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Combien de temps une personne doit-elle être hors service lorsqu'elle marque un traumatisme ?

9 de stress, c'est certainement plus que ce que vous pouvez marquer d'un coup, mais évacuer tout votre stress entre deux scores peut être un peu un pari d'excès si c'est du côté bas.

Disons que l'un de mes PC, Candlestick, commence un score avec 2 ou 3 de stress, se pousse une fois, et a ensuite une chance exceptionnelle de mener une action de groupe ou de faire un jet de résistance. Cela pourrait être le cas, juste là, en marquant Trauma sur le premier jet du score.

Lors de ma première lecture des règles, j'ai pensé que cela signifiait qu'ils étaient hors du score, mais en relisant la section, il semble que ce ne soit pas nécessairement le cas :

Quand on subit un TRAUMA, on est mis hors circuit. On vous laisse pour mort ou on vous abandonne au conflit en cours, pour revenir plus tard, secoué et épuisé. Quand vous revenez, vous n'avez pas de stress et votre vice a été satisfait pour le prochain temps d'arrêt.

-- "Trauma", p.13

C'est la mention du temps d'arrêt qui m'a fait penser au "score", mais tout ce qu'il mentionne pour le champ d'application ici est l'abandon du "conflit actuel", quel qu'il soit. J'ai vérifié l'index pour les mentions de "conflit" mais il n'apparaît que dans la résolution des désaccords entre joueurs, ce qui, j'en suis sûr, ne s'applique pas ici.

Donc : Combien de temps un personnage est-il censé être hors d'action lorsqu'il marque un traumatisme ? La partition entière ? Moins ? Mais si oui, combien en moins ?

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Andrew Medico Points 11338

Combien de temps faut-il à une personne "laissée pour morte" pour revenir dans le score ?

Ce n'est pas une question piège ; c'est ce à quoi vous devez répondre vous-même en tant que MJ lorsque vous décidez si et comment quelqu'un qui a marqué Trauma doit pouvoir revenir dans la partition.

En général, si vous pensez qu'un dernier tour de table suffirait à boucler le score, laissez-le se terminer sans Chandelier et rattrapez-le pendant les temps morts. Si cela doit durer plus longtemps, prenez une seconde pour déterminer quand et comment il peut y avoir une pause dans l'action du score actuel pour que le chandelier puisse revenir.

Ce que le terme "conflit" signifie dans ce cas est informel - une suite d'actions ininterrompues. Dans certains jeux ultérieurs de ce moteur, Trauma indique que vous êtes hors jeu au moins pour "la scène", ce qui signifie à peu près la même chose - la série d'actions en cours.

Mais la partition entière n'est-elle pas une suite d'actions ininterrompues ?

C'est une impression facile à obtenir, bien sûr ! Les horloges tournent pendant toute la durée d'un score, et vous n'avez explicitement pas le temps de vous réapprovisionner, de vous déstresser ou de vous remettre de vos blessures.

En tant que GM, vous êtes encouragé par la section GM à coupez à l'action et ne pas se laisser entraîner par les détails mais tout ce que cela signifie, c'est que vous faites une avance rapide sur un temps qui serait autrement sans histoire. Ce temps existe toujours !

Donc, si vous êtes à plus d'un tour de table de la fin d'un score, déterminez où il y aura une partie de ce temps à sauter. Peut-être après qu'une horloge de score se soit résolue en faveur des joueurs. Peut-être après qu'ils aient fait un gros jet important. Ils pourraient peut-être remplir un chronomètre ou faire un jet important afin de créer le temps nécessaire pour que le Chandelier revienne dans le score ! Cela pourrait être amusant, surtout s'ils comptaient sur les talents particuliers de Candlestick pour terminer le score en premier lieu.

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