19 votes

Mode carrière sain niveaux technologiques les plus bas

Je demande des conseils sur les limites raisonnables de la technologie en mode Carrière. Je me suis cogné la tête contre un mur avec le jeu, et j'aimerais savoir si c'est mon incompétence ou si j'ai des attentes technologiques irréalistes.

Alors vraiment, quelles sont les moteurs les moins technologiques que vous pouvez attendre pour atteindre les étapes suivantes, en supposant un développement technologique à peu près égal? En supposant un joueur peu expérimenté. (Et pour des points bonus, si ce sont des moteurs liquides, combien d'étages prévoir?)

-Orbite basse circulaire (~100K)
-Orbite avec une pile de passagers
-Orbite haute (~300k)
-La Mun

(Choses où j'échoue - orbite circulaire avec un stayupnik et des fusées à propergol solide, la Mun avec n'importe quoi. Des passagers vivants en général.)

24voto

Jeeva S Points 1266

Niveau technologique 4, complexe des astronautes, VAB et rampe de lancement mis à niveau au deuxième niveau.

Plus bas, vous serez obligé de comprendre les mécanismes du jeu et de l'orbite.

Le premier niveau du VAB vous limite à 30 pièces, ce qui est difficile pour une mission Munar complexe ( Atterrisseur à trémie ), mais vous devriez facilement pouvoir utiliser 30 pièces pour les missions en orbite autour de Kerbin.

La mise à niveau du Launchpad est très importante car vous dépasserez la limite des 18 tonnes bien avant les 30 pièces. (Simple Le sauteur poids supérieur à 7 tonnes)

Vérifier Arbre technologique de KSP à titre de référence, étant donné que vous n'aurez pas besoin de tous les nœuds scientifiques, les pièces d'avion devraient être évitées, car le broyage de la science avec des missions planétaires n'est pas très efficace.

Note : pour les nœuds de manœuvre et autres éléments utiles en orbite, vous devez mettre à niveau la station de suivi et le contrôle de mission.


Les pièces les plus importantes pour un transporteur précoce sont les suivantes :

  1. Terrier - Etage supérieur et moteur de montée/descente du munar (haute ISP, faible masse, faible encombrement)
  2. Bruit sourd - Booster léger, montage radial (vous pouvez le coller sur le côté du réservoir de carburant) pour réduire le nombre de pièces. Il dispose d'un bon gimbal (direction), ce qui permet de le combiner avec des moteurs à haut rendement ou à forte poussée pour obtenir un premier étage puissant et facile à contrôler pour des fusées plus grosses (par exemple, en le combinant avec Reliant pour puissance ou Caniche/Terrier/Ion )
  3. Batterie - Sans électricité, vous ne pourrez pas faire tourner votre machine dans l'espace (sans utiliser la puissance du moteur), ce qui est mauvais.
  4. Bouclier thermique - si vous voulez revenir en toute sécurité. Vous devriez également envisager l'utilisation de parachutes :)
  5. Jambe d'atterrissage - utile sur la lune, vous ne voulez pas que vos moteurs s'écrasent sur la surface. Vous pouvez, en théorie et en pratique, utiliser des poutres à la place.
  6. Science - Ceci, ainsi que les EVA dans l'espace et sur la lune, vous permettront d'obtenir un bon nombre de points scientifiques. Conseil : lorsque vous êtes en orbite basse autour de Kerbin/Mun, vous pouvez faire une EVA au-dessus de chaque biome, alors faites quelques tours avant de quitter l'orbite.
  7. Une cabine d'équipage plus grande - Il est important de regrouper le plus grand nombre possible de victimes innocentes en une seule partie.
  8. Découpleurs - (en général), vous voulez vous débarrasser de ces réservoirs vides dès que possible.
  9. Des réservoirs plus grands - Les réservoirs de taille normale (FL-T400), et les plus grands, contribueront grandement à la durabilité des fusées (chaque joint réduit l'intégrité structurelle) et, bien sûr, au nombre de pièces. Bien que les réservoirs de taille demi et quart aient toujours leur utilité dans les étages supérieurs ou les atterrisseurs.

L'orbite circulaire basse peut être atteinte avec Pivot Mais sans connaissance préalable de KSP, vous devriez attendre des réservoirs plus grands, car une grosse fusée faite de petites pièces se pliera et se cassera sous la contrainte.

Obtenir toutes ces données scientifiques le plus rapidement possible :

  1. Abuser des contrats de "test de la pièce sur la rampe de lancement".
  2. Faites le tour du centre spatial pour une science facile - Il y a beaucoup de biomes dans cette région ! En cas de désespoir, il suffit de coller deux nacelles de commandement et de rouler jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'électricité.
  3. Déposez des Kerbs pauvres dans différentes parties de Kerbin pour d'autres biomes, plus de science = plus de pièces.
  4. Installer Kerbal Engineer Redux pour obtenir des informations sur le biome et le Delta V. Vous ne ferez pas de bonnes fusées sans avoir fait quelques calculs au préalable - ce que KER peut faire pour vous. Pour faire court, il faut environ 5000 m/s de Delta V pour atteindre facilement l'orbite de Kerbin.
  5. Les kerbs en EVA peuvent stocker la science recueillie dans un pod, ce qui leur permet de recueillir les mêmes expériences dans d'autres biomes.
  6. Concentrez-vous sur les étapes de la distance, de la vitesse et de la hauteur dès le début. Vous pouvez même limiter votre fusée à un drone/pod au dessus de grand SRB Il s'agit d'une méthode de travail qui consiste à tirer sur le feu et à l'oublier.
  7. Exécuter La gravité tourne . Il permet d'économiser du carburant et d'obtenir une orbite plus proche de la circulaire.

Je ferai des captures d'écran plus tard dans la journée, mais pour avoir une idée approximative de l'aspect horrible des fusées complexes à faible technologie, jetez un coup d'œil à la page suivante ce fil de discussion du forum KSP .

Edit : Les fusées suivantes sont construites avec une grande marge d'erreur car la facilité d'utilisation est la première préoccupation.

Première fusée-sonde

First rocket

Pod sur une puce, lancer avec un léger angle pour obtenir des récompenses en distance et en hauteur.

After first launch En fait, seul le bouclier thermique est utilisé dans la fusée suivante.

Deuxième fusée-sonde - vol suborbital

bunch of fuel tanks with boosters

Une fois que les SRB ont disparu, on continue à tourner à environ 50% et avec un léger angle jusqu'à ce que l'Apoapsis atteigne ~80km. Lorsque l'Apoapsis est (presque) atteint, brûlez Prograde pour aplatir l'orbite (sinon vous brûlerez lors de la rentrée). Utilisez Science Jr. et un Goo dans l'espace (au-dessus de 70km) et le second Goo dans la haute atmosphère.

After second launch Un pivot, un réservoir de taille moyenne et un découpleur radial sont nécessaires pour la prochaine conception. Et bien sûr Thumper pour la partie booster du SRB.

Troisième fusée-sonde - vol orbital

Note : Cette fusée nécessite un deuxième niveau de Launchpad pour des raisons de poids.

Typical rocket, with atypical booster size

Pour atteindre une orbite stable, il faut être à la fois haut et rapide. Activez le SAS, allumez les boosters. Ne pas toucher au clavier. Déposez les boosters vides. Vous allez certainement aller haut maintenant. Comme lors du lancement précédent, brûlez le Prograde de toutes vos forces une fois près de l'Apoapsis. Mais cette fois-ci, arrêtez-vous lorsque Periapsis dépasse les 70 km (orbite stable atteinte). Le noyau de la fusée s'occupe de la vitesse, presque 3000m/s Delta V alors que l'orbite basse nécessite environ 2400m/s. Si vous souhaitez revenir au sol, brûlez en prograde jusqu'à ce que Periapsis soit autour de 50km, l'aérofreinage s'occupera du reste.

After orbital flight Le Terrier (petit moteur) et le réservoir de carburant de taille normale (pour réduire le nombre de pièces) sont nécessaires pour le prochain projet.

Orbite haute et Mun survol orbite

(J'ai visé le survol mais j'ai chargé trop de carburant :)

Cela devient compliqué, nous voulons rencontrer un autre corps céleste sans les nœuds de manœuvre et les informations orbitales appropriés.

Another strap-on booster design

Comme pour le troisième vol de sonde, il faut monter, puis descendre. Cette fois, vous devrez utiliser le premier étage à combustible liquide (Swivel) pour monter suffisamment haut. Après avoir terminé l'orbite avec le Terrier, vous devrez faire un tir aveugle vers Mun.

Munshot

Visez et tirez ! Avec la fusée à 6 heures et le mun entre 2 et 3 heures, vous devriez être prêt pour le munshot. Collision course

Après avoir corrigé un peu l'orbite pour éviter la collision avec mun, il suffit de brûler un peu à Periapsis pour atteindre une bonne orbite. Orbiting Mun

Parce que j'étais en orbite autour de Mun dans la direction opposée vers l'orbite de Mun autour de Kerbin, j'ai tracé la trajectoire de retour sur la face cachée de Mun. Après quelques manœuvres de freinage, la science était de retour au sol.

Yay Science

Pour les prochains projets, j'aurai besoin de Struts, de Thermomètre, de Baromètre et de stockage Hitchhiker pour 4xTourist.

Bus spatial 2xVIP

Dorénavant, les fusées seront conçues de manière plus "correcte", car les pièces sont de plus en plus performantes. La marge de sécurité sera de plus en plus réduite pour obliger le joueur à mieux piloter :)

J'ai décroché deux contrats de vols orbitaux VIP, voici donc leur vol, toujours en moins de 30 pièces, utilisant toujours notre ancien design Get-High mais cette fois les jambes de force empêcheront les boosters d'osciller. Ce modèle comporte 29 pièces, ce qui permet d'attacher un thermomètre ou un baromètre pour obtenir des résultats scientifiques sur les zones d'atterrissage, les vols spatiaux et atmosphériques (haut et bas).

Two-seater space bus

En ce moment, j'ai amélioré le contrôle de mission (7 missions, nœuds de manœuvre), le bâtiment d'assemblage des véhicules (255 pièces maximum), la station de suivi (nœuds de manœuvre) et le complexe des astronautes (marche dans l'espace) jusqu'au deuxième niveau et il me reste encore environ 50 000 euros.

Expédition Minmus

Dès que le contrat est apparu, j'ai commencé l'expédition vers Minmus. (J'ai besoin de plus de science pour certaines parties de toute façon ;) Minmus est plus facile à poser, mais plus difficile à atteindre (orbite inclinée) que Mun. La gravité plus faible rend les sauts plus faciles, il est donc plus rapide de faire de la science sur Minmus.

Toward Minmus Cent tonnes, cent pièces. Coûts de près de 50 000 euros. A gagné près de 700 000 crédits et plus de 1100 points de science en un seul vol. Allez de temps en temps au contrôle de mission pour les missions "planter un drapeau" et "effectuer une sortie dans l'espace". Fais sortir Jeb de la cabine de temps en temps pour collecter les données scientifiques du thermomètre et du baromètre, car ils sont réutilisables, et pour les collecter auprès de Goo et de Science Jr. avant la rentrée dans l'atmosphère.

L'ascension est à peu près similaire aux lancements précédents. Vous montez avec le SRB et le premier jeu de moteurs à carburant liquide, puis vous utilisez le deuxième jeu pour circulariser votre orbite.

Minmus encounter

Rencontre avec Minmus lors de la traversée du plan orbital. Si nécessaire, attendez un peu.

Descending

Après l'abaissement de l'orbite, planifiez votre atterrissage sur l'une des plaines de Minmus, ce qui rend l'atterrissage très facile (0 m d'altitude, totalement plat).

Landing

En raison de la marge d'erreur élevée, j'avais suffisamment de carburant pour atterrir facilement avec l'étage de transfert, puis j'ai simplement sauté avec l'atterrisseur.

Hopping

L'atterrisseur peut facilement effectuer un ou deux petits sauts pour plus de science.

Return trip

Retourner sur Kerbin est très simple, vous pouvez le faire comme pour Mun Avec quelques ajustements d'orbite, j'ai réussi à passer à côté de Mun lors du voyage de retour pour plus de science et de récompenses de mission. Après plusieurs passages d'aérofreinage commençant par un périapsis sûr de 60 km, auquel j'ai brûlé le reste du carburant et largué le dernier réservoir, le pod est rentré en toute sécurité sur Kerbin avec plus d'un millier de données scientifiques. (N'oubliez pas de récupérer de la science sur le site d'atterrissage)

Oh the science

En conséquence, j'ai amélioré la recherche et le développement (les Kerbals peuvent maintenant obtenir des échantillons de surface - une science énorme) et débloqué des capsules plus grandes, un bouclier thermique et quelques technologies de propulsion. J'ai également amélioré l'aire de lancement car le prochain projet sera de grande envergure.

Tourisme à l'échelle commerciale

Big fat thing

Stable, puissant, plein de carburant. Peut atteindre les orbites de Mun et Minmus en un seul vol. Capacité de 7 touristes. Coûte seulement 85 grands. Modéré Tour de gravité conseillé . Débarquement sur l'eau suggéré. Avec 6 touristes Mun et quelques contrats scientifiques orbitaux aléatoires, j'ai obtenu plus de 700 000 crédits en retour.

Construisons la fusée Mun

Grâce aux vols précédents, nous savons que l'orbite basse de Mun est d'environ 650 m/s. Avec une marge de sécurité, prenons 800 m/s pour l'ascension et 1000 m/s pour la descente. Le voyage de retour ne prendra pas plus de 200 m/s. Et ajoutons un peu plus pour un petit saut vers un autre biome pour plus de science. Notre atterrisseur a donc besoin d'un delta-v d'au moins 2000m/s à bord.

Drone dropship

Il s'agit simplement d'un drone avec un tas d'objets scientifiques, de parachutes, de batteries et de solars. La propulsion est assurée par un quadruple Sparks. Il peut être facilement amélioré en remplaçant le noyau du drone (pour plus de capacités de pilotage automatique), en ajoutant plus de matériel électrique et de pièces scientifiques, ou même en installant un module de propulsion ionique. Le drone est capable d'aérofreiner depuis l'orbite basse de Kerbin (LKO, ~2500m/s) en un seul passage, pour le retour de la mun (~3500m/s) plusieurs passages sont conseillés. Sans trop de bricolage, j'ai obtenu ~250 données scientifiques en un seul vol.

Pour l'étape de transfert, nous utiliserons un grand réservoir de carburant avec un moteur efficace (poodle). Celui-ci a assez de carburant pour un vol interplanétaire (3300m/s, a atterri sur Mun à moitié vide).

transfer stage

Cependant, avant de procéder au transfert, il faut d'abord atteindre l'orbite. Voici donc l'étape d'insertion orbitale. Comme l'insertion orbitale est une manœuvre sensible au temps (une longue combustion gaspille du carburant pour lutter contre la gravité), nous utiliserons le Skipper (la Grand Voile est gourmande en carburant) avec le réservoir Jumbo.

Orbital insertion stage

Une fois de plus, nous devons agir en amont. Il faut d'abord sortir de l'atmosphère. Quatre boosters Boar s'en chargeront. Des jambes de force et des ailettes pour la stabilité et le contrôle.

Ascent stage

Et nous voilà sur le Mun :

Drone on Mun

Il en résulte les mises à niveau scientifiques suivantes :

Moar science

Des éléments importants que je peux énumérer : Une roue de contrôle de réaction et un RCS plus grands. Le reste n'est que vanité pour une fusée plus belle.

Exercices pour le joueur :

  1. Accroître le contrôle sur les étapes initiales de la fusée.
  2. Éviter que le drone ne tombe en panne d'électricité lors du voyage de retour.
  3. Augmenter le delta-v du drone sans réduire le delta-v des étages d'ascension et d'insertion orbitale.
  4. Ajouter plus de science à la navette.
  5. Essayez de faire monter Kerbal à bord.

Expédition Mun

En point d'orgue de cette série, je vous présente Green Leap, une simple fusée Mun présentant des similitudes intentionnelles avec le programme Apollo.

Green Leap

Cette fois, les étages d'ascension et d'insertion orbitale ont été fusionnés en un seul étage 4xBoar, presque capable d'atteindre une orbite stable. La circularisation de l'orbite et le transfert vers Mun peuvent presque être réalisés avec le deuxième étage d'un seul Skipper. L'étape suivante est également mixte, Poodle peut emmener l'atterrisseur à la surface de Mun pendant que le module de commande attend en orbite. Ne soyez pas effrayé par un delta-v de 8000m/s, l'atterrisseur en a plus de trois mille cachés :)

Mothership in orbit

Bob, le scientifique, est transféré à Lander. Il est important d'utiliser les scientifiques car ils peuvent réutiliser les expériences. La séparation peut être effectuée manuellement en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les découpleurs (petites choses avec une bande bleue).

Lander on surface

L'atterrisseur est homologué pour un atterrissage non assisté sur Munar, un saut unique vers le biome voisin, une montée en orbite et un rendez-vous avec le module de commande. Cependant, il est conseillé d'utiliser le carburant restant dans l'étage de transfert pour l'atterrissage, car plus il reste de carburant dans l'atterrisseur, plus il est possible de recueillir des données scientifiques. N'oubliez pas que Kerbal peut (doit !) prélever de la science dans l'atterrisseur pour la ramener sur Kerbin.

Note : Lander est équipé d'un noyau de drone pour la fonction SAS car le scientifique ne peut pas le faire autrement, ce qui a pour effet secondaire de permettre à Lander de voler seul.

Deux biomes scientifiques valaient environ 700 points :

Final results

Exercices :

  1. Équilibrer le carburant par étapes pour qu'il soit autonome dans la tâche qui lui est assignée.
  2. L'atterrisseur a un faible TWR, ce qui gaspille du carburant lors de l'atterrissage.
  3. Modifier la conception pour incorporer des ports d'amarrage au lieu de découpleurs entre CM et LM.
  4. Modifier l'atterrisseur pour qu'il soit multikerbale.
  5. Donner à l'atterrisseur un étage d'ascension dédié, laisser la trémie à la surface lors du départ.
  6. Ajouter Mun Rover !

Téléchargement des fichiers d'artisanat

Avec cette mission, ce tutoriel est terminé.

0 votes

J'aime cette réponse et attends avec impatience les captures d'écran promises. Le meilleur de tout - ce n'est pas juste moi !

1 votes

@user2702772 J'ai commencé une carrière propre et atteint l'orbite de Mun en quatre fusées faciles, capture d'écran et téléchargement ajoutés au post.

0 votes

@user2702772 Bus spatial touristique et atterrisseur de Minmus ajoutés :)

5voto

Les fusées de PTwr sont toutes beaucoup trop grosses. En optimisant la traînée, les rapports d'étages et le profil de vol, il est possible d'utiliser des fusées beaucoup plus petites, plus simples et plus légères.

Orbite circulaire basse

Basic rocket

(Notez que ces captures d'écran sont celles d'une installation avec TAC-LS, SpaceY et MechJeb, mais je n'ai utilisé que des pièces de stock de faible technicité).

Vous pouvez facilement atteindre l'orbite de Kerbin sans plateforme de lancement améliorée ou VAB, avec du carburant en réserve, en utilisant un lancement en 3 étapes :

  • BACC "Thumper" + 4x ailes fixes AV-T1
  • LV-45T "Swivel" + 3x FL200 fuel
  • LV-T30 "Reliant" + 2x FL200 carburant
  • Nacelle de commandement + parachute. Non, il n'y a pas de bouclier thermique.

Nombre de pièces 17, poids 17T. Je n'ai pas du tout optimisé les étapes. Je soupçonne fortement qu'en déplaçant un peu de carburant entre les étapes, on peut économiser beaucoup.

Un "swivel" est utilisé pour le deuxième étage parce que nous avons besoin d'un contrôle atmosphérique pour atteindre la trajectoire de vol requise et que nous ne disposons pas encore de la technologie des surfaces de contrôle. Un "reliant" est utilisé pour le troisième étage afin d'économiser 0,25 masse et pour ses caractéristiques de sécurité. beaucoup meilleure impulsion spécifique. Aucune modification n'a été apportée, à l'exception de la suppression du propergol RCS inutile dans le module de commande. Les boosters latéraux ne sont pas nécessaires. Un bouclier thermique n'est pas non plus nécessaire ; le module de commande s'adapte bien à une rentrée dans l'atmosphère à partir d'une orbite basse de Kerbin, car les pièces dans KSP rayonnent si bien la chaleur ; si vous êtes inquiet, visez une rentrée dans l'atmosphère à faible profondeur.

(Depuis que j'ai écrit ces lignes, j'ai ajusté l'étage supérieur à 1x200 et 1x100 de carburant et j'ai changé le pivot de l'étage inférieur pour un pivot dépendant ; les gyroscopes magiques de KSP nous donnent assez de contrôle de vol pour nous faire basculer pendant la combustion du 2ème étage. Cela permet de gagner pas mal de dV et d'améliorer les performances du premier étage).

L'essentiel est de maintenir un profil de vol incurvé qui ne gaspille pas d'énergie à monter verticalement, mais qui minimise les pertes dues à la gravité en commençant à augmenter la vitesse horizontale dès que l'on sort de la partie la plus épaisse de l'atmosphère de Kerbin.

Le profil de vol doit être une ascension verticale jusqu'à 100 m, puis un début de tangage vers un cap de 90 degrés. Continuez à essayer de vous cabrer jusqu'à l'extinction avec vos roues de réaction Magic Kerbal Universe. C'est parce que vous perdez rapidement toute capacité à influencer le tangage sans les surfaces de contrôle à mesure que la vitesse augmente et nous voulons gagner de la vitesse horizontale + réduire l'angle d'attaque lorsque nous passons au 2ème étage, donc nous voulons tanguer. muy précoce. Vous devriez vous éteindre à environ 6 500 m à une vitesse d'environ 350 m/s avec un angle d'inclinaison de 10 degrés par rapport à la verticale. burnout (Il s'agit d'une performance assez médiocre pour un BACC, car les étages supérieurs sont un peu trop lourds).

Pour la deuxième étape, vous devez allumer le moteur immédiatement après l'épuisement de l'étape 1, à 100 % de sa puissance, et continuer à tourner. L'objectif est d'être à 45* à 10 000 m d'altitude. mid stage 2 et environ 70* degrés (20 degrés par rapport à l'horizontale) au moment de l'épuisement. Il n'est PAS nécessaire ou souhaitable de sortir de l'atmosphère. La combustion devrait avoir lieu à environ 25 km à une vitesse de 1100 m/s. burnout 2

Allumez le troisième étage à 100 % de sa puissance immédiatement après l'extinction du premier étage. Mettez l'avion à 90* (horizontal) et brûlez comme un diable jusqu'à ce que votre Ap atteigne 100km. start coast aP 100

Maintenant, laissez-vous porter sereinement par le mince plasma enflammé qui se trouve devant votre hublot jusqu'à ce que vous quittiez l'atmosphère et atteigniez votre Ap, où vous pourrez vous mettre en orbite. orbit

(Il est probable que l'on puisse également le faire avec deux étages, puisque l'on économise ainsi 1,25 T de masse moteur, mais je n'ai pas le temps de m'y intéresser).

À la Mun

Une conception similaire vous permettra d'atteindre le Mun. Nous devons faire des recherches sur le contrôle de vol et la fusée avancée (tech 4) maintenant, mais il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'à tech 5. (Le vaisseau de démonstration aura également des panneaux solaires, mais seulement parce que je joue avec le support de vie, vous n'en avez pas besoin autrement).

Vous devrez moderniser le pas de tir - mais pas le VAB - car nous allons dépasser notre budget de masse ou de hauteur pour ce véhicule. Il est peut-être possible de ne pas le faire, mais je n'ai pas envie d'optimiser à ce point.

Voici donc notre véhicule de survol de Mun - quelque peu surpuissant, puisqu'il nous emmènera sans effort en orbite haute de Munar, puis en orbite de Minmus, se posera sur Minmus et reviendra sur Kerbin.

VAB launchpad

Stade 1 : 4xBACC à 80% de poussée, découpleurs à montage radial, cônes de nez. Phase 2 : 1xBACC, 4x winglets Etape 3 : 2x FLT-400 carburant, moteur dépendant Phase 4 : 1x FLT-400 fuel, LV-909 Terrier engine. (Ma construction a utilisé un reliant, mais le terrier est plus facile/meilleur) Charge utile : capsule, parachute, bouclier thermique

Encore une fois, un profil de lancement assez plat qui prend beaucoup de vitesse dans l'atmosphère. Le premier étage doit principalement servir à franchir l'atmosphère la plus épaisse, mais il est ensuite temps d'augmenter la vitesse horizontale.

Montée précoce : early launch

Stade 1 de l'épuisement professionnel : burnout stage 1

Stade 2 de l'épuisement professionnel : stage 2 burnout

Coast to Ap et circulariser : coast to ap

Un saut rapide vers l'orbite haute de Mun, il reste beaucoup de carburant : mun orbit

Faisons donc une halte à Minmus sur le chemin du retour : minmus approach minmus landing minmus view

OK. Heure de rentrée.

going home

À ce stade, nous n'avons presque plus de carburant, mais je n'ai pas été très prudent lors de mon évasion de Minmus. J'ai brûlé presque horizontalement depuis la surface à 90 degrés alors que mon site d'atterrissage équatorial était à peu près orienté vers Kerbin de façon à brûler en rétrogradation de minmus et je l'ai fait à l'aile.

Il semblerait que j'aie oublié un bouclier thermique. Ca risque d'être compliqué. La nacelle de commandement mk1 n'aime pas une rentrée sans bouclier à partir d'une vitesse super-munaire, surtout à 110% de chauffage. Il faut viser un Pe de 40km et une aérocapture très, très progressive et espérer...

looks like we might live going to live made it

Ainsi, un vaisseau de taille similaire à l'orbiteur bas de PTwr peut facilement se mettre en orbite autour de Mun, atterrir sur Minmus et revenir sur Kerbin. Les petites fusées sont plus amusantes !

J'ai ensuite testé et constaté que l'étage 1 avec seulement 2xBACC à 100% de poussée et un Terrier sur le dernier étage était suffisant pour amener l'étage final en orbite avec 75% de carburant restant, laissant suffisamment de carburant pour l'orbite haute de Mun et l'orbite de Minmus ou pour une orbite elliptique basse de Mun.

C'est donc tout ce dont vous avez besoin pour aller au Mun :

cheap mun orbiter

et il ne comporte que 21 pièces, 33 t et 19 m de haut, de sorte qu'il peut probablement être réduit pour fonctionner sur une rampe de lancement de niveau 1 et un VAB.

Atterrissage sur la planète Mun

Le navire de démonstration ci-dessus peut atterrir sur le Mun. Mais je suppose que vous aimeriez revenir à la maison. Surtout si vous jouez avec les systèmes de survie.

Atterrisseur/retourneur de munar bon marché :

CHEAP MUN RETURNER ON VAB

Cela nécessite une rampe de lancement L2 (poids) et un VAB (nombre de pièces). Pas de nouvelle technologie. En raison de la traînée du booster, un profil d'ascension précoce un peu plus raide est souhaitable, mais il faut toujours être à 45* à 10 km. Après l'allumage, il faut mettre les gaz à 100 % jusqu'à 100 m/s environ après le lancement, puis couper les moteurs et laisser les boosters soutenir la charge jusqu'à la fin de la combustion.

stage 2 burnout

Vous atteindrez 80 km d'altitude avec une petite combustion de l'avant-dernier étage terrier, et vous circulariserez avec suffisamment de carburant pour passer facilement à très basse altitude au-dessus de la planète Mun. Le dernier étage peut vous rétro-combustionner à Mun Pe pour vous faire passer d'un survol à une orbite très basse.

mun low orbit

Atterrissez à votre convenance - n'oubliez pas de retarder autant que possible votre combustion à l'atterrissage et d'arriver à un angle faible, afin de ne pas annuler la vitesse horizontale et de ne pas tomber.

mun landing

Pour le décollage, basculez et brûlez à un cap de 90* jusqu'à ce que votre trajectoire orbitale soit parallèle à l'orbite munaire rétrograde par rapport à la mun. Ne montez pas plus haut que ce qui est strictement nécessaire pour franchir les reliefs.

ascent

Une fois que vous êtes du côté Kerbin du mun à environ 30 degrés de la ligne entre Kerbin et Mun, brûlez le mun orbital prograde jusqu'à ce que vous atteigniez la sortie du munar et que votre Kerbin Pe atteigne 30-40km. Vous ne devriez avoir besoin que d'une seule combustion pour sortir du mun et vous aligner sur Kebin.

mun escape

Vous pouvez maintenant venir pour une simple aérocapture. Vous aurez même du carburant pour une rétro-combustion de dernière minute afin de rendre le voyage un peu plus doux.

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Tandis que votre message est épique et utile d'une manière complètement différente de celle de PTrw, il n'aide pas à répondre à la question initiale. Vos dessins minimaux seraient très faciles à rater pour un débutant. Se tromper dans la manœuvre de gravité signifie qu'il vous manquera de dV. PTrw a une marge d'excès importante — suffisante pour atteindre l'orbite tout en commettant encore des erreurs de débutant. Néanmoins, ce sont de très bonnes réponses !

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@user2702772 Pour être honnête, il y a aussi un peu d'excès dans ceux-ci, mais il est vrai qu'ils nécessitent un meilleur pilotage que le style "monter puis tourner" pour voler, vous devez suivre un profil à un certain degré. Il y a encore beaucoup de marge de dV pour manquer la mun et corriger ou autre, cependant.

1 votes

Je pense que vous pourriez aller plus loin pour rendre cette réponse "version Pro" afin de compléter mon "tutoriel débutant", des choses comme comment lire MJ/KER pour une vitesse optimale, une pression dynamique et comment abuser de la masse pendant la phase de montée en croisière. Une poussée excessive peut gaspiller beaucoup de carburant.

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