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L'entraînement aux armes des elfes est-il utile lors de la création du personnage ?

En travaillant uniquement avec le jeu de base (lire : PHB, pas d'extensions), j'essayais d'équiper un clerc elfique, mais l'équipement de départ ne comprend que des armes simples (ou un marteau de guerre, avec lequel les nains sont compétents, mais pas les elfes). Un elfe ayant une grande dextérité pourrait vraiment bénéficier d'un arc long ou d'une épée courte, mais ni l'un ni l'autre n'est disponible en tant qu'équipement standard pour un clerc lors de la création du personnage. Comment puis-je obtenir un équipement de départ adapté aux elfes et qui ne limitera pas mon potentiel de dégâts ?

Ce problème semble s'étendre à d'autres classes. En effet, toutes les classes qui permettent d'équiper des armes martiales au départ accordent également des capacités d'armes martiales, ce qui rend l'entraînement aux armes des elfes redondant. Ai-je manqué une règle spéciale qui permet de traiter les "armes spécifiques à une race" comme des armes simples lors de la création initiale du personnage ? Je serais même content si l'épée courte était "simple", mais ce n'est pas le cas.

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Anagkai Points 10637

L'entraînement aux armes des elfes peut être utilisé pour les classes qui n'ont pas de compétences en armes.

Lorsque la classe possède déjà des compétences en armes martiales, cette compétence est redondante, mais elle permet à d'autres classes, comme les sorciers, par exemple, de faire bon usage des armes. Cela serait surtout utile pour l'arc long, moins pour l'épée courte, puisque ces personnages ne veulent pas aller au corps à corps, et encore moins pour l'épée longue puisqu'elle fait appel à la force.

Un autre cas où cela serait très intéressant serait celui d'un barde orienté vers le combat (par opposition à un barde orienté vers la magie) : Un tel personnage investirait fortement dans la DEX mais n'obtiendrait pas la compétence arc long. Compléter cela par un elfe semble être une bonne option.

Vous pouvez utiliser la richesse de départ pour acheter de l'équipement

L'équipement de départ de chaque classe est adapté à la classe et ne tient pas compte de la course. Si vous souhaitez choisir librement votre équipement, il est préférable d'acheter de l'équipement. Sinon, il est toujours possible de demander au MJ d'échanger un marteau de guerre contre une épée courte, même si ce n'est pas possible en RAW.

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LizWeir Points 3804

Utiliser l'option Starting Gold.

Les options d'équipement de départ par défaut ne prennent pas en compte les variantes possibles comme les compétences en armes des elfes - toutes les options d'équipement sont des options que vous pouvez maîtriser si vous utilisez cette classe.

Cependant, les paquets par défaut sont l'une des deux options pour l'équipement de départ. La page 143 du Manuel du joueur propose une alternative : au lieu de prendre l'équipement de votre classe et de votre background, vous pouvez commencer avec une somme d'argent basée sur votre classe et la dépenser pour acheter de l'équipement avant le début de la partie.

Les clercs reçoivent 5d4×10 gp ; les règles ne permettent pas explicitement de prendre une moyenne au lieu de faire un jet, mais si votre MJ l'autorise, la moyenne est de 5 × 2,5 × 10 = 125 gp.

Malheureusement, cela vous donne plus de travail - vous devrez décider ce que vous voulez et faire de la comptabilité, ce qui est plus complexe que d'utiliser les options d'équipement par défaut.

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NathanS Points 76617

Lancer de l'or et acheter de l'équipement à la création du personnage

Le seul moyen de ne pas pouvoir utiliser votre entraînement aux armes elfiques, à part le fait que le DM vous permette simplement de commencer avec une arme différente de celle que l'équipement de départ de votre classe vous donne, est de faire un jet d'or à la création du personnage, et d'acheter votre propre équipement avec cet argent.

De " Matériel de départ section " des règles de base " :

Vous pouvez également commencer avec un certain nombre de pièces d'or en fonction de votre classe et les dépenser pour acheter des objets figurant dans les listes de cette section. Consultez le tableau Richesse de départ par classe pour déterminer le nombre de pièces d'or que vous devez dépenser.

L'avantage est que vous avez accès à toutes les tables d'armes et d'armures du PHB (à moins que le DM n'indique que certains objets ne sont pas disponibles pour une raison ou une autre), vous pourrez donc acheter les armes que vous voulez, ce qui vous permettra d'utiliser au mieux les compétences raciales en matière d'armes.

L'inconvénient est que, si vous obtenez un résultat faible, vous ne pourrez peut-être pas vous offrir tout ce que votre équipement de départ vous aurait permis d'avoir (par exemple, vous pourrez peut-être vous offrir votre épée, mais vous ne pourrez peut-être pas vous offrir une armure décente).

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nick012000 Points 12275

Vendez les objets que votre classe et votre arrière-plan vous donnent et achetez l'équipement que vous désirez avec l'argent.

Dans la Ligue des Aventuriers, vous n'êtes pas autorisé à choisir l'option de lancer la richesse de départ, comme l'ont suggéré la plupart des autres réponses. Au lieu de cela, vous êtes autorisé à vendre les objets que votre classe et votre background vous donnent pour la moitié de leur valeur, puis à utiliser cet argent pour acheter d'autres objets. Vous pouvez également utiliser l'argent que vous recevez de votre background pour acheter des objets supplémentaires. De plus, si vous choisissez le background Héritier du Sword Coast Adventurer's Guide, vous pouvez commencer avec un objet d'une valeur allant jusqu'à 50 gp en tant qu'héritage.

Par exemple, si vous voulez jouer un clerc elfe avec une épée courte et une arbalète longue, vous pouvez prendre le background Héritier, vendre votre masse et votre arbalète légère (avec ses 20 carreaux) pour un total de 15,5 gp, ce qui vous laisse un total de 30,5 gp lorsque vous l'ajoutez aux 15 GP de départ du background Héritier. Vous pouvez alors acheter une épée courte pour 10 gp, 20 flèches pour 1 gp, et prendre un arc long en héritage puisqu'il coûte 50 gp. Il vous reste alors 19,5 gp, que vous pouvez dépenser pour d'autres équipements ou mettre de côté pour de futurs achats.

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