En supposant que vous ne puissiez pas obtenir un thème, voici ma suggestion pour un tireur d'arbalète axé sur les dégâts :
====== Créé en utilisant le générateur de personnages D&D de Wizards of the Coast ======
niveau 14
Drow, Voleur, Dread Fang
Arrière-plan : Occupation - Criminel (+2 à la Discrétion)
SCORES FINAUX DES CAPACITÉS
For 9, Con 12, Dex 24, Int 11, Sag 20, Cha 11.
SCORES DE CAPACITÉS DE DÉPART
For 8, Con 11, Dex 18, Int 10, Sag 14, Cha 10.
CA : 29 Réflexes : 21 Vigueur : 30 Volonté : 25
PV : 89 Guérisons : 7 Valeur des guérisons : 22
COMPÉTENCES FORMÉES
Discrétion +23, Cambriolage +19, Savoir-faire urbain +12, Géonavigation +17, Athlétisme +11, Acrobatie +19, Nature +17, Perception +17
COMPÉTENCES NON FORMÉES
Arcanes +7, Bluff +7, Diplomatie +7, Endurance +8, Soins +12, Histoire +7, Perspicacité +12, Intimidation +9, Religion +7
APTITUDES
Niveau 1 : Chasseur impitoyable
Niveau 2 : Tireur d'élite primitif
Niveau 4 : Tireur à deux armes
Niveau 6 : Arrière-train
Niveau 8 : Expertise en arbalète
Niveau 10 : Focus sur l'arme (Arbalète) (reformé en Gel durable au niveau 11)
Niveau 11 : Œil primitif
Niveau 12 : Touché par l'hiver
Niveau 14 : Lueur argentée
POUVOIRS
Touché par Lolth : Nuage de ténèbres
Tireur d'élite primitif : Esprits de lutte
Utilitaire du voleur 1 : Astuce tactique
Utilitaire du voleur 1 : Astuce de l’artiste de l'évasion
Utilitaire du voleur 2 : Fantôme fugitif
Utilitaire du voleur 4 : Astuce du furtif
Utilitaire du voleur 6 : Caméléon
Utilitaire du voleur 7 : Astuce de l’embuscade
Utilitaire du voleur 10 : Contre-pas
OBJETS
Arbalète de main givrée +3, Cotte de mailles Drow touchée par les fées +3, Brassards du tir parfait (niveau parangon), Cape d'assassin +3, Lunettes d'œil d'aigle (niveau héroïque), Arbalète de main givrée +2, Potion de guérison (niveau héroïque)
====== Copiez dans le presse-papiers et appuyez sur le bouton Importer dans l'onglet Résumé ======
Je calcule le DPR avec les chances de toucher, donc mes chiffres seront beaucoup plus bas que les vôtres.
Attque de base à distance : +23 v. CA, 1d8+26 de dégâts froids Avantage de combat provenant de 2 sources : touché par l'hiver/gel durable avec une chance de 75 % et en se cachant grâce à l'invisibilité ou à l'astuce du furtif (n'importe quelle source de dissimulation fera l'affaire) Lorsque vous commencez votre tour caché (pour plus de puissance, prenez queue persistante comme votre utilitaire de niveau 10), vous infligez 4d8 de dégâts supplémentaires avec votre attaque furtive.
Chances de toucher : (1-(28-(23+2))/20) = taux de réussite de 85 %, avec arrière-train signifie que vous ne manquerez généralement pas. DPR : .8*(4,5+26+4,5*4+5)+.05*(8+26+8*4+5+3,5*3+.85*(4,5+26+4,5*4+5)=49,14 DPR, toute la rencontre à chaque rencontre. L'arrière-train est utilisé pour transformer les échecs en réussites et vous êtes une machine à infliger des dégâts à pied. L'AP bien sûr vous permet d'avoir un second verset identique au premier, donc c'est 100 dégâts au premier tour. Pour une HP moyenne de 136 au niveau 14, l'ennemi ralenti (esprits de lutte) a une chance de crier à l'aide avant que vous ne les finissiez au second tour. Pas de quotidiens dans la classe ce qui en fait un personnage très endurant.
Un nouveau jet gratuit sur les contrôles de Discrétion depuis votre emplacement au cou avec une action standard invisible depuis votre armure vous donne toute la discrétion dont vous avez vraiment besoin. Surtout avec l'astuce du furtif permettant une discrétion remarquable dans des endroits qui ne seraient pas autrement considérés comme des lieux pour se faufiler. La perception moyenne non entraînée est de +10 au niveau 14, donc un +23 avec un nouveau jet et un II pour se re-cacher devrait fournir une discrétion suffisante.
Pour un assassin basé sur la nova... Je regarderai l'exécuteur avec de gros yeux tristes... et irai au Ranger. Leur dommage ne peut tout simplement pas être battu. Je choisirais personnellement un cavalier du vent, mais c'est parce que je trouve le pure-damage frostcheese ennuyeux à mourir. Le darkstrider vous donne un bon coup de pouce aux dégâts cachés. Dépenser des aptitudes sur les compétences est généralement contre-indiqué. Voir ici pour un archer qui fait assez bien le travail en envoyant juste les dégâts.
Si vous choisissez de ne pas aller avec le voleur (le furtif malin est légèrement moins bon que l'astuce du furtif, en fonction) ou le ranger, alors l'exécuteur n'est pas un mauvais choix. Vous échangez des dégâts contre de la saveur, mais c'est une saveur très agréable. Si vous multiclassez dans la guerrière et prenez le danseur de l'ombre alors c'est très bien, une saveur très mobile. Les guerriers font également de bons assassins MC dans l'assassin :)
Le furtif malin n'en vaut tout simplement pas la peine en pratique. Même s'il aide dans les missions de "furtivité solo" théoriques, il est difficile d'être un assassin de base. Bravo est un piège. Si vous êtes un voleur/ranger PH1, concentrez-vous sur les attaques d'action mineure, les attaques multiples et le frostcheese. Ils vous procureront le plus de dégâts avec le moins de compromis. Darkstrider devient meilleur là-bas, car 3+ sag dégâts sur les attaques multiples devient très rapidement stupide.
N'oubliez pas de calculer les chances de toucher dans votre potentiel de dégâts.
Bonne chance. Les retours seront pris en compte pour affiner les exigences et mes suggestions.