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Comment un groupe peut-il se défendre contre l'action Hantise des cauchemars d'une sorcière de la nuit ?

Cette question a déjà été posée à propos de D&D 3.5 :

Quels sont les moyens par lesquels un groupe approprié à la CR peut mettre fin à la hantise des rêves d'une sorcière de la nuit ?

Il y a quelques réponses intéressantes, mais aucune n'a été retenue comme les et le monstre a changé d'une édition à l'autre. En particulier, cette question indique que le CR des Night Hag était de 9 dans l'édition précédente, alors qu'il est actuellement de 5. On peut supposer qu'un groupe de 4 aventuriers de 5ème niveau à pleine puissance devrait être capable de vaincre un Night Hag.

La sorcière de la nuit a l'action suivante :

Hantise du cauchemar (1/Jour) : Alors qu'elle se trouve sur le plan éthéré, la sorcière touche magiquement un humanoïde endormi sur le plan matériel. A Protection contre le mal et le bien lancé sur la cible empêche ce contact, de même qu'un sort de Cercle magique . Tant que le contact persiste, la cible a des visions épouvantables. Si ces visions durent au moins 1 heure, la cible ne bénéficie pas de son repos et son maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était maléfique, son âme est piégée dans le sac d'âme de la sorcière. La réduction du maximum de points de vie de la cible dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par la règle de l'âme de la sorcière. Une plus grande restauration ou une magie similaire.

Supposons qu'un groupe de 5ème niveau ait déjà vu un de ses membres souffrir d'une nuit de hantise cauchemardesque et que, grâce aux connaissances des joueurs, aux interactions du jeu de rôle ou aux tests d'Arcanes, il ait compris qu'il se trouvait face à une sorcière de la nuit et qu'il s'attende à la deuxième nuit. Supposons également qu'ils aient toutes les connaissances sur l'entrée du MM de Night Hag, qu'ils connaissent tous les sorts du PH (et qu'ils aient un mélange de lanceurs de sorts qui peuvent préparer n'importe quel sort jusqu'au 3ème niveau), et qu'ils n'aient pas d'objets magiques.

Le contact peut être "empêché" par :

  • Protection contre le mal et le bien, qui est de 1er niveau, mais ne dure que 10 minutes.
  • Cercle magique, qui est de 3e niveau et dure une heure.

Mais comme le Hag de la nuit peut survenir à n'importe quel moment de la nuit, il n'est pas certain que ces sorts soient utiles. Le Cercle Magique dure plus longtemps s'il est lancé à un niveau plus élevé, mais il n'aide pas notre groupe de 5ème niveau, et selon les règles de sommeil de votre DM (pas bien couvertes dans le RAW), il peut ne pas être utile jusqu'à ce que vous arriviez à un slot de 8ème ou 9ème niveau.

Pour "empêcher" le contact, il faut donc attendre l'arrivée de la sorcière de la nuit, puis lancer le sort. Mais comment le groupe peut-il savoir que la sorcière de la nuit est là ? Voir Invisibilité peut être utilisée pour voir des créatures éthérées, mais elle ne dure qu'une heure, et le Hag de la nuit peut arriver à tout moment de la nuit.

Ensuite, si le groupe se rend compte que la sorcière de la nuit est là mais que la hantise du cauchemar n'a pas commencé, un lanceur de sorts lance Protection contre le mal et le bien ou Cercle magique. Ainsi, la sorcière s'en va et revient après l'expiration du sort. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'emplacements de sorts, ou au moins jusqu'à ce que la plupart des membres du groupe soient privés de leur long repos.

Le groupe se rend donc compte qu'il est inutile de chasser la sorcière de la nuit avant que la hantise du cauchemar n'ait commencé. Le lanceur de sorts attend que la sorcière commence à hanter un membre du groupe endormi, puis lance Protection contre le mal et le bien ou Cercle magique. Le pouvoir de 1/jour de la sorcière de la nuit est dépensé. Mais ces sorts fonctionnent-ils vraiment ? Il n'est pas évident pour moi que "empêcher" signifie "arrêter" dans ce contexte. (Et que fait le Cercle Magique si vous le lancez sur une zone qui contient déjà une créature exclue ?)

En fait, le Night Hag semble encore assez difficile pour les groupes de haut niveau lorsqu'il est utilisé de cette façon. Greater Restoration supprime au moins la réduction du maximum de HP, mais tuer le long repos peut permettre à la Night Hag d'affaiblir systématiquement un groupe. Etherealness dure 8 heures et permettra éventuellement au groupe de poster une sentinelle dans le plan éthéré (en espérant que le Night Hag ne tue pas la sentinelle).

Merci de m'aider avant que je ne tue mes joueurs.

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Jon Points 1216

Je recommande La petite cabane de Leomund . Il s'agit d'un sort rituel de 3ème niveau pour les bardes et les magiciens qui dure 8 heures. Il est décrit comme suit :

Dôme de force immobile d'un rayon de 10 pieds

et entre autres choses, sa description comprend ceci :

Les créatures et les objets qui se trouvent dans le dôme au moment où vous lancez ce sort peuvent s'y déplacer librement. Toutes les autres créatures et tous les autres objets ne peuvent pas le traverser. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre à travers le dôme ou être lancés à travers lui.

De plus, dans le DMG, page 48, sur le Border Ethereal :

Un voyageur sur le plan éthéré est invisible et sur le plan superposé, et les objets solides sur le plan superposé n'entravent pas son n'entravent pas les mouvements d'une créature dans le Plan Éthérique frontalier. Les exceptions sont certains effets magiques ( i force magique ) et les êtres vivants.

Bien que certaines personnes aient exprimé des inquiétudes quant à la possibilité pour les ennemis de creuser sous le dôme, il a été précisé que la le dôme comprend un plancher .

Tant que la sorcière n'est pas dans la zone du dôme au moment où le sort est lancé, vous devriez pouvoir bénéficier d'un long repos ininterrompu.

12voto

Percival Points 8895

Selon la description RAW, le Hag ne peut initier le contact qu'une fois par 24 heures. Il ne peut pas réessayer s'il est interrompu.

Cette capacité permet au Hag de toucher quelqu'un dans le plan matériel et de lui faire faire des cauchemars. Si le contact dure plus d'une heure, la créature perd l'effet d'un long repos. Si la créature bénéficie d'un Cercle magique ou d'une Protection contre le Bien/Mal, le contact est empêché. Le Hag ne peut tenter cette action qu'une fois par 24 heures.

Vous avez raison de dire qu'il est préférable d'attendre que l'un des joueurs soit touché par la sorcière de la nuit avant d'essayer de faire quoi que ce soit (c'est la raison pour laquelle vous faites des veilles). Lorsque l'un des joueurs commence à faire des cauchemars, réveillez l'Ecclésiaste et demandez-lui de lancer Protection contre le Mal. Cela interrompra la capacité de la sorcière de la nuit, et le contact n'aura pas duré plus d'une heure (sauf si votre clerc est vraiment léthargique).

Comme le contact n'a pas duré une heure, le joueur ne perd pas l'effet d'un long repos. De plus, si la sorcière de la nuit veut réessayer, elle doit attendre le lendemain. D'ici là, si le joueur commence à être hanté par la sorcière, une nouvelle incantation de Protection contre le Bien/Mal y mettra fin.

La capacité "Hantise des cauchemars" comprend le toucher initial. Le Hag ne peut pas simplement répéter ce toucher à volonté car il ne peut le faire que dans le cadre de sa capacité "une fois par jour". Une fois que le toucher est interrompu ou arrêté par l'un des sorts listés, la capacité de la sorcière est terminée. Il devra utiliser à nouveau cette capacité pour réessayer, et il ne peut le faire qu'une fois par jour.

11voto

J. A. Streich Points 37267

Cercle magique et protection contre le bien et le mal

Si la sorcière trouve toujours le groupe à la même heure de la nuit, ils peuvent lancer l'un ou l'autre en préparation de la sorcière pour l'empêcher d'entrer. La protection serait préférable, car la sorcière pourrait oublier de détecter la magie et gâcher le jet en tentant de toucher quelqu'un qui est déjà protégé.

La Protection contre le Mal et le Bien ne nécessite qu'une action pour être lancée, elle peut donc être lancée facilement même lorsque l'attaque a commencé.

[Que fait le Cercle magique si vous le lancez sur une zone qui contient déjà une créature exclue ?

Piège la créature à l'intérieur. Le sort dit :

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir de faire fonctionner sa magie dans le sens inverse, en empêchant une créature du type spécifié de quitter le cylindre et en protégeant les cibles à l'extérieur de celui-ci.

Il en va de même pour le piège du Hag -- mais le problème est que l'incantation du Cercle Magique prend 1 minute. A moins que le DM ne vous permette d'attendre l'achèvement d'un sort comme une action prête -- Mais ce n'est pas RAW.

Huile d'éthérée

L'application de l'huile prend 10 minutes et dure 1 heure. Elle vous permettra d'être sur le plan éthéré. Si vous combattez et brisez le contact avec le Hag, l'attaque Hantise est utilisée pour la journée. Si vous sécurisez la Pierre de Coeur, elle ne pourra pas retourner dans le plan éthéré, et si vous tuez la sorcière, elle sera bannie en Enfer.

Tourner le hag

  • Turn the Unholy de Paladins of the Oath of Devotion fonctionne lorsque le Hags entre dans le plan matériel pour attaquer.

  • Paladins du Serment des Anciens Transformez les infidèles ne nécessite pas la vue, mais si le Fey ou le Fiend entend le chant, il doit s'enfuir.

  • Les paladins du Serment de vengeance peuvent effrayer un fey ou un démon qu'ils voient en utilisant Abjurer l'ennemi.

Dommages causés par la force Ne le fera pas Travailler, mais les choses de la force le font

Un voyageur sur le plan éthéré est invisible et totalement silencieux pour quelqu'un qui se trouve sur le plan superposé, et les objets solides sur le plan superposé n'entravent pas les mouvements d'une créature dans la Bordure éthérée. Les exceptions sont certains effets magiques (y compris tout ce qui est fait de force magique) et les êtres vivants.

Cependant, une lecture plus approfondie indique que les objets fabriqués à partir de la force magique entravent le mouvement - les dommages causés par la force ne traversent pas les royaumes. C'est ce qui ressort d'un tweet de Jeremy Crawford :

https://twitter.com/JeremyECrawford/status/745062527118123009

Aucune règle générale ne fait passer les dommages causés par la force d'un plan d'existence à un autre. #DnD

Ainsi, alors que Missle magique o Explosion de l'Eldritch w - La petite cabane de Leomond - Mur de force - Cage de force

Réveiller le dormeur ne fonctionne pas

Au départ, je pensais que réveiller le dormeur fonctionnerait. Je l'ai dit :

Les réponses simples ne sont généralement pas prises en compte.

Un membre du groupe doit toujours monter la garde. Si quelqu'un a (en changeant d'équipe pour que tout le monde se repose), il peut repérer les membres du groupe qui font des cauchemars. des membres du groupe qui font des cauchemars. Faire un cauchemar avec des images terrifiantes n'est pas une chose tranquille - demandez à n'importe quel parent. Essayez de mettre les personnes ayant les personnes qui ont la meilleure perception aux moments où vous êtes le plus vulnérable. le milieu de la nuit.

Une fois réveillé, le cauchemar prend fin. Si on l'attrape avant une heure, les effets négatifs ne s'installent pas. Cette capacité ne fonctionne que sur les personnes endormies sur le plan matériel. La capacité "Hantise des cauchemars" du sorcier est épuisée pendant 24 heures.

Cependant, la RAI basée sur cette tweet de Mike Mearls mais ce n'est pas ainsi que cela fonctionne. Il suffit que la victime soit endormie pour que la hantise du cauchemar commence, mais le réveil n'y met pas fin.

L'alarme ne vous dira pas qu'elle arrive

J'ai pensé qu'Alarme pourrait vous mettre en garde, mais son effet semble limité au plan matériel. (A moins que vous ne la lanciez dans le plan éthéré ?)

11voto

tdw Points 111

Acheter un wagon

Un groupe d'aventuriers de 5e niveau, quel que soit leur accès à la magie, a très probablement accès à une forme de transport terrestre ou a les moyens d'en acheter. Pour hanter un personnage, la sorcière doit maintenir le contact, ce qui est beaucoup plus difficile à faire si la cible se déplace, en particulier si elle se déplace plus vite que la sorcière elle-même ne peut le faire en étant éthérée. Dormez à tour de rôle pendant la journée si votre maître de cérémonie ne laisse pas vos chevaux, vos bœufs, vos serviteurs squelettiques et autres se déplacer pendant la nuit.

Si vous parcourez de longues distances sur l'eau, la question n'a plus lieu d'être, car tout navire de haute mer digne de ce nom se déplacera plus vite que le Hag à peu près tout le temps.

4voto

General Anders Points 1582

Soyez un elfe.

PHB page 23 :

Trance. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant semi-conscients.

Manuel du monstre page 178 :

la sorcière touche magiquement un humanoïde endormi sur le plan matériel

Ou être un moine de niveau 11 et avoir déjà Tranquility actif, et faire en sorte que le Hag échoue la sauvegarde de sagesse : PHB page 80 :

A la fin d'un repos long, vous gagnez l'effet d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long

PHB Page 272 :

Toute créature qui cible la créature protégée par une attaque ou un sort nuisible doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre l'attaque ou le sort.

Si vous considérez le toucher magique comme une attaque ou un sort nuisible, cela peut fonctionner.

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