Niveau technologique 4, complexe des astronautes, VAB et rampe de lancement mis à niveau au deuxième niveau.
Plus bas, vous serez obligé de comprendre les mécanismes du jeu et de l'orbite.
Le premier niveau du VAB vous limite à 30 pièces, ce qui est difficile pour une mission Munar complexe ( Atterrisseur à trémie ), mais vous devriez facilement pouvoir utiliser 30 pièces pour les missions en orbite autour de Kerbin.
La mise à niveau du Launchpad est très importante car vous dépasserez la limite des 18 tonnes bien avant les 30 pièces. (Simple Le sauteur poids supérieur à 7 tonnes)
Vérifier Arbre technologique de KSP à titre de référence, étant donné que vous n'aurez pas besoin de tous les nœuds scientifiques, les pièces d'avion devraient être évitées, car le broyage de la science avec des missions planétaires n'est pas très efficace.
Note : pour les nœuds de manœuvre et autres éléments utiles en orbite, vous devez mettre à niveau la station de suivi et le contrôle de mission.
Les pièces les plus importantes pour un transporteur précoce sont les suivantes :
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Terrier - Etage supérieur et moteur de montée/descente du munar (haute ISP, faible masse, faible encombrement)
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Bruit sourd - Booster léger, montage radial (vous pouvez le coller sur le côté du réservoir de carburant) pour réduire le nombre de pièces. Il dispose d'un bon gimbal (direction), ce qui permet de le combiner avec des moteurs à haut rendement ou à forte poussée pour obtenir un premier étage puissant et facile à contrôler pour des fusées plus grosses (par exemple, en le combinant avec Reliant pour puissance ou Caniche/Terrier/Ion )
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Batterie - Sans électricité, vous ne pourrez pas faire tourner votre machine dans l'espace (sans utiliser la puissance du moteur), ce qui est mauvais.
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Bouclier thermique - si vous voulez revenir en toute sécurité. Vous devriez également envisager l'utilisation de parachutes :)
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Jambe d'atterrissage - utile sur la lune, vous ne voulez pas que vos moteurs s'écrasent sur la surface. Vous pouvez, en théorie et en pratique, utiliser des poutres à la place.
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Science - Ceci, ainsi que les EVA dans l'espace et sur la lune, vous permettront d'obtenir un bon nombre de points scientifiques. Conseil : lorsque vous êtes en orbite basse autour de Kerbin/Mun, vous pouvez faire une EVA au-dessus de chaque biome, alors faites quelques tours avant de quitter l'orbite.
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Une cabine d'équipage plus grande - Il est important de regrouper le plus grand nombre possible de victimes innocentes en une seule partie.
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Découpleurs - (en général), vous voulez vous débarrasser de ces réservoirs vides dès que possible.
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Des réservoirs plus grands - Les réservoirs de taille normale (FL-T400), et les plus grands, contribueront grandement à la durabilité des fusées (chaque joint réduit l'intégrité structurelle) et, bien sûr, au nombre de pièces. Bien que les réservoirs de taille demi et quart aient toujours leur utilité dans les étages supérieurs ou les atterrisseurs.
L'orbite circulaire basse peut être atteinte avec Pivot Mais sans connaissance préalable de KSP, vous devriez attendre des réservoirs plus grands, car une grosse fusée faite de petites pièces se pliera et se cassera sous la contrainte.
Obtenir toutes ces données scientifiques le plus rapidement possible :
- Abuser des contrats de "test de la pièce sur la rampe de lancement".
- Faites le tour du centre spatial pour une science facile - Il y a beaucoup de biomes dans cette région ! En cas de désespoir, il suffit de coller deux nacelles de commandement et de rouler jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'électricité.
- Déposez des Kerbs pauvres dans différentes parties de Kerbin pour d'autres biomes, plus de science = plus de pièces.
- Installer Kerbal Engineer Redux pour obtenir des informations sur le biome et le Delta V. Vous ne ferez pas de bonnes fusées sans avoir fait quelques calculs au préalable - ce que KER peut faire pour vous. Pour faire court, il faut environ 5000 m/s de Delta V pour atteindre facilement l'orbite de Kerbin.
- Les kerbs en EVA peuvent stocker la science recueillie dans un pod, ce qui leur permet de recueillir les mêmes expériences dans d'autres biomes.
- Concentrez-vous sur les étapes de la distance, de la vitesse et de la hauteur dès le début. Vous pouvez même limiter votre fusée à un drone/pod au dessus de grand SRB Il s'agit d'une méthode de travail qui consiste à tirer sur le feu et à l'oublier.
- Exécuter La gravité tourne . Il permet d'économiser du carburant et d'obtenir une orbite plus proche de la circulaire.
Je ferai des captures d'écran plus tard dans la journée, mais pour avoir une idée approximative de l'aspect horrible des fusées complexes à faible technologie, jetez un coup d'œil à la page suivante ce fil de discussion du forum KSP .
Edit : Les fusées suivantes sont construites avec une grande marge d'erreur car la facilité d'utilisation est la première préoccupation.
Première fusée-sonde
Pod sur une puce, lancer avec un léger angle pour obtenir des récompenses en distance et en hauteur.
En fait, seul le bouclier thermique est utilisé dans la fusée suivante.
Deuxième fusée-sonde - vol suborbital
Une fois que les SRB ont disparu, on continue à tourner à environ 50% et avec un léger angle jusqu'à ce que l'Apoapsis atteigne ~80km. Lorsque l'Apoapsis est (presque) atteint, brûlez Prograde pour aplatir l'orbite (sinon vous brûlerez lors de la rentrée). Utilisez Science Jr. et un Goo dans l'espace (au-dessus de 70km) et le second Goo dans la haute atmosphère.
Un pivot, un réservoir de taille moyenne et un découpleur radial sont nécessaires pour la prochaine conception. Et bien sûr Thumper pour la partie booster du SRB.
Troisième fusée-sonde - vol orbital
Note : Cette fusée nécessite un deuxième niveau de Launchpad pour des raisons de poids.
Pour atteindre une orbite stable, il faut être à la fois haut et rapide. Activez le SAS, allumez les boosters. Ne pas toucher au clavier. Déposez les boosters vides. Vous allez certainement aller haut maintenant. Comme lors du lancement précédent, brûlez le Prograde de toutes vos forces une fois près de l'Apoapsis. Mais cette fois-ci, arrêtez-vous lorsque Periapsis dépasse les 70 km (orbite stable atteinte). Le noyau de la fusée s'occupe de la vitesse, presque 3000m/s Delta V alors que l'orbite basse nécessite environ 2400m/s. Si vous souhaitez revenir au sol, brûlez en prograde jusqu'à ce que Periapsis soit autour de 50km, l'aérofreinage s'occupera du reste.
Le Terrier (petit moteur) et le réservoir de carburant de taille normale (pour réduire le nombre de pièces) sont nécessaires pour le prochain projet.
Orbite haute et Mun survol orbite
(J'ai visé le survol mais j'ai chargé trop de carburant :)
Cela devient compliqué, nous voulons rencontrer un autre corps céleste sans les nœuds de manœuvre et les informations orbitales appropriés.
Comme pour le troisième vol de sonde, il faut monter, puis descendre. Cette fois, vous devrez utiliser le premier étage à combustible liquide (Swivel) pour monter suffisamment haut. Après avoir terminé l'orbite avec le Terrier, vous devrez faire un tir aveugle vers Mun.
Visez et tirez ! Avec la fusée à 6 heures et le mun entre 2 et 3 heures, vous devriez être prêt pour le munshot.
Après avoir corrigé un peu l'orbite pour éviter la collision avec mun, il suffit de brûler un peu à Periapsis pour atteindre une bonne orbite.
Parce que j'étais en orbite autour de Mun dans la direction opposée vers l'orbite de Mun autour de Kerbin, j'ai tracé la trajectoire de retour sur la face cachée de Mun. Après quelques manœuvres de freinage, la science était de retour au sol.
Pour les prochains projets, j'aurai besoin de Struts, de Thermomètre, de Baromètre et de stockage Hitchhiker pour 4xTourist.
Bus spatial 2xVIP
Dorénavant, les fusées seront conçues de manière plus "correcte", car les pièces sont de plus en plus performantes. La marge de sécurité sera de plus en plus réduite pour obliger le joueur à mieux piloter :)
J'ai décroché deux contrats de vols orbitaux VIP, voici donc leur vol, toujours en moins de 30 pièces, utilisant toujours notre ancien design Get-High mais cette fois les jambes de force empêcheront les boosters d'osciller. Ce modèle comporte 29 pièces, ce qui permet d'attacher un thermomètre ou un baromètre pour obtenir des résultats scientifiques sur les zones d'atterrissage, les vols spatiaux et atmosphériques (haut et bas).
En ce moment, j'ai amélioré le contrôle de mission (7 missions, nœuds de manœuvre), le bâtiment d'assemblage des véhicules (255 pièces maximum), la station de suivi (nœuds de manœuvre) et le complexe des astronautes (marche dans l'espace) jusqu'au deuxième niveau et il me reste encore environ 50 000 euros.
Expédition Minmus
Dès que le contrat est apparu, j'ai commencé l'expédition vers Minmus. (J'ai besoin de plus de science pour certaines parties de toute façon ;) Minmus est plus facile à poser, mais plus difficile à atteindre (orbite inclinée) que Mun. La gravité plus faible rend les sauts plus faciles, il est donc plus rapide de faire de la science sur Minmus.
Cent tonnes, cent pièces. Coûts de près de 50 000 euros. A gagné près de 700 000 crédits et plus de 1100 points de science en un seul vol. Allez de temps en temps au contrôle de mission pour les missions "planter un drapeau" et "effectuer une sortie dans l'espace". Fais sortir Jeb de la cabine de temps en temps pour collecter les données scientifiques du thermomètre et du baromètre, car ils sont réutilisables, et pour les collecter auprès de Goo et de Science Jr. avant la rentrée dans l'atmosphère.
L'ascension est à peu près similaire aux lancements précédents. Vous montez avec le SRB et le premier jeu de moteurs à carburant liquide, puis vous utilisez le deuxième jeu pour circulariser votre orbite.
Rencontre avec Minmus lors de la traversée du plan orbital. Si nécessaire, attendez un peu.
Après l'abaissement de l'orbite, planifiez votre atterrissage sur l'une des plaines de Minmus, ce qui rend l'atterrissage très facile (0 m d'altitude, totalement plat).
En raison de la marge d'erreur élevée, j'avais suffisamment de carburant pour atterrir facilement avec l'étage de transfert, puis j'ai simplement sauté avec l'atterrisseur.
L'atterrisseur peut facilement effectuer un ou deux petits sauts pour plus de science.
Retourner sur Kerbin est très simple, vous pouvez le faire comme pour Mun Avec quelques ajustements d'orbite, j'ai réussi à passer à côté de Mun lors du voyage de retour pour plus de science et de récompenses de mission. Après plusieurs passages d'aérofreinage commençant par un périapsis sûr de 60 km, auquel j'ai brûlé le reste du carburant et largué le dernier réservoir, le pod est rentré en toute sécurité sur Kerbin avec plus d'un millier de données scientifiques. (N'oubliez pas de récupérer de la science sur le site d'atterrissage)
En conséquence, j'ai amélioré la recherche et le développement (les Kerbals peuvent maintenant obtenir des échantillons de surface - une science énorme) et débloqué des capsules plus grandes, un bouclier thermique et quelques technologies de propulsion. J'ai également amélioré l'aire de lancement car le prochain projet sera de grande envergure.
Tourisme à l'échelle commerciale
Stable, puissant, plein de carburant. Peut atteindre les orbites de Mun et Minmus en un seul vol. Capacité de 7 touristes. Coûte seulement 85 grands. Modéré Tour de gravité conseillé . Débarquement sur l'eau suggéré. Avec 6 touristes Mun et quelques contrats scientifiques orbitaux aléatoires, j'ai obtenu plus de 700 000 crédits en retour.
Construisons la fusée Mun
Grâce aux vols précédents, nous savons que l'orbite basse de Mun est d'environ 650 m/s. Avec une marge de sécurité, prenons 800 m/s pour l'ascension et 1000 m/s pour la descente. Le voyage de retour ne prendra pas plus de 200 m/s. Et ajoutons un peu plus pour un petit saut vers un autre biome pour plus de science. Notre atterrisseur a donc besoin d'un delta-v d'au moins 2000m/s à bord.
Il s'agit simplement d'un drone avec un tas d'objets scientifiques, de parachutes, de batteries et de solars. La propulsion est assurée par un quadruple Sparks. Il peut être facilement amélioré en remplaçant le noyau du drone (pour plus de capacités de pilotage automatique), en ajoutant plus de matériel électrique et de pièces scientifiques, ou même en installant un module de propulsion ionique. Le drone est capable d'aérofreiner depuis l'orbite basse de Kerbin (LKO, ~2500m/s) en un seul passage, pour le retour de la mun (~3500m/s) plusieurs passages sont conseillés. Sans trop de bricolage, j'ai obtenu ~250 données scientifiques en un seul vol.
Pour l'étape de transfert, nous utiliserons un grand réservoir de carburant avec un moteur efficace (poodle). Celui-ci a assez de carburant pour un vol interplanétaire (3300m/s, a atterri sur Mun à moitié vide).
Cependant, avant de procéder au transfert, il faut d'abord atteindre l'orbite. Voici donc l'étape d'insertion orbitale. Comme l'insertion orbitale est une manœuvre sensible au temps (une longue combustion gaspille du carburant pour lutter contre la gravité), nous utiliserons le Skipper (la Grand Voile est gourmande en carburant) avec le réservoir Jumbo.
Une fois de plus, nous devons agir en amont. Il faut d'abord sortir de l'atmosphère. Quatre boosters Boar s'en chargeront. Des jambes de force et des ailettes pour la stabilité et le contrôle.
Et nous voilà sur le Mun :
Il en résulte les mises à niveau scientifiques suivantes :
Des éléments importants que je peux énumérer : Une roue de contrôle de réaction et un RCS plus grands. Le reste n'est que vanité pour une fusée plus belle.
Exercices pour le joueur :
- Accroître le contrôle sur les étapes initiales de la fusée.
- Éviter que le drone ne tombe en panne d'électricité lors du voyage de retour.
- Augmenter le delta-v du drone sans réduire le delta-v des étages d'ascension et d'insertion orbitale.
- Ajouter plus de science à la navette.
- Essayez de faire monter Kerbal à bord.
Expédition Mun
En point d'orgue de cette série, je vous présente Green Leap, une simple fusée Mun présentant des similitudes intentionnelles avec le programme Apollo.
Cette fois, les étages d'ascension et d'insertion orbitale ont été fusionnés en un seul étage 4xBoar, presque capable d'atteindre une orbite stable. La circularisation de l'orbite et le transfert vers Mun peuvent presque être réalisés avec le deuxième étage d'un seul Skipper. L'étape suivante est également mixte, Poodle peut emmener l'atterrisseur à la surface de Mun pendant que le module de commande attend en orbite. Ne soyez pas effrayé par un delta-v de 8000m/s, l'atterrisseur en a plus de trois mille cachés :)
Bob, le scientifique, est transféré à Lander. Il est important d'utiliser les scientifiques car ils peuvent réutiliser les expériences. La séparation peut être effectuée manuellement en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les découpleurs (petites choses avec une bande bleue).
L'atterrisseur est homologué pour un atterrissage non assisté sur Munar, un saut unique vers le biome voisin, une montée en orbite et un rendez-vous avec le module de commande. Cependant, il est conseillé d'utiliser le carburant restant dans l'étage de transfert pour l'atterrissage, car plus il reste de carburant dans l'atterrisseur, plus il est possible de recueillir des données scientifiques. N'oubliez pas que Kerbal peut (doit !) prélever de la science dans l'atterrisseur pour la ramener sur Kerbin.
Note : Lander est équipé d'un noyau de drone pour la fonction SAS car le scientifique ne peut pas le faire autrement, ce qui a pour effet secondaire de permettre à Lander de voler seul.
Deux biomes scientifiques valaient environ 700 points :
Exercices :
- Équilibrer le carburant par étapes pour qu'il soit autonome dans la tâche qui lui est assignée.
- L'atterrisseur a un faible TWR, ce qui gaspille du carburant lors de l'atterrissage.
- Modifier la conception pour incorporer des ports d'amarrage au lieu de découpleurs entre CM et LM.
- Modifier l'atterrisseur pour qu'il soit multikerbale.
- Donner à l'atterrisseur un étage d'ascension dédié, laisser la trémie à la surface lors du départ.
- Ajouter Mun Rover !
Téléchargement des fichiers d'artisanat
Avec cette mission, ce tutoriel est terminé.