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Comment reconnaître qu'une scène doit être sautée ?

Il y a un courant de pensée qui dit que les jeux de rôle devraient être comme un film ou une émission de télévision. Nous ne donnons pas de temps d'écran aux choses ennuyeuses.

J'ai joué une scène où les joueurs devaient faire savoir à un PNJ qu'ils s'apprêtaient à faire quelque chose pour son bien. Pour qu'ensuite, il leur en donne le crédit.

  • Nous avons donc joué la scène de leur arrivée pour rencontrer l'homme, et ils ont sorti leur atout pour montrer au PNJ qu'ils étaient de bons gars, de son côté.

  • puis, à la demande d'un joueur (qui était aussi MJ), j'ai terminé la scène à cet endroit. J'ai sauté la partie ennuyeuse où ils font la causette. Je suis allé directement à la scène d'action où ils ont fait ce qu'ils avaient à faire.

C'était génial. C'était comme dans les films où l'on veut montrer que la partie a déjà rencontré le gars, mais tout le monde se fiche de ce qui a été dit. Ils peuvent remplir les blancs.

  • Ensuite, nous sommes passés à la scène plusieurs heures après l'événement, et les joueurs ont rencontré le PNJ dans le pub : et les nouvelles ont été diffusées sur la télévision du bar, montrant sur la scène les 15 morts dans le naufrage qu'ils ont causé.

C'était génial. Grâce à cela, le rythme de la session a été bien meilleur, et j'ai quitté la session en étant satisfaite de l'histoire.

Comment repérer les scènes que je devrais couper ? J'aimerais avoir une sorte de liste de contrôle que je pourrais consulter périodiquement pour décider s'il est temps de passer à la scène suivante.

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Voici une petite anecdote qui Microscope m'a appris : chaque scène est associée à une (ou plusieurs) question(s) particulière(s). Lorsque la réponse à cette question est donnée, la scène est terminée.

Vous voulez sauter les scènes avec des questions inintéressantes et passer à celles qui sont intéressantes, et c'est exactement ce que vous avez fait.

C'est la raison pour laquelle personne n'organise de jeux avec des scènes où les joueurs ne font que dormir : il n'y a pas de réponse à une question intéressante. Je peux affirmer sans me tromper qu'aucun joueur n'a envie de jouer une partie dans laquelle il regarde son personnage dormir sans rien faire. Même s'il se passe quelque chose au milieu de la nuit, le jeu passera directement à l'action, plutôt que de s'attarder sur la durée du sommeil des joueurs.

La question "Comment sommes-nous devenus amis avec ce PNJ ?" n'est pas vraiment intéressante si vous savez déjà que la réponse est "bavardage". Il faut être un joueur rare pour s'intéresser à cette question, donc la plupart du temps, on peut l'ignorer. Les questions "Où avons-nous appris le résultat final, et comment y avons-nous répondu ?" sont des questions intéressantes (pour votre groupe), et méritent d'être jouées dans une scène.

En d'autres termes, votre but ultime en tant que MJ est de trouver des scènes qui développent des parties de l'intrigue qui intriguent les joueurs. Si vos joueurs sont les rares à aimer jouer des conversations à bâtons rompus, alors en tant que MJ, il est de votre responsabilité de leur donner cela pour développer une partie agréable. Mais si vous jugez qu'ils n'apprécieront pas une telle scène, il est également de votre responsabilité de la sauter et de passer à quelque chose de plus intéressant.

Voici donc ma méthode, qui est en grande partie très simple :

  • À quelle question répondons-nous avec une scène ?
  • Cette question intéressera-t-elle les joueurs ?
    • Si c'est le cas, exécutez-le.
    • Si non, contient-il des informations nécessaires à la progression du jeu ?
      • Si ce n'est pas le cas, ne l'exécutez pas.
      • Si c'est le cas, faites-le de manière minimaliste - vous savez qu'il n'est pas intéressant pour les joueurs de s'y attarder, mais c'est un peu nécessaire, alors passez-le en revue et passez aux choses importantes pour pouvoir passer à une scène dont la réponse est "oui".

Et s'il n'y a pas de question explicite à laquelle je puisse penser ?

Je peux vous garantir que chaque scène a un objectif en tête. Même s'il s'agit simplement pour les joueurs d'attaquer l'entrée d'une grotte, la question est : "Comment avons-nous accédé à la grotte ?" - et cette question doit être jouée si les joueurs le souhaitent.

Ceci étant dit, si vous n'arrivez pas à trouver une bonne question (ou une série de questions) qui représente ce que font les PJ, alors il y a une abstraction à ce processus, qui est simplement : est-ce que les joueurs vont apprécier cette scène ? Notez que cela ne vous aide pas vraiment à déterminer quelles informations utiles sortiront de la scène, mais cela fonctionne quand même comme une abstraction dans la plupart des cas.

Cela signifie-t-il que je dois littéralement arrêter la scène une fois que la réponse à la question a été donnée ?

Bien que dans Microscope, cela signifie littéralement que nous arrêtons de jouer la scène, cette approche ne fonctionne pas dans tous les jeux. Il est tout à fait possible - et encouragé, dans un souci de continuité - de passer d'une question à l'autre dans la même scène.

Par exemple, imaginez une scène entre les joueurs et le roi. Les joueurs commencent par poser la question "Pourquoi le roi de Wisconsin nous a-t-il convoqués ici ?" - et disons que le roi est une personne franche, et qu'il leur donne immédiatement la réponse : "Pour détruire les hordes de gobelins". Cela ne signifie pas que la scène est terminée, mais plutôt que les joueurs ont une autre question à poser : "Comment le roi s'attend-il à ce que nous vainquions les hordes de gobelins ?"

Vous mettez fin à la scène lorsque les joueurs n'ont plus de questions d'intérêt à répondre, et vous passez alors à la scène suivante.

8voto

Yosi Points 4059

Je ne crois pas qu'il existe des règles strictes en la matière. Cela dépend trop de la situation, du contexte et de l'état des joueurs. Mais il y a des moyens que vous pouvez utiliser pour mieux repérer ces scènes de "viande morte".

Connaître le genre dans lequel vous travaillez

Quel que soit le jeu auquel vous jouez, il appartient à un certain genre. Qu'il s'agisse d'un jeu fantastique, d'un jeu d'horreur ou d'une histoire de type "slice-of-life", le jeu appartiendra toujours à l'un de ces genres. C'est très bien, parce que vous pouvez vous en servir.

Essayez de regarder des films et des émissions de télévision de ces genres. Ensuite, essayez de réfléchir : quelles sont les scènes qui sont constamment sautées ? Quelles scènes sont constamment développées ? Essayez d'éviter le premier type de scènes dans vos jeux et veillez à ce que la majeure partie de votre jeu tourne autour du second type de scènes.

Posez-vous des questions

Le genre choisi n'est qu'un des éléments à prendre en compte. J'ajoute généralement quelques questions rapides :

  • La scène sera-t-elle intéressante pour moi ? une scène qui n'est pas intéressante pour vous ne le sera pas pour eux. Cela est principalement dû au fait que vous ne serez pas en mesure d'apporter les mêmes niveaux d'énergie à cette scène qu'à celles que vous aimez et/ou trouvez intéressantes.

  • L'histoire gagnera-t-elle à ce que cette scène soit jouée ? Si, par exemple, la scène peut aller dans les deux sens, et que chaque sens sera bénéfique à l'histoire et intéressant à explorer, il s'agit certainement d'une scène que vous devriez envisager. Si, par exemple, ils ne parviennent pas à persuader le PNJ, il ne se passera rien d'intéressant, ignorez la scène du PNJ.

  • Cette scène sera-t-elle un changement de rythme agréable ? Nous avons parfois besoin de changer de rythme, de nous détendre ou de passer à l'action. Regardez vos joueurs et essayez de discerner s'ils en ont besoin. Si c'est le cas, jouez la scène. Dans le cas contraire, il est préférable de l'ignorer.

  • Cette scène permettra-t-elle à un joueur de briller ? Regardez vos joueurs et essayez de trouver un joueur qui n'a pas eu l'occasion de briller depuis longtemps. Cette scène l'aidera-t-elle à briller ? Si c'est le cas, allez-y. Si la scène ne fait qu'aider un joueur qui brille régulièrement à obtenir plus de temps à l'écran, passez-la.

3voto

Flamma Points 17033

Dans le format SAS (Storytelling Adventure System) du Monde des Ténèbres (et d'autres jeux), les scènes d'aventures sont structurées avec les champs suivants :

  • Défi
  • Vue d'ensemble
  • Description
  • Objectifs du conteur
  • Objectifs des joueurs
  • Actions
  • Conséquences

Les objectifs du conteur sont ce que le conteur (ou l'auteur de l'aventure) a l'intention de réaliser dans la scène. Il peut s'agir de la présentation d'un personnage, de l'introduction d'un thème, de l'avancement de l'histoire, etc.

Les objectifs des joueurs sont ce que les personnages peuvent obtenir de la scène. Il peut s'agir d'une information, d'un contact, d'une modification de la relation avec un PNJ, d'une incitation à faire quelque chose, d'une décision difficile, d'un choix de camp, etc.

J'ai pensé à utiliser ce format pour mes propres histoires, mais j'ai abandonné l'idée parce que mes histoires ne sont pas si statiques, donc j'ajoute/modifie trop les scènes en fonction des actions des personnages joueurs, et des réactions des PNJ aux actions des personnages joueurs.

Néanmoins, je pense qu'il peut être utile d'envisager les scènes en ces termes : Que peut apporter la scène à l'histoire ? Qu'est-ce que les personnages-joueurs peuvent tirer de la scène ? Et je n'ai pas développé ce point, mais bien sûr, quelles sont les conséquences de la scène pour l'histoire, pour les PJ et pour les PNJ ?

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2voto

Zathrus Points 5385

Une simple question : Quel est le conflit dans cette scène et pourquoi veux-je le mettre en évidence ? S'il n'y a pas de conflit, dites simplement que c'est fait et passez à autre chose. Si vous ne voulez pas mettre le conflit en évidence, lancez les dés et passez à autre chose. Si vous trouvez la scène à la fois intéressante et pleine de conflits, allez-y.

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