Voici une petite anecdote qui Microscope m'a appris : chaque scène est associée à une (ou plusieurs) question(s) particulière(s). Lorsque la réponse à cette question est donnée, la scène est terminée.
Vous voulez sauter les scènes avec des questions inintéressantes et passer à celles qui sont intéressantes, et c'est exactement ce que vous avez fait.
C'est la raison pour laquelle personne n'organise de jeux avec des scènes où les joueurs ne font que dormir : il n'y a pas de réponse à une question intéressante. Je peux affirmer sans me tromper qu'aucun joueur n'a envie de jouer une partie dans laquelle il regarde son personnage dormir sans rien faire. Même s'il se passe quelque chose au milieu de la nuit, le jeu passera directement à l'action, plutôt que de s'attarder sur la durée du sommeil des joueurs.
La question "Comment sommes-nous devenus amis avec ce PNJ ?" n'est pas vraiment intéressante si vous savez déjà que la réponse est "bavardage". Il faut être un joueur rare pour s'intéresser à cette question, donc la plupart du temps, on peut l'ignorer. Les questions "Où avons-nous appris le résultat final, et comment y avons-nous répondu ?" sont des questions intéressantes (pour votre groupe), et méritent d'être jouées dans une scène.
En d'autres termes, votre but ultime en tant que MJ est de trouver des scènes qui développent des parties de l'intrigue qui intriguent les joueurs. Si vos joueurs sont les rares à aimer jouer des conversations à bâtons rompus, alors en tant que MJ, il est de votre responsabilité de leur donner cela pour développer une partie agréable. Mais si vous jugez qu'ils n'apprécieront pas une telle scène, il est également de votre responsabilité de la sauter et de passer à quelque chose de plus intéressant.
Voici donc ma méthode, qui est en grande partie très simple :
- À quelle question répondons-nous avec une scène ?
- Cette question intéressera-t-elle les joueurs ?
- Si c'est le cas, exécutez-le.
- Si non, contient-il des informations nécessaires à la progression du jeu ?
- Si ce n'est pas le cas, ne l'exécutez pas.
- Si c'est le cas, faites-le de manière minimaliste - vous savez qu'il n'est pas intéressant pour les joueurs de s'y attarder, mais c'est un peu nécessaire, alors passez-le en revue et passez aux choses importantes pour pouvoir passer à une scène dont la réponse est "oui".
Et s'il n'y a pas de question explicite à laquelle je puisse penser ?
Je peux vous garantir que chaque scène a un objectif en tête. Même s'il s'agit simplement pour les joueurs d'attaquer l'entrée d'une grotte, la question est : "Comment avons-nous accédé à la grotte ?" - et cette question doit être jouée si les joueurs le souhaitent.
Ceci étant dit, si vous n'arrivez pas à trouver une bonne question (ou une série de questions) qui représente ce que font les PJ, alors il y a une abstraction à ce processus, qui est simplement : est-ce que les joueurs vont apprécier cette scène ? Notez que cela ne vous aide pas vraiment à déterminer quelles informations utiles sortiront de la scène, mais cela fonctionne quand même comme une abstraction dans la plupart des cas.
Cela signifie-t-il que je dois littéralement arrêter la scène une fois que la réponse à la question a été donnée ?
Bien que dans Microscope, cela signifie littéralement que nous arrêtons de jouer la scène, cette approche ne fonctionne pas dans tous les jeux. Il est tout à fait possible - et encouragé, dans un souci de continuité - de passer d'une question à l'autre dans la même scène.
Par exemple, imaginez une scène entre les joueurs et le roi. Les joueurs commencent par poser la question "Pourquoi le roi de Wisconsin nous a-t-il convoqués ici ?" - et disons que le roi est une personne franche, et qu'il leur donne immédiatement la réponse : "Pour détruire les hordes de gobelins". Cela ne signifie pas que la scène est terminée, mais plutôt que les joueurs ont une autre question à poser : "Comment le roi s'attend-il à ce que nous vainquions les hordes de gobelins ?"
Vous mettez fin à la scène lorsque les joueurs n'ont plus de questions d'intérêt à répondre, et vous passez alors à la scène suivante.