Le titre est surtout une question. Est-il bon de donner à tous les membres du groupe la possibilité d'être le MJ, ou le meilleur doit-il toujours faire le travail pour une meilleure expérience de jeu ?
Réponses
Trop de publicités?Les rôles du MJ et du joueur ne sont pas symétriques.
D'après mon expérience, tout le monde n'est pas apte, n'a pas envie ou n'aime même pas jouer. Le travail nécessaire pour se présenter et jouer son personnage est presque toujours inférieur à la préparation d'un MJ - révision des règles [changements], création de mondes/rencontres, préparation du matériel de session, vérification des soumissions des joueurs, etc. Même les "MJ paresseux" font généralement plus de préparation que leurs joueurs - c'est un effet secondaire de la nature multi-personnelle du jeu.
Ce n'est pas pour les timides. - Personne ne doit donc être contraint d'endosser ce rôle.
Pour découvrir, il faut essayer
D'un autre côté, il y a beaucoup de gens qui pourraient être d'excellents GM, si seulement ils en avaient l'occasion.
La Terre a besoin de plus d'administrateurs généraux ! Observer un grand directeur général peut être intimidant pour les futurs directeurs généraux. Offre la rotation à toutes les personnes présentes à la table est une excellent Le but est d'encourager les gens à essayer le rôle pour voir ce qu'il en est. Et, comme le suggère la question, le fait de permettre l'introduction d'autres systèmes de jeu peut contribuer à atténuer la crainte d'être comparé à d'autres MJ.
"Je ne sais pas si je peux rendre justice à cette idée, mais je viens de lire un article sur ce nouveau système : XXX - et si vous voulez, j'essaierai de l'utiliser pour un one-shot la semaine prochaine..."
Je pense que cela dépend vraiment de chaque groupe individuel. D'après ce que j'ai vu sur ce site, certains groupes se partagent la charge du GM par campagne et d'autres groupes jouent différentes campagnes simultanées avec différents GM.
Mon groupe s'en est tenu à un seul MJ pour notre campagne principale. Cependant, moi-même et un autre membre de notre groupe avons lancé nos propres campagnes avec le même groupe de personnes. Nous continuons à jouer à l'heure habituelle et nous donnons juste du temps libre à notre MJ habituel pour qu'il devienne un joueur normal.
Cela présente l'avantage de donner à l'aventure principale la cohérence d'un seul MJ, mais cela permet également au MJ de faire une pause et d'endosser le rôle du joueur. Cela donne également aux joueurs qui le souhaitent l'occasion de passer derrière l'écran et de jouer le rôle de MJ.
Un groupe de jeu est comme une équipe sportive. À l'instar de cette équipe, vous devez trouver un équilibre entre différentes préoccupations.
Est-ce que tout le monde s'amuse / est-ce que nous excellons ?
Si tout le monde s'amuse, c'est bien. Parfois, les MJ sont épuisés et ne veulent plus jouer, ce qui signifie que tout le monde ne s'amuse pas. Parfois, un ou plusieurs MJ sont nuls, ce qui fait que tout le monde ne s'amuse pas. Parfois, quelqu'un veut être MJ mais on lui dit "non, c'est l'autre qui est MJ", ce qui fait qu'il ne s'amuse pas. Ces facteurs varient d'un groupe à l'autre et au fil du temps au sein du groupe. Vous devez donc savoir dans quelle mesure les gens apprécient le(s) jeu(x) et leur(s) rôle(s). Parlez-en.
Mais la question de savoir si l'on s'amuse en ce moment n'est pas le seul critère...
Planifions-nous l'avenir ? Notre groupe est-il en bonne santé ?
Le fait d'avoir un seul directeur général, tout comme un seul lanceur, peut poser problème lorsque ce directeur général part, obtient son diplôme, se brouille, brûle, se marie, etc. Vous souhaitez disposer d'un effectif plus étoffé. Dans de nombreux cas, vous voudrez donc laisser la personne qui n'est pas votre "meilleur" GM faire le travail afin qu'elle s'améliore. Vous voudrez laisser des membres appréciés diriger, même s'ils ne sont pas les meilleurs, parce qu'ils sont heureux et resteront dans le groupe s'ils peuvent diriger une fois de temps en temps.
Il faut aussi prévoir le bonheur à long terme.
Exemple de rotation de la GM
Dans mon ancien groupe de jeu à Memphis, TN, nous avions moi comme MJ principal pendant des années et un autre gars qui jouait un peu. Quand D&D 3e est sorti, nous avons tous acheté les livres et j'ai acheté la première série de 6 aventures qui sont sorties (pour la plupart des tierces parties - hourra OGL !). J'ai dit : "Je vais jouer la première, mais je suis aussi novice dans ce jeu que n'importe qui d'autre. Je sais que certains d'entre vous ont déjà joué et que d'autres ne l'ont jamais fait. Mais que pensez-vous de l'idée que chacun prenne le rôle de MJ à tour de rôle pour ce premier tour ?" Ils ont tous accepté et, dans le cadre de la même campagne avec les mêmes personnages, nous avons alterné les rôles de MJ d'une aventure à l'autre. Certains n'avaient jamais joué, d'autres l'avaient déjà fait. L'expérience a été extrêmement positive pour tout le monde.
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Les personnes qui n'avaient jamais participé à un jeu vidéo ont pu apprécier davantage ceux qui l'avaient fait. Au moins un gars était d'avis que "jouer est facile" et avait un sentiment d'autogratification par rapport au jeu ; après avoir réalisé la quantité de travail nécessaire à la gestion d'une partie, il a beaucoup plus apprécié les MJ par la suite.
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Les personnes qui n'avaient jamais ou rarement joué ont eu l'occasion de le faire, et au moins l'une d'entre elles a décidé qu'elle y prenait goût et qu'elle voulait en faire plus.
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Nous avons appris de tout le monde. Les gens me disaient "Oh, tu es le meilleur GM", mais en nous voyant tous les six dos à dos, nous nous sommes rendu compte que chacun avait des forces et des faiblesses. L'un d'entre eux était vraiment mauvais à bien des égards, et certaines parties de son aventure étaient douloureuses, je dois l'avouer, mais il s'occupait très bien de la caractérisation des PNJ et maintenait l'élan du jeu bien mieux que quiconque !
Une fois que nous avons fait cela, nous étions très heureux de l'avoir fait, et bien que certaines personnes soient redevenues de simples joueurs, d'autres ont participé en tant que MJ au fil du temps et ont même créé des groupes parallèles pour mener d'autres campagnes ; cela a contribué à transformer le groupe d'un groupe de jeu en un réseau de groupes de jeu apparentés. Mon groupe, ici à Austin, fonctionne de la même manière ; presque tout le monde joue de temps en temps et, par conséquent, il ne s'agit pas d'un groupe de six personnes, mais d'un groupe de quatre jeux ou plus, vaguement affiliés. Cela donne beaucoup de flexibilité en termes de recrutement de joueurs, de choix de jeux, etc.
J'ai joué dans une campagne à long terme avec un seul DM, et dans un autre groupe où tout le monde est DM.
Avantages de nombreux DM :
- Plus de variété dans la narration. Parfois, vous voulez jouer une chronique profonde avec des sous-entendus et de la subtilité, beaucoup de coups de poignard dans le dos au sein des partis et des intrigues qui ont un impact sur le monde ; d'autres fois, vous voulez juste vous amuser sans faire de bruit. Organisez une campagne de type "fluff".
- Si un DM est un peu surchargé de travail en raison de facteurs extérieurs, un autre DM peut préparer une aventure pour la nuit.
Avantages d'un DM unique :
- Vous pouvez vraiment explorer un personnage et faire des intrigues très approfondies qui peuvent développer les personnages bien plus qu'une simple aventure d'un niveau ou deux.
- Si vous jouez une zone en tant que personnage de bas niveau, vous pouvez revenir beaucoup plus tard dans la campagne et vous faire une idée de votre progression.
Inconvénients des DM multiples :
- Mon groupe a tendance à devoir maintenir une liste de ceux qui sont en ligne pour diriger quelque chose dans un futur proche.
- Si vous avez quelque chose que vous voulez faire tourner et qui est prêt pour les personnages, vous pouvez finir par attendre un an ou plus pour le faire tourner.
Inconvénients du DM unique :
- Si le DM doit travailler tard et ne peut pas planifier les aventures de la semaine, vous finirez par jouer à des jeux de société pendant la session hebdomadaire (ou vous l'annulerez complètement).
- Si vous atteignez votre limite de remplissage pour un type d'intrigue (sérieuse ou frivole), il se peut que vous deviez continuer à jouer une intrigue à long terme qui n'est pas du tout souhaitable pour vous. Bien sûr, vous pouvez faire une soirée "nettoyage de palais" et jouer quelque chose qui va à l'encontre du ton de la campagne, mais cela ne vous aidera qu'à court terme.
En fin de compte, je pense qu'il s'agit d'une question de type Coke/Pepsi. Personnellement, j'aime beaucoup l'approche multi-DM que mon groupe actuel utilise, mais le développement à long terme des personnages que permettent les campagnes à un seul DM me manque. C'est aussi un peu frustrant quand on a imaginé une campagne merveilleuse et qu'on est enthousiaste à son sujet, pour finalement la voir rester sur une étagère pendant un an pendant que l'on fait la queue.
Notre groupe a un DM principal qui "possède" la campagne, mais d'autres personnes se relaient pour gérer les arcs scénaristiques qui font partie de la campagne globale. En gros, l'intrigue principale appartient à notre DM principal, mais de temps en temps, d'autres d'entre nous ont dirigé des arcs qui appartiennent au même monde, mais qui se déroulent généralement dans d'autres parties du monde de la campagne et n'ont qu'une interaction ou une influence mineure ou modérée sur l'intrigue principale de la campagne. Cela a plutôt bien fonctionné pour nous. Nous jouons la même campagne depuis près de 15 ans maintenant.
Lorsque nous faisons des sessions ponctuelles avec d'autres règles, comme une session annuelle de l'Appel de Cthulhu ou deux à l'occasion d'Halloween et des sessions occasionnelles avec d'autres systèmes de règles, elles sont généralement dirigées par quelqu'un d'autre que le premier DM.
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