoise critique au rein qu'il aura un désavantage aux jets de str/cons pendant une journée, le temps que son clerc finisse de soigner les dégâts. Bien que les joueurs n'apprécieront probablement pas de tels changements à ce stade de la campagne, vous pourriez essayer de leur parler de la mise en place d'un système de blessures, mais en retour, vous serez légèrement plus indulgent avec les rencontres pendant que vous équilibrez le tout. La plupart des joueurs raisonnables n'auront pas de problèmes avec les changements s'ils en discutent correctement, et à la fin, les choses sont à peu près aussi difficiles/amusantes qu'elles l'étaient avant les changements. N'essayez pas de rendre le jeu mécaniquement plus difficile pour eux, mais essayez de le rendre plus réaliste.

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