Pas clair, bien que les concepteurs de jeux semblent (officieusement) d'accord avec cela.
La liste des choses que la Main de Mage peut faire est assez courte, mais les termes sont assez larges. Comme cité dans votre réponse (et dans le PHB, p. 256) :
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main. Vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient non verrouillé, ranger ou récupérer un objet dans un récipient ouvert, ou verser le contenu d'une fiole. Vous pouvez déplacer la main jusqu'à 30 pieds à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ou porter plus de 10 livres.
On pourrait dire que vous pouvez utiliser un kit de guérison en le "manipulant" : après tout, la première définition de "manipuler" selon Oxford Languages (le service de dictionnaire dont Google s'est inspiré au moment de cette réponse) est la suivante :
manipuler : verbe
1. manipuler ou contrôler (un outil, un mécanisme, etc.) généralement d'une manière habile.
Il semblerait que cela vous permette d'utiliser habilement le kit du guérisseur avec les éléments suivants Main de mage . Mais cette idée se heurte à quelques obstacles.
Pouvez-vous utiliser la main pour faire quelque chose qui nécessite normalement une action ?
Puisque vous devez "utiliser votre action pour contrôler la main", il est raisonnable de se demander si "l'utilisation" de la main peut inclure quelque chose qui nécessite normalement une action : après tout, vous n'avez plus d'action (sauf si vous utilisez une caractéristique qui vous en donne une deuxième, comme Action Surge). Bien que cette question reste ouverte, nous avons quelques indications dans la liste des utilisations interdites, en particulier la règle selon laquelle (ibid) :
La main ne peut pas attaquer
Ce qui est intéressant dans cette interdiction, c'est que l'attaque nécessite normalement une action (typiquement, l'action d'attaque). Ce texte implique donc qu'il pourrait y avoir certains les formes de "manipulation d'un objet" qui coûtent (normalement) une Action que le mage a en main. puede performant : sinon, ils n'auraient pas besoin d'indiquer les actions coûteuses qu'il ne peut pas faire. C'est ce qu'on appelle une "exception qui confirme la règle".
La situation n'est cependant pas aussi tranchée. Par exemple, le fait que certaines utilisations de la Main de Mage explicitement permises à un Trickster des Arcanes (par exemple "Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter des serrures et désarmer des pièges à distance", PHB p. 98) pourraient être faites en "manipulant un objet", mais vous ne pouvez clairement pas les faire avec la Main de Mage normale puisque ce sont des "tâches supplémentaires" (ibid) qu'un Trickster des Arcanes peut faire et que d'autres personnes lançant la Main de Mage ne peuvent pas faire. Il y a donc des actions que la main ne peut pas faire et qui ne sont pas listées dans la description du sort.
Dans l'ensemble, il est possible d'interpréter le sort dans un sens ou dans l'autre. Mais il y a suffisamment de marge de manœuvre pour que la main puisse effectuer certaines activités qui nécessiteraient normalement une action complète, même s'il faut déjà une action pour contrôler la main.
Le kit du guérisseur est-il considéré comme un "objet" ?
A priori, certainement pas. Le texte indique (PHB, p. 151) :
Kit du guérisseur. Cette trousse est une pochette en cuir contenant des bandages, des pommades et des attelles.
Le kit est donc plus qu'un objet : il s'agit d'une collection d'objets de 3 livres dans une pochette en cuir. Toutefois, il convient de noter que lorsque vous stabilisez une créature à l'aide du kit, nous ne savons pas exactement combien de ces objets vous utilisez réellement ! Il se peut qu'un seul des objets du kit soit nécessaire pour certains types de blessures (par exemple, une pommade pour les blessures par taillade, une attelle pour les blessures par matraquage), ou qu'il faille en utiliser plusieurs pour chaque type de blessure.
D'un point de vue médical, il serait tout à fait irréaliste de penser que la plupart des traitements de blessures graves peuvent être réalisés avec un seul objet isolé (je n'ai qu'une formation de secouriste, mais c'est tout de même évident). Même les bandages sont en fait des articles à plusieurs couches, souvent de la gaze suivie d'un bandage pour la maintenir, parfois précédé d'une pommade. MivaScott le souligne de manière claire et convaincante dans leur excellente réponse. Cependant, l'application de la logique médicale réelle est compliquée ici, car aucune évaluation réaliste des blessures ne correspondra aux règles de ce jeu pour leur traitement (par exemple, aucun système réaliste de traitement des blessures ne permettrait à une personne d'être entièrement indemne en termes de capacité à effectuer des tâches après une heure d'inconscience, alors qu'elle était auparavant à quelques centimètres de la mort).
De plus, contrairement aux interventions médicales du monde réel, le kit de guérison est (normalement) infaillible pour stabiliser un patient mourant : il ne nécessite aucun test de compétence pour réussir, ni aucune compétence pour l'utiliser, mais fonctionne toujours (tant que l'utilisateur dépense l'une de ses dix "utilisations"). Ainsi, nous avons des matériaux médicaux réels (attelles, pommades, etc.) appliqués d'une manière irréaliste : on ne sait pas exactement comment cela est fait, et donc combien d'"objets" sont impliqués. Au mieux, nous devons considérer cela comme un autre cas d'ambiguïté.
Si la formulation est ambiguë, vers qui se tourner ? (Les personnes qui ont écrit les mots)
En cas d'ambiguïté, il peut être utile de se tourner vers les commentaires des concepteurs pour clarifier les règles. Il existe d'ailleurs des commentaires de concepteurs sur cette question, mais il s'agit des commentaires les plus officieux et les plus nuancés. Plus précisément, l'échange suivant a eu lieu sur twitter avec Jeremy Crawford (concepteur principal du Player's Handbook) :
Edward Krusling : La Main de Mage peut-elle utiliser un kit de guérisseur pour se stabiliser à distance ? Si oui, les illusionnistes des arcanes peuvent-ils utiliser la trousse avec une action bonus ?
Jeremy Crawford : J'autoriserais (1) une main de mage à utiliser un kit de soigneur qu'elle ne tient pas et (2) un magicien des arcanes à le faire avec une action bonus.
Tout d'abord, les tweets des concepteurs de jeux sont des conseils non officiels en général, à moins qu'ils ne soient rassemblés dans le Sage Advice Compendium (ce qui n'est pas le cas ici). Et deuxièmement, en disant "je l'autoriserais", Crawford indique ce qu'il autoriserait en tant que DM, ce qui peut aller au-delà de l'interprétation des règles (et de l'interprétation des règles). via la "règle 0" peuvent même contredire les règles telles qu'elles sont écrites). 1 Plus précisément, le fait de dire "j'autoriserais" signifie qu'il prend une décision qui n'est pas exigée par les règles. Cela peut signifier que les règles sont silencieuses ou peu claires sur la question (ce qui me semble être le cas), ou que les règles exigent une autre conclusion mais qu'il les outrepasse en tant que DM. En l'absence d'autres commentaires 2 Nous n'avons aucun moyen de savoir dans quel sens il a fait ce commentaire.
Toutefois, en l'absence d'autres orientations claires, cet échange pourrait être utile. Il montre que il peut Il est possible d'utiliser le kit avec la Main de Mage, mais il y a suffisamment d'ambiguïté pour qu'une telle décision relève en fin de compte d'un SM .
Et honnêtement, c'est la meilleure réponse que je puisse donner à cette question. Les règles sont suffisamment ambiguës pour qu'un DM doive faire son propre choix. Mais si, pour quelque raison que ce soit, vous souhaitez faire le même appel que la personne qui a écrit la majeure partie du jeu (et j'insiste : vous n'avez pas besoin de faire cela en tant que DM si vous ne le souhaitez pas, et cette décision a été prise par lui en tant que SM mais pas en tant que concepteur de jeux), alors vous devriez permettre à Mage Hand d'utiliser un kit de guérisseur pour se stabiliser à distance.
1.) Il est également intéressant de noter que la mise en garde inscrite dans sa réponse (que le mage peut utiliser un kit de guérison "il ne tient pas") indique un coût élevé possible pour cette tactique en termes d'économie d'action. Le texte du sort indique qu'il faut une action pour ouvrir la trousse ("ouvrir un... récipient"), <em>autre </em>pour retirer l'objet nécessaire au traitement de la plaie ("ranger ou récupérer un objet dans un conteneur ouvert") et un <em>troisième </em>l'action d'utiliser effectivement cet élément ("manipuler un objet"). Il faut également une action pour lancer le sort, et le consensus (que j'aurais sans doute modifié en tant que DM, mais qui est exact selon RAW) est que <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/60194/can-mage-hand-be-used-on-the-turn-it-is-cast#:%7E:text=Unlike%2C%20for%20example%2C%20Spiritual%20Weapon,subsequent%20turn%20to%20use%20it.">l'action nécessaire pour lancer la main de mage est distincte de l'action nécessaire pour la contrôler </a>. Ainsi, selon l'évaluation de votre DM sur la façon dont un kit de guérison est "utilisé", il peut falloir trois ou quatre rounds pour que quelqu'un "utilise" le kit avec une main de mage (ce qui est un long moment pour qu'une créature soit instable et mourante).
2.) Il convient de noter que <a href="https://twitter.com/finalplayer14/status/1038555836828864512" rel="nofollow noreferrer">un utilisateur de Twitter a répondu aux tweets susmentionnés </a>par Crawford, demandant " <em>Cette règle sur la main de mage et le kit de guérisseur est-elle une RAI ou une règle maison pour votre jeu personnel ? </em>?" Crawford n'a pas répondu à cette question.