Le Torchlight Wikia décompose les formules de dommages comme suit :
[ ( min dmg + max dmg ) / 2 ] / speed = DPS
Ainsi, si vous avez une épée qui fait entre 25 et 35 points de dégâts cela devrait s'appliquer :
[ ( 25 min dmg + 35 max dmg ) / 2 ] / .56 speed = 53.57
Les gemmes à douille à dégâts élémentaires (pas sûr pour les autres types) sont ajoutées. sont ajoutées aux dégâts maximums et entrent dans le calcul en tant que telles :
{ ( min dmg + max dmg) / 2 + gem dmg } / speed = DPS
Ainsi, ajouter une gemme de +23 de dégâts de feu à une épée qui en fait 25 toutes les 0,56 seconde devrait ressembler à ceci :
{ ( ( 25 min dmg + 35 max dmg) / 2 + 23 gem dmg ) } / .56 speed =
94.64 rounded to 95 DPS
Armis sur le Forum Runic Games La formule de calcul de l'indice de performance est une formule qui prend en compte d'autres facteurs qui atténuent les dégâts et qui donne plus qu'un résultat brut du personnage dans des conditions idéales :
DPS = (1+bonus_dommage) * (1+bonus_vitesse) * [(1- u * fumble%) * [(1-crit%) * base_dps + crit% * crit_dmg * crit_dps] + u * fumble% * fumble_dmg * base_dps]
L'idée est la suivante :
- si vous ratez, vous infligez les dégâts de votre maladresse (s'il s'agit d'une attaque automatique, évidemment)
- si vous ne le faites pas, vous avez une chance de critérium et d'infliger des dégâts de critérium (plus votre bonus de dégâts de critérium).
- sinon, vous infligez des dégâts normaux
- quoi qu'il arrive, les dégâts et la vitesse sont augmentés.
Mais il y a pire, car parfois base_dps est de deux choses différentes : les dégâts physiques et les dégâts élémentaires. Dans ce cas, je ne vais pas l'équation complète, mais en gros, il faut diviser les dégâts physiques et élémentaires. physiques et élémentaires, calculer le DPS séparément, puis les additionner à nouveau. à nouveau, tout cela parce qu'ele sources de bonus spécifiques, comme +15% de dégâts de glace) alors que les dégâts physiques ne le sont pas.
Ce qui précède est accompagné d'une explication exhaustive définissant les facteurs d'atténuation et la manière dont ils ont été testés pour fonctionner dans l'étude. En bref :
GEAR
Il existe de nombreux affixes sur les engins qui peuvent avoir un impact sur les éléments suivants (poétiquement appelée "(2)").
- les augmentations de la vitesse d'attaque ou d'incantation sont ajoutées à la variable speed_bonus
- les augmentations de dégâts, lorsqu'elles sont pertinentes (et incluant les bonus de Force et de Focalisation, ou de Mêlée/Rangée), s'ajoutent à la variable damage_bonus
- les affixes modifiant les chances de réussite, les dégâts de réussite, les chances d'échec et la récupération de l'échec s'ajoutent à leurs variables respectives
...que se passe-t-il avec les éléments qui ajoutent des dégâts fixes ?
...Cela dépend s'il s'agit d'une arme à douille (ou d'une arme d'arme) ou non. Si c'est le cas, les dégâts supplémentaires sont ajoutés à la valeur de les dégâts de base de l'arme par coup. ...si vous ajoutez un Crâne de Vellinque (+199 points de dégâts physiques) à une arme qui inflige 100 points de dégâts par coup, vous triplez essentiellement les DPS totaux (à peu près). N'oubliez pas que si vous ajoutez des dégâts élémentaires tels que ceux de la Braise, ils bénéficient d'un bonus de de la Force ET de la Focalisation (et de tous les autres bonus applicables). applicables). Le revers de la médaille, c'est que... les dégâts plats de dégâts, votre arme n'a pas d'importance et il en va de même pour ce socketable.
S'il ne s'agit pas d'une arme à emboîtement/enchantement... il n'y a pas de bonus de dégâts. de dégâts. Ce collier de +173 dégâts de glace ajoute en fait 173 de glace à votre nombre de dégâts finaux avant les fumbles et les crits, mais mais c'est tout. Vous pourriez avoir 2000 Focus même avec des compétences. Notez que les dégâts bonus de l'épée et du Board fonctionne de la même façon...
La façon dont le jeu le calcule ajoute à la confusion : sont en fait calculés et appliqués séparément, ce qui signifie que que l'armure ennemie s'appliquera séparément à chacun d'entre eux. De plus, lors de l'insertion d'une gemme de dégâts physiques (ou d'un enchantement, etc.) dans une arme infligeant des dégâts physiques, le jeu les comptabilisera séparément. En d'autres termes En d'autres termes, tout ajout de dégâts physiques s'applique séparément de la dégâts physiques de base de l'arme.
ARMES
- Les compétences qui ne sont PAS basées sur le DPS de l'arme ne se traitent pas. (c'est-à-dire les DoT, les % de chances de lancer des sorts, les débuffs d'armure, etc.)
- Les compétences basées sur le DPS de l'arme peuvent en transmettre, mais cela dépend du de l'effet et de la compétence.
ATTRIBUTS
Les attributs définissent une grande partie des variables des dommages. Ce qui se passe souvent, c'est que vous prenez un attribut, vous en déduisez la valeur de base, disons, des chances de critique, et puis ajoutez-y tous les bonus fixes dont vous disposez (généralement grâce à l'équipement).
- Crit% = Dex * (0,2002 - 0,0002 * Dex), plafonné à 50,1% à 500 Dex (l'esquive suit également cette relation).
- Crit_dmg = 50 + Str * 0.4, plafonné à 450% (techniquement 449.6% ; en fait, un Str supérieur à 999 ne donne rien. Total des dégâts critériés
de toutes les sources plafonne à 500% dans l'écran des statistiques des arcanes)
- Fumble% = 21%, et aucune statistique ne changera ce chiffre, seul l'équipement l'améliorera.
- Fumble_dmg = 25 + Dex * (0,3003 - 0,0003 * Dex), plafonné à 100% à 476 Dex
- Execute% = 9.8 + Foc * (0.2002 - 0.0002 * Foc), plafonné à 60% à 500 Focus (techniquement 498)
- Block% = Vit * (0.2002 - 0.0002 * Vit), plafonné à 50.1% à 500 Vit
Grâce à cela, mode bestialengagé sur le forum de Runic Games a été à l'origine de cette création. Feuille de calcul avec l'avis qu'il est conçu autour de la classe Engineer/Emberquake et qu'il peut être modifié pour s'appliquer à d'autres classes également.