Réponse non spécifique au système
J'ai toujours eu du mal avec les règles de vérification des connaissances. C'est surtout parce que les catégories de connaissances sont ambiguës par rapport à la liste précise des compétences actives. Pour compenser cela, j'utilise les compétences actives comme modificateur des jets de connaissance. Ainsi, même si le joueur n'a pas spécifiquement indiqué qu'il avait des connaissances supplémentaires en médecine, par exemple, je le suppose d'après les compétences qu'il utilise quotidiennement. Le personnage est susceptible de passer son temps libre à faire des recherches sur ses sujets préférés.
En utilisant les règles de Savage Worlds, où chaque compétence est un type de dé (d6 = humain moyen), j'utilise l'intelligence plus la moitié du dé de compétence. Par exemple :
Intelligence d4, Tir d10 -> Connaissance (armes) d4+5
Intelligence d6, Guérison d6 -> Connaissance (médecine) d6+3
Intelligence d12, Escalade d4-2 -> Connaissance (alpinisme) d12+0
De plus, je donne à chaque test de connaissance une cible appropriée. Dans Savage Worlds :
4 : Connaissances générales : Capacités typiques des armes à feu (à un coup, automatique, etc.)
6 : Sujet typique : Marque et modèle d'une arme à feu.
8 : Sujet spécifique : Toutes les capacités et les défauts typiques d'une arme à feu.
10 : Expert en la matière : Identification d'une arme et d'un type de munition à partir d'une blessure par balle.
Dans votre cas, oui, je suppose qu'un personnage érudit ayant une formation médicale connaît mieux les pratiques et les affaires médicales. En tant qu'érudit, il est susceptible d'avoir une grande attention aux détails, donc je lui donnerais tous les avantages d'être érudit pour la navigation par satellite, mais rien de plus à moins qu'il n'apprenne des compétences en matière de navigation.