Ma sœur a dit qu'elle n'aimait pas la façon dont on peut mourir dans D&D, et a suggéré des points de contrôle, quelle serait la meilleure façon de le faire, devrais-je leur demander de sauvegarder à chaque fois qu'ils le veulent, ou seulement après les boss principaux ?
Réponses
Trop de publicités?Qu'y a-t-il de mal à mourir ?
Je suppose que la première question à se poser est la suivante : quel est l'intérêt de mourir ? Dans Donjons et Dragons, mourir n'est rien d'autre que l'état de "perdant" des autres jeux. Les jeux de cartes ont des non-gagnants. Les jeux de plateau ont des non-vainqueurs. Et les premières générations de jeux vidéo ont une situation de "Game Over" lorsqu'il n'y a plus de vies, plus de temps, plus de ressources, etc. sans qu'il soit possible de recommencer à partir du point de mort final. Lorsque vous n'avez plus de place pour les pièces de Tetris, vous ne retournez pas à un "point de sauvegarde" pour réessayer. C'est tout simplement terminé et vous recommencez depuis le début.
Mourir/perdre fait partie du jeu.
C'est plus difficile que vous ne le pensez
Donjons et Dragons (surtout 5e), rend vraiment difficile la "mort" complète.
Tous les personnages ont points de vie (hp) qui est une valeur permettant de déterminer la résistance d'un personnage. Lorsqu'un personnage subit des dégâts, cette valeur est décrémentée, mais il existe de nombreuses façons de la ramener à son maximum. En fait, avec des points de vie temporaires, un personnage peut même dépasser son maximum.
Les personnages sont toujours vivants, éveillés et en pleine possession de leurs moyens tant que cette valeur est égale ou supérieure à 1. Ainsi, qu'il ait 100 pv ou 1 pv, le personnage va bien et n'est limité en aucune façon. 1 .
Si quelque chose parvient à mettre le personnage à 0, il est simplement inconscient, et non mort. L'exception est si le personnage prend dommages massifs d'un seul coup qui réduirait leur pv à une valeur négative supérieure ou égale à leur pv maximum (donc si le personnage a un pv maximum de 12, quelque chose, en un seul coup, le fait passer à -12 ou moins), mais c'est extrêmement rare. Il existe quelques sorts et effets qui peuvent carrément tuer quelqu'un. Mais ils sont également rares et même dans ce cas, le souhait peut généralement ramener un personnage à la vie.
Maintenant que le personnage est inconscient, il commence à Jets de sauvegarde contre la mort . En fait, il s'agit d'un meilleur 3 sur 5 en matière de roulement. 10 ou plus sur un d20 (donc plus de 50/50 sur chaque jet). Cela représente au moins deux ou trois rounds d'inconscience et non de mort. De plus, n'importe lequel de vos coéquipiers peut entreprendre des actions pour ramener le personnage à la conscience (ou au moins à la mort). stabilisé ) :
- Épargner le sort de mort pour stabiliser le personnage
- Sort de guérison des blessures
- Sort de mot de guérison
- Sort de guérison
- Potions de guérison
- Test de médecine pour stabiliser le personnage
- Kits de soins pour stabiliser le personnage
- Caractéristiques de la classe de personnages
- et bien d'autres encore...
Chacune de ces mesures empêchera au minimum votre personnage de mourir. Mais n'importe quel sort de guérison permet au personnage de se remettre sur pied, prêt à en faire plus.
Maintenant, supposons que rien de tout cela ne se produise... Alors votre personnage n'est que " pour la plupart morts ".
Même après la mort, il existe des sorts qui peuvent ramener un personnage à la vie, comme revivifier, résurrection, réincarnation et souhait. Tous ces sorts ont des limites, une disponibilité et des succès différents.
En plus de tout cela, il y a un clone de sorte que si un personnage meurt, son âme est instantanément transportée dans le vaisseau clone et peut repartir à zéro.
L'acte de mourir n'est donc PAS un événement quotidien pour l'aventurier moyen.
Le groupe n'a peut-être pas accès à tous ces sorts au moment de la mort, mais le monde regorge de PNJ capables de les lancer en échange d'une pièce ou d'un autre type d'échange.
Vous voulez vraiment un point de sauvegarde ?
Ne le faites pas. Tout simplement, ne le faites pas.
Pourquoi ? Parce que, contrairement aux jeux vidéo sur lesquels votre sœur s'appuie probablement, D&D est un jeu multi-joueurs. Que se passe-t-il si votre personnage meurt, mais que personne d'autre ne meurt ? Votre personnage est-il mystiquement transporté dans une zone sûre ? Maintenant, tout le monde doit retourner dans la zone de sécurité pour retrouver votre corps (et vous apporter vos vêtements/équipements selon la façon dont vous concevez le point de sauvegarde). Cela ralentit considérablement le jeu.
Combattre des "monstres boss" n'est pas non plus une situation courante (en général, bien que cela dépende de la façon dont le DM dirige le jeu). Votre personnage peut donc passer des MOIS sans point de sauvegarde "monstre boss". Qu'advient-il de toute l'expérience acquise entre-temps ? Les objets et les connaissances acquises ? Comment récupérer tout ce temps et toutes ces aventures ?
Vous voulez vraiment, vraiment un point de sauvegarde ?
Ne les appelez pas points de sauvegarde. Ce sont juste des moments dans l'histoire où un DM peut ramener n'importe qui/tout le monde grâce à un bienfaiteur extérieur.
Tout le groupe est mort ? Un nécromancien les ramène tous pour leur rendre un "service". Une seule personne est morte ? Transportez le mort jusqu'à une ville voisine où il pourra effectuer une résurrection en échange d'un échange. Ou peut-être que tous les dégâts ont été dégâts subjugués (non létaux) et les attaquants ramenaient le groupe dans leur repaire en échange d'esclavage ou d'argent.
Faites en sorte que la mort fasse partie de l'avancement de l'histoire et ne soit pas une raison de revenir en arrière.
1 D'autres facteurs peuvent limiter un personnage, comme l'épuisement, diverses conditions, l'effet d'un sort, etc. Mais les points de vie ne sont pas un facteur de limitation.
En fait, mourir dans D&D est très rare (dans la plupart des jeux).
Dans (la plupart des jeux de) D&D, on s'attend à ce que le MD ne vous donne pas de défi si difficile que votre personnage en meurt. Si votre personnage meurt quand même, c'est probablement parce que le MD a fait une erreur.
Certains meneurs de jeu préfèrent organiser des parties plus difficiles où les rencontres sont très meurtrières et où la mort des personnages est fréquente, mais vous pouvez tout à fait choisir de ne pas le faire.
Vous pouvez choisir le point de retour en arrière lorsqu'il se produit
Ce n'est pas un jeu vidéo. Lorsque (si) les personnages meurent, vous pouvez décider de remonter le temps, et à ce moment-là vous pouvez décider jusqu'où vous souhaitez rembobiner. Je l'ai fait à plusieurs reprises, et je recommande de rembobiner le moins possible - par exemple, jusqu'au premier point où le groupe pourrait prendre une décision qui l'empêcherait de mourir.
Rejouer des parties d'une campagne de D&D pourrait ne pas être amusant
D&D prend plus de temps que la plupart des jeux vidéo, et une grande partie du plaisir vient de la nouveauté et de l'exploration. En jouant une partie de l'aventure que vous vient d'être joué pourrait ne pas être amusant.
Même si vous l'autorisez dans le cas d'une mort accidentelle du groupe, je vous recommande de ne pas faire des "points de sauvegarde" une partie de la fiction, afin que le "rejeu" reste très rare.
Je ne pense pas que les points de contrôle soient une bonne idée en soi.
Je pense que vous devriez être prêt à défaire n'importe quoi à n'importe quel moment mais essayer d'éviter d'avoir à le faire .
Être prêt à défaire n'importe quoi
Les jeux de table ne sont pas censés être difficiles ou frustrants. Si des événements survenus dans le jeu bouleversent l'un de vos joueurs au point que le jeu n'est plus amusant pour lui, vous devez être prêt à annuler cet événement, quel qu'il soit.
Cela va encore plus loin que les points de contrôle ou la sauvegarde et le chargement. Vous devez être prêt à défaire une rencontre même si les joueurs ont oublié de "sauvegarder". Si vos joueurs sont frustrés et n'apprécient pas le jeu, vous devez soit être prêt à réparer le jeu par tous les moyens nécessaires, soit être prêt à laisser tomber ces joueurs.
C'est ce qu'on appelle un "changement de scénario", et c'est l'un des nombreux outils dont dispose un MJ pour maintenir ses joueurs dans le jeu.
Ne pas faire de l'annulation une partie du jeu
Accès illimité aux modifications des scripts techniquement signifie qu'un joueur peut décider qu'il ne s'amuse pas si tout ne va pas comme il le souhaite et vous demander de modifier le scénario chaque fois qu'il obtient un mauvais résultat.
Pour éviter cela, il faut préciser que les outils de ce type ne doivent pas être considérés comme faisant partie du jeu (mécanismes que les joueurs sont autorisés à optimiser), mais plutôt comme faisant partie de l'accord de jouer au jeu. Si un joueur n'accepte pas de jouer à moins que ses dés ne sortent toujours des numéros gagnants, vous pourriez alors décider de ne pas jouer avec lui après tout.
À mes tables : Chaque fois qu'un joueur demande quelque chose qui pourrait être considéré comme un changement de script, je le demande : "Vous demandez un changement de scénario ?" S'il répond par l'affirmative, j'accepte de mettre en œuvre immédiatement la modification du scénario et je pose une question complémentaire : "Voulez-vous en discuter plus tard ?" Quelle que soit sa réponse à la deuxième question, le jeu se poursuit. S'ils demandent à en parler plus tard, j'aborde le sujet après la session en me concentrant sur la façon dont je peux leur donner le jeu qu'ils veulent afin qu'ils n'aient pas à demander un changement de scénario la prochaine fois. S'ils ne veulent pas en parler plus tard, je n'en parle plus et je continue avec le nouveau scénario.
J'explique tout cela (y compris les deux questions que je vais poser) à mes joueurs avant la première séance.
Je n'ai jamais vu un joueur abuser de cette option pour tricher (je n'ai jamais vu non plus un joueur répondre "non" à la deuxième question).
Essayer d'éviter d'avoir à défaire les choses en premier lieu
Discutez avec vos joueurs à l'avance et déterminez le type de jeu auquel ils veulent jouer et, surtout, le type de jeu auquel ils veulent participer. ne mais que votre système pourrait théoriquement les pousser à jouer. J'ai quelques idées pour y parvenir.
Si vos joueurs n'aiment pas mourir, changez les règles de mort.
Si vos joueurs ne veulent pas mourir et perdre leur PC, vous pouvez les rassurer en leur disant qu'il est très difficile de mourir (comme d'autres réponses l'ont mentionné) ou même changer les règles de mort pour que cela n'arrive pas. Une règle maison efficace que j'ai vue pour cela est que les sauvegardes de mort sont lancées secrètement par le joueur mourant, et qu'elles sont de tricher sur ces rouleaux en particulier.
Si vos joueurs n'aiment pas être trompés, ne les trompez pas.
Envisagez la possibilité que l'histoire prenne une direction que les joueurs ne souhaitent pas et qu'ils veuillent revenir en arrière et faire un choix différent maintenant qu'ils ont plus d'informations. Si cela se produit, cela signifie que vous les avez trompés (même si ce n'est pas intentionnel) de faire prendre à l'intrigue une direction désagréable.
Certains joueurs n'y voient pas d'inconvénient. C'est mon cas : anticiper les conséquences de mes actions et réfléchir soigneusement à mes décisions fait partie de ce que j'aime dans les jeux de rôle. D'autres joueurs ne sont pas d'accord avec cela et voudront que le script soit modifié lorsque cela se produira. En tant que MJ, vous devez savoir quel type de joueurs vous avez. Le plus simple est de leur demander. (Les joueurs n'ont pas toujours raison sur ce qu'ils veulent, donc même s'ils disent qu'ils veulent être trompés de temps en temps, vous devez être prêt à arrêter de les tromper si ça ne marche pas).
Si vos joueurs ne veulent pas être trompés, évitez de cacher des choses dans votre histoire. Ayez des PNJ qui sont transparents sur leurs plans et leurs motivations, et si vous pensez que vos joueurs sont sur le point de prendre une mauvaise décision, expliquez-leur les conséquences de cette décision et demandez-leur ensuite s'ils veulent vraiment la prendre. Cela leur donne une chance de changer leur décision avant qu'elle ne devienne canonique, ce qui est beaucoup moins choquant que de la corriger plus tard.
Pourquoi ne pas économiser des points ?
Les points de sauvegarde sont une chose que les jeux de rôle sur ordinateur ont créée en raison des contraintes de leur support. L'une des raisons pour lesquelles les jeux de rôle sur ordinateur ont des points de contrôle (outre la finalité de la mort) est qu'un jeu de rôle sur ordinateur ne peut vraiment raconter qu'un nombre fini d'histoires, qui doivent toutes être écrites à l'avance. S'il se produit quelque chose que les concepteurs du jeu n'avaient pas prévu (ou pour lequel ils n'ont pas voulu consacrer du temps et de l'argent au développement d'une branche d'histoire), le jeu ne peut faire que deux choses : l'ignorer ou forcer le joueur à revenir à un point antérieur, avant que les choses ne sortent du script.
Vivre plusieurs fois la même histoire est généralement moins intéressant que d'en écrire de nouvelles
Lorsque les joueurs rechargent un jeu à partir d'un point de sauvegarde, ils finissent presque toujours par sauter des dialogues ou des scènes qu'ils ont déjà vus. Pourquoi ne le feraient-ils pas ? Il ne s'agit pas d'une nouvelle histoire, mais simplement d'un travail fastidieux pour revenir à la partie de l'histoire qu'ils veulent voir. En général, les joueurs préfèrent les nouvelles histoires à moins que ces histoires ne soient bouleversantes.
Dans un jeu de table, vous avez la possibilité de ne régler qu'une seule chose que les joueurs voudraient retourner corriger, sans les obliger à revoir toutes les scènes métaphoriques. Je ne vois pas de bonne raison de ne pas le faire.
Annuler des choses en bloc (comme un point de sauvegarde) est dur
Contrairement à un jeu vidéo, qui peut conserver l'état de chaque PNJ et de chaque objet, les jeux sur table n'existent que dans l'esprit des joueurs (y compris le MJ) et dans ce qu'ils sont capables d'écrire. Les jeux de ce type fonctionnent mieux s'ils ne font qu'avancer, c'est-à-dire si tout ce dont les joueurs se souviennent reste canonique.
Les changements de scénario fonctionnent mieux si l'on supprime les parties du scénario qui dérangent les gens : "D'accord, la rencontre d'il y a deux semaines s'est déroulée presque exactement comme nous nous en souvenons, mais Shannon n'est pas morte, elle a juste été assommée et est dans le coma depuis. Elle va mieux maintenant."
Si vous essayez de revenir en arrière et d'annuler une session (ou pire, plusieurs sessions), il est facile en tant que MJ de perdre le fil de l'histoire - à moins que vous n'ayez pris des notes méticuleuses des sessions annulées, vous pourriez ne pas vous souvenir des PNJ que les PJ ont déjà rencontrés ou qu'ils rencontrent maintenant pour la première fois, ou même des PNJ qui sont encore en vie.
Un TPK (Total Party Kill) inattendu peut être une fin très anticlimatique pour une partie de RPG. Lorsque tout le monde à la table est d'accord pour dire qu'il ne veut pas que la partie se termine ainsi, et que les règles sont damnées, vous voulez réessayer, alors il n'y a pas de police du jeu de rôle qui fera irruption dans la pièce et vous empêchera de le faire juste parce que le livre de règles n'a pas de chapitre à ce sujet.
Mais vous n'avez pas besoin explicite des points de contrôle en tant que mécanisme de jeu maison pour que cela soit possible. Vous pouvez simplement négocier à la table quel moment de l'histoire a été "l'erreur fatale" qui a conduit à la fin abrupte de la campagne, et rembobiner le temps jusqu'à juste avant. Parfois en apportant quelques changements au monde. Par exemple, parce que le MJ reconnaît qu'il s'est trompé et qu'il a accidentellement conçu une rencontre que le groupe n'avait aucun moyen de surmonter. Ou peut-être qu'il y a eu un problème de communication lorsque le MD a décrit la situation, ce qui a poussé les joueurs à faire quelque chose de stupide qui semblait tout à fait raisonnable d'après la façon dont ils avaient compris la narration du MD. Nous avons fait cela au cours de diverses sessions de RPG et cela s'est toujours très bien passé.
Les points de contrôle dans les jeux vidéo sont une béquille pour cela, parce que le jeu ne peut pas négocier avec vous. Les concepteurs du jeu peuvent seulement deviner où vous voudrez probablement retourner après votre mort, ce qui explique pourquoi ils placent un point de contrôle à cet endroit. Mais en tant que DM humain, vous n'êtes pas lié à cette limitation. Vous pouvez faire ce qu'un DM humain fait et improviser la meilleure solution pour le jeu sur place.
Essayez de comprendre pourquoi vos joueurs ont peur de mourir.
Pensent-ils qu'ils sont mauvais dans le jeu ? Donnez des conseils, suggérez des actions possibles et/ou réduisez la difficulté des rencontres.
Ont-ils l'impression que la mort est trop soudaine ou inattendue ? Il s'agit peut-être d'un problème de communication. Vous pourriez être plus explicite sur les motivations des PNJ ou sur le degré de dangerosité d'une rencontre.
Ont-ils l'impression de "jouer à se faire peur" et de ne pas apprécier le jeu ? Discutez de la signification de la mort. Ou offrez-lui un certain nombre de "vies supplémentaires" pour l'aider à faire face à la peur existentielle et lui permettre de jouer au jeu sans cette anxiété.
Les "sauvegardes automatiques" lors de l'utilisation d'un module publié peuvent avoir du sens
La lecture d'un module d'aventure publié peut modifier les attentes des joueurs. Les modules conçus par des écrivains et des concepteurs de jeux professionnels peuvent donner l'impression que l'aventure ressemble davantage à un jeu de rôle vidéo. Par exemple, les joueurs savent qu'il y a au moins une fin définie (surtout une "bonne" fin).
La mort d'un PC (et surtout les TPK) peut maintenant sembler insatisfaisante si les joueurs ont le sentiment qu'ils sont "morts avant d'avoir pu mourir". Les joueurs peuvent savoir qu'ils n'ont pas atteint le conflit/la rencontre final(e). Un TPK avant cela peut donner l'impression de lire la moitié d'un roman avant de perdre le livre et de ne jamais pouvoir le terminer.
Si tous les membres du groupe meurent (un TPK), il est souvent évident que vous pouvez revenir en arrière jusqu'à un point antérieur à la rencontre mortelle. Vous pouvez également commencer par un point important de l'intrigue, qui devrait être facile à identifier dans les documents de base.
Si seulement certains du parti meurt, vous avez une décision plus difficile à prendre. Idéalement, c'est quelque chose dont vous et vos joueurs avez discuté à l'avance. Peut-être vos joueurs sont-ils d'accord pour créer un nouveau personnage. Ou peut-être veulent-ils une nouvelle quête secondaire pour ressusciter leurs camarades tombés au combat. Ou peut-être que ce sont des perfectionnistes qui aiment vraiment essayer de "résoudre" l'énigme de la rencontre sans que personne ne meure, et que "recharger la sauvegarde automatique" est la solution. Quoi qu'il en soit, vous devriez discuter avec vos joueurs de leurs attentes.
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