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Comment faire en sorte que mes joueurs s'investissent davantage dans le jeu ?

J'ai un groupe de 5 joueurs qui s'est divisé en deux camps. Soit ils s'engagent activement dans le jeu (le Warlock LE et le Ranger CG ont formé une paire de frénésie et s'engagent activement dans le personnage l'un avec l'autre), soit ils sont incroyablement passifs dans leur engagement.

Il y a trois joueurs qui passent beaucoup de temps désintéressés à moins qu'il n'y ait du combat, ignorant complètement l'aspect jeu de rôle de D&D. J'ai déjà mis cela sur le compte de leur nouveauté dans le jeu, mais c'est quelque chose que je veux activement les aider à surmonter.

Le premier est un personnage de type voyou qui ne veut pas s'engager pour des raisons de caractère, ce que je comprends mais qui peut être vraiment perturbant lorsqu'il refuse de faire quoi que ce soit avec les autres, ou qu'il est vraiment passif et se contente de suivre le groupe.

Le second est un barde qui utilise presque exclusivement son personnage pour imposer des mèmes dans le jeu. Cela peut être très amusant, mais ils n'ont pas de personnage développé en dehors de "Je joue despacito" ou d'autres références à des mèmes courants.

La troisième est celle qui m'agace le plus. Le joueur est expérimenté, et son personnage est un archétype de barbare sans envergure. Il refuse de lâcher son téléphone, il faut souvent l'appeler plusieurs fois avant qu'il ne se rende compte que c'est son tour (même en plein combat !) et cela ralentit beaucoup le rythme de la partie. Je ne sais pas trop comment aborder le sujet sans en parler en dehors du jeu et mentionner à quel point c'est ennuyeux/distrayant pour moi.

Je préférerais que l'on aborde cette question dans le jeu et qu'on leur permette de développer leurs personnages et leurs relations, mais je suis également heureux de l'aborder en dehors de la table si c'est une meilleure idée.

7voto

Jo Liss Points 101

D'après mon expérience (je joue au DM depuis environ 2000), je pense que vous devrez aborder cette question "loin de la table", comme vous le dites.

Communiquez avec vos joueurs en dehors du jeu. En particulier :

  1. Veillez à ce qu'ils sachent que leur comportement vous empêche de profiter du jeu. Veillez à ce qu'ils sachent ce que Le comportement est à l'origine de cette situation. Faites-le gentiment, bien sûr.

  2. Parlez-leur de ce qu'ils veulent obtenir en jouant à D&D en général. Est-ce que c'est la même chose que ce que vous voulez ? Il est très possible que ce ne soit pas le cas, et si les membres du groupe veulent vivre des expériences différentes, ils devraient probablement trouver des groupes qui correspondent davantage à ce qu'ils veulent. Certaines personnes vouloir Je joue à D&D comme à un jeu de combat tactique avec des figurines, et je ne m'intéresse pas tellement au jeu de rôle. Certaines personnes détestent le combat dans D&D et ne veulent jouer qu'au jeu de rôle. Certaines personnes veulent être dans la peau de leur personnage tout le temps et utiliser le format RPG pour explorer des recoins de leur propre psyché qu'ils n'ont pas l'occasion d'explorer dans la vie réelle, et d'autres sont totalement mal à l'aise avec cela et veulent manger de la malbouffe et rire autour d'une table avec des amis. Etc. Si les objectifs ne concordent pas, certains joueurs se sentiront insatisfaits de l'expérience.

  3. Demandez aux joueurs ce que vous pourriez faire, le cas échéant, pour qu'ils changent de comportement et s'impliquent davantage dans le jeu. La réponse peut être qu'il n'y a rien à faire. Il se peut qu'ils ne connaissent pas la réponse et qu'ils doivent s'en aller et y réfléchir. Ou alors, il pourra vous dire "si c'était plus comme X, je pourrais m'impliquer davantage".

Enfin, je tiens à souligner à nouveau que tous les groupes ne sont pas faits pour être. Pour que D&D fonctionne, les joueurs doivent tacitement accepter/reconnaître que s'ils ne coopèrent pas ou s'ils ignorent ce que le DM leur impose, il n'y a pas de jeu. C'est une autre chose qu'il ne serait pas inutile de rappeler aux joueurs. Oui, dans un jeu de rôle, le joueur a un contrôle total sur son personnage, mais il y a certaines actions et certains comportements qui mettent fin à la partie. Le groupe doit travailler ensemble (à moins que tout le monde à la table est là pour le type de jeu où ils ne le font pas). Le MD et le groupe doivent trouver une histoire que les joueurs sont prêts à jouer et que le MD est prêt à diriger.

TL;DR : Tout le monde doit être là pour jouer le même jeu. Si ce n'est pas le cas, il faut avoir une conversation pour savoir s'il y a un jeu auquel ils veulent tous jouer. Si ce n'est pas le cas, le groupe ne fonctionnera pas.

6voto

Master_Yogurt Points 798

Vous avez deux problèmes qui sont liés mais différents.

Examinons-les l'une après l'autre.

Rappelez-vous : vous n'avez le contrôle que sur votre style de gestion. Vous ne pouvez pas contrôler le comportement des autres joueurs, mais seulement changer les circonstances dans lesquelles ils interagissent.

La dure vérité est la suivante : Toute solution nécessitera que vous changiez la façon dont vous exécutez vos jeux.

Les nouveaux joueurs

Il n'est pas surprenant qu'il y ait des joueurs qui aiment le jeu de rôle et d'autres qui aiment le combat.

Je vous recommande de lire la section du DMG qui traite des archétypes de joueurs. Essayez de faire correspondre vos joueurs à ces archétypes et réfléchissez à ce qui, dans le jeu, les intéresse (ou pas). Si vous avez besoin de plus de conseils que ceux offerts par le DMG, Robin Laws propose une excellente analyse des archétypes de joueurs dans Les lois de Robin sur la bonne gestion des jeux ).

Ces exercices vous aideront à organiser vos séances de manière à ce qu'elles soient attrayantes pour vos joueurs.

Vous trouverez peut-être que des défis hors combat plus "ludiques" engageront davantage vos joueurs orientés vers le combat qu'une simple expérience de jeu de rôle.

Pour ces joueurs, vous devez les rencontrer là où ils sont et leur proposer des défis qu'ils apprécieront. Le jeu de rôle à base de personnages n'est pas naturel ni même excitant pour de nombreux joueurs, en particulier les nouveaux. Il existe de nombreuses façons de s'engager dans le MDN.

Au fil du temps, à mesure qu'ils se sentent plus à l'aise, ils commenceront à s'orienter vers le jeu de rôle. Il s'agit d'une évolution naturelle pour de nombreux joueurs.

Cela vaut aussi bien pour meme-bard que pour edgelord-rogue. Ces nouveaux joueurs se sont tournés vers des personnages faciles à jouer. C'est tout à fait naturel à leur stade d'évolution dans le hobby.

Téléphone-Barbare

Le cas du barbare est plus délicat. Ce joueur plus expérimenté devrait donner un exemple positif aux nouveaux joueurs.

Les conseils ci-dessus (DMG et Lois de Robin) s'appliquent, mais les joueurs expérimentés ont une plus grande responsabilité pour discuter avec le DM si quelque chose ne fonctionne pas.

Je préfère les solutions subtiles et à la table. Malheureusement, il semble que ce joueur ait un effet négatif sur l'ensemble du groupe. Lorsqu'il y a plusieurs nouveaux joueurs, la responsabilité des joueurs expérimentés de porter le groupe s'accroît.

Dans ce cas, une conversation en aparté avec le joueur est, à mon avis, le moyen le plus productif d'avancer. La meilleure façon de le faire est d'utiliser votre style de jeu. N'oubliez pas que votre style de jeu est la seule chose que vous pouvez contrôler personnellement.

"J'ai remarqué que tu utilisais souvent ton téléphone. Est-ce que je peux faire quelque chose pour que tu t'impliques davantage dans le jeu ?"

Si le joueur fait un effort de bonne foi, vous pouvez essayer de trouver un compromis.

Si aucune solution n'est trouvée, il pourrait s'agir d'une situation où il n'est pas adapté au jeu.

Il existe des solutions plus subtiles, comme le fait de demander à chacun de déposer son téléphone dans une boîte commune avant le début du match.

Une autre option indirecte consiste à envoyer un courriel général (non accusateur) au groupe concernant l'utilisation du téléphone à la table.

Je n'ai pas essayé l'option e-mail dans un groupe DND, mais j'ai vu un DM utiliser cette technique et j'ai utilisé cette technique dans la gestion de groupe pour des problèmes non liés au DND. C'est un peu passif-agressif, mais cela permet aussi de définir explicitement les attentes. Ainsi, personne ne peut prétendre à l'ignorance.

Résumé

Il est tout à fait naturel que vos nouveaux joueurs préfèrent le combat et jouent des personnages unidimensionnels. Les gens jouent au jeu de différentes manières. En tant que DM, vous pouvez faciliter le jeu, mais vous ne pouvez pas imposer votre vision.

Ce que vous voulez, c'est leur proposer un jeu qui soit amusant pour eux. Si vous et votre groupe avez une conception totalement différente de l'amusement, c'est un problème que vous devrez résoudre...

Si vous êtes prêt à leur proposer un jeu qu'ils apprécieront, même si cela implique de revoir vos attentes, alors lancez-vous à corps perdu. Incluez des scénarios qui permettent (voire exigent) un jeu de rôle créatif pour qu'ils puissent résoudre les problèmes. Votre groupe s'agrandira avec le temps.

La question du téléphone est un problème distinct, qui peut être résolu au mieux par une conversation entre adultes, loin de la table.

Sources d'information

  • Les lois de Robin sur la bonne gestion des jeux

  • 5E DMG

  • Ma propre expérience d'animateur et de joueur de DND, COC, GURPS et d'autres systèmes depuis près de 20 ans.

2voto

Dale M Points 183702

Vous voulez donc que les joueurs développent des personnages profonds et complexes sur lesquels ils s'appuient pour s'engager dans des jeux de rôle et des interactions complexes.

Je comprends que c'est ce qui "fait flotter votre bateau" - pour moi, c'est ennuyeux à mourir, mais je suis prêt à le supporter tant que nous avons des rencontres de combat juteuses pour que je puisse m'engager dans la partie du jeu que j'aime. J'attends de vous et des autres joueurs la même courtoisie.

Ce que j'essaie de comprendre, c'est si c'est un problème avec eux ou avec vous.

Examinons les joueurs en particulier :

  • Le voyou qui broie du noir : peut-être qu'il est renfermé pour des raisons de caractère, ou peut-être que c'est une excuse parce qu'il n'aime pas les aspects RP. Dans tous les cas, si cela ne le dérange pas, ne le laissez pas vous déranger.
  • Tropey bard : peut-être qu'il se contente d'un personnage unidimensionnel qui n'est en fait qu'un ensemble de clichés ambulants.
  • Barbare stupide : ici, vous avez un vrai problème - pas avec le personnage, avec le joueur. Il est grossier. Lorsque vous acceptez de vous engager dans une situation sociale avec d'autres êtres humains - vous rangez votre téléphone . Dites-lui cela.

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