Je pense que cette question est liée à un autre du moins dans les grandes lignes. Dans cette optique, je vous renvoie à ma réponse à cette question .
Mais votre question ne semble pas être aussi axée sur le suivi de la parcelle d'une pièce préexistante que de laisser les joueurs assumer ces tâches. rôles . Ce qui, si je vous interprète correctement, en fait une question très différente.
Je pense que si vous êtes prêt à gérer les choses de cette façon, cela peut être très bien. Je pense que l'envie d'être Luke/Conan/Logan/Bond/quoi que ce soit est l'une des principales motivations de beaucoup de gens qui se lancent dans les RPG. C'est certainement un facteur important dans n'importe quel jeu sous licence, n'est-ce pas ? Donc, puisque j'en sais assez sur The X-Files pour l'épeler, je ne vais pas vous donner de conseils sur la façon de faire fonctionner ce jeu en particulier. Je vais plutôt essayer de vous donner quelques conseils sur ce qu'il faut éviter :
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Destinées - En gros, cela signifie que les joueurs savent que leurs personnages ont un "destin" parce qu'ils ont fait quelque chose dans l'œuvre canonique. Il faut éliminer cela. Si un joueur se fait tuer en étant stupide, il ne faut pas qu'il dise : "Je ne peux pas mourir maintenant, je n'ai pas encore fait exploser l'Étoile de la Mort !". C'est une forme très puissante de Immunité aux scripts et cela peut rendre le jeu frustrant au lieu d'être amusant. Voir ma réponse ci-dessus pour plus d'informations sur la façon dont j'ai géré ce problème.
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Précognition - C'est comme un destin pour le monde . Lorsque les joueurs savent ce qui va se passer, ils s'en servent comme d'un levier. C'est comme Biff et son almanach sportif. Imaginez qu'il y ait des bookmakers dans la Terre du Milieu. Quelle aurait été la cote de la victoire des gentils au Gouffre de Helm ? N'importe quel PC avisé pourrait faire fortune là-dessus, n'est-ce pas ?
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Connaissance encyclopédique - Certains mondes fictifs sont fantastiquement bien développés, et de nombreux fans en savent bien plus sur ces mondes que les personnages qui s'y trouvent ne le devraient. Imaginez que Harry Potter entre dans le bureau du professeur Quirrell lors de son premier jour à Poudlard et qu'il se rende compte qu'il n'y a pas d'autre solution que d'aller voir le professeur Quirrell. le bat à mort . Le joueur dit : "OK, allons-y pour l'ensemble". horcruxe chose dès maintenant et oublier le quidditch, hein ?" C'est exactement ce qu'il faut faire, mais comment le joueur de Harry aurait-il pu connu ?
La solution est simple : Dites-le aux joueurs, "Abandonnez ce que vous croyez savoir".
Bien sûr, cela vous prive de votre couverture de sécurité rassurante en tant que GM. Vous devez également être prêt à abandonner ce que vous pensez savoir. Vous devez être prêt à laisser les joueurs apporter au monde canonique les changements dont ils sont capables.
Après tout, s'ils ne peuvent pas faire évoluer les choses différemment, s'ils ne peuvent pas changer l'histoire, alors pourquoi jouent-ils ? Vous devriez plutôt lire, regarder ou autre chose.
Quant à savoir ce qu'il faut faire si le joueur fait agir le personnage "en dehors du personnage", ma réponse est la suivante rien . Une fois que vous autorisez ce personnage en tant que PC, vous placez les actions de ce personnage entre les mains de votre joueur. Et comme je l'ai déjà dit, à la fois de vous devez abandonner ce que vous croyez savoir.
Vous pensez savoir ce que Yoda, James Bond ou Harry Potter fera dans une situation donnée. Mais vous avez déjà confié la responsabilité de ces décisions à un joueur. Comme je l'ai dit, si le joueur ne peut pas changer l'histoire, pourquoi vous embêter ?
De plus, dans le pacte social des RPG, les actions du PC sont du ressort du joueur, pas du MJ. Un marché a été conclu, implicitement ou explicitement. Le joueur a dit, d'une manière ou d'une autre, "Je veux prendre en charge ce personnage bien connu et faire ses choix à sa place". Vous avez dit : "D'accord, allez-y." Vous ne pouvez pas revenir sur ce marché maintenant juste parce que vous n'aimez pas les choix.
Ce que vous puede faire c'est réagir dans la fiction. Dans l'exemple de Harry Potter ci-dessus, que se passe-t-il ensuite pour Harry ? Un voyage à Azkaban, je parie ! C'est ce qu'on fait avec les meurtriers ! Ainsi, bien que vous ne puissiez pas prévenir une action hors personnage, vous pouvez réagir à l'autre d'une manière qui soit cohérente avec la fiction que vous créez. Même si Harry est emprisonné, il y a encore beaucoup de place pour les aventures de jeu de rôle ! Il a droit à un procès, n'est-ce pas ? Des gens s'échappent d'Azkaban, n'est-ce pas ? Peut-il convaincre Ron et Hermione qu'il a été contraint de faire ce qu'il a fait ? Qu'arrivera-t-il à la société des sorciers si "Voldemort était sur sa tête, alors j'ai avait pour le tuer !" devient une défense valable ?
Si vous laissez un joueur prendre un personnage existant, vous devez le laisser faire. prendre il. On ne peut pas le mettre sur une piste et ne jamais le laisser dévier. Il faut s'adapter aux changements apportés par le joueur - et les personnages existants sont souvent des personnes puissantes occupant des positions critiques, capables d'apporter des changements vastes et radicaux à leur monde. C'est ce qui les rend intéressants au départ ! Mais le joueur doit accepter les conséquences de ses actions hors personnage - après tout, c'est lui qui a voulu tout chambouler !